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domingo, 11 de noviembre de 2012

¿ES EL VIDEOJUGADOR UN ANTISOCIAL? UNAS ESTADISTICAS PARA CONTRADECIRLO.

por selinkoso


Mientras Gameboy siempre fue una maquina para niños, Nintendo ds, hoy en dia,  es una maquina para publicos adultos, de estilo , buen vestir y varias actividades culturales. Y ambas parten del mismo principio. Aunque es muy posible, que nunca las hermanas Cruz, (Penelope y Mari), lleguen a pasarse completico el Super Mario Bros 3DS, han hecho una propaganda de un videojuego en una consola, que jamas pensariamos como gamers normales que somos, que pudieran protagonizar.  Hace unos pocos años, esto era imposible de imaginar, ya que conociendo el antiguo punto de vista,  los videojuegos son para antisociales. Otras estrellas se han subido al carro del cambio de perspectivas de los videojuegos como Harrison Ford con Uncharted o Nicole Kidman con Brain Training, por ejemplo, que demuestran que las cosas van cambiando.

Diria entonces que la imagen de jugador de esa clase de videojuegos se desvanece cuando en su propaganda salen estrellas que encantan a jovencitas y mujeres estilizadas y de paso, a los hombres que sienten por las Cruz, alguna debilidad. Podria ser. Un cambio en el que los videojuegos se hacen mas comunes es un gran paso, para romper mitos y abordar con mayor calidad historias y nuevas mecanicas, sin embargo si existen aun mitos de antisociales aqui los discutiremos un rato.

En el 2008 los de IGN Entertainment, la compañía de información de videojuegos y entretenimiento junto a Ipsos MediaCT desarrollaron y publicaron un estudio llamado: Juegas? (Are you game?), las encuestas se realizaron en Estados Unidos y el Reino Unido, y no solo fueron simples preguntas si no entrevistas a personas que aceptan sin ningún problema que juegan videojuegos .

Estos fueron separados de la siguiente forma según la cantidad de horas que juegan: Jugadores Tradicionales que juegan entre semana varias horas, varios días; Guerreros de fin de semana, que solo ocupan su tiempo debido a su trabajo, a jugar en ese periodo de tiempo; Hogareños 3.0, quienes juegan con sus hijos, y Camaradas Sociales quienes juegan unas rondas cuando hay fiesta, tragos y amigos.  Y estos fueron los resultados:

  • El 55% de los encuestados jugadores están casados, el 48% con hijos que están siendo nuevos jugadores desde los 2 años y el jugador promedio tiene 32 años, lo que significa que no es un adolescente.
  • El 75% de los jugadores siempre, siempre,  juega acompañado estableciendo una relación de comunicación con otra persona, cada vez que prende el juego online o multiplayer.
  • El 47 % de los encuestados participa con sus familias en el juego varias veces en la semana.
  • Este es interesante: el 37 % de los encuestados siempre sabe que película, obra de teatro, concierto, o evento esta en cartelera, por que la información que busca en internet u otros medios, siempre esta relacionada con estos eventos y la búsqueda de otros entretenimientos.
  • El 40% de los video jugadores siempre saben de tecnología, sin importar su uso, inclusive fueron los primeros impulsadores del Boom de la tecnología celular en los primeros años de la década.
  • Los jugadores son 13% mas inclinados a ver películas, 11 % mas inclinados a jugar cualquier deporte, o divertirse en un actividad física y un 9% mas inclinados a salir con amigos que personas no jugadoras.
  • Los jugadores somos un 50% más eficientes en solucionar problemas relacionados con tecnología y probar nuevas formas tecnológicas o diferentes modelos de software y hardware.
  • Otro muy interesante: ¿Cuantas horas de televisión, o de internet gasta un jugador?, pues 5 menos viendo internet, 2 menos diarias de televisión y 2 horas mas escuchando música y radio, que un no jugador.
  • Los jugadores salen 2 veces mas, por mes, en citas románticas, que personas que respondieron nunca jugar.
  • El 87 % de los jugadores dice establecer una relación frecuente con más de 3 amigos cercanos, inclusive uno mas de los que no juegan.
  • El 17% de los jugadores mas acérrimos van a bailar por lo menos una vez a la semana, con sus amigos o pareja.
  • Un jugador tiene un 2% más de facilidad en aprender nombres y recordarlos por un largo periodo de tiempo.
  • El 52% de los jugadores realiza una actividad de entrenamiento físico diario, ir al gimnasio, correr, o una rutina de ejercicios.
  • El 61% de los jugadores realiza con mayor facilidad una actividad aeróbica durante largos paridos de tiempo como nadar o montar bicicleta.
En otras interesantes preguntas se percataron de lo siguiente:
  • Una persona que juega videojuegos regularmente tiende a observar y comprender más el valor artístico de una obra de arte como pintura, escultura, cine y danzas.
  • Tenemos un 6% de mayor facilidad para entender conceptos de aritmética, geometría y trigonometría. Dimensiones espaciales.
  • Un 50% de los jugadores poseen una gran facilidad para aprender un segundo idioma e inferir en diferentes circunstancias lo que se dice en otros. 
  • Un jugador se inclinara un 5% más en aprender a tocar un instrumento musical, y llegar a tocarlo siempre.

 
Ironicamente la chica gamer, es miles de veces mas bella, que las no jugadoras.

El mercado encuestado esta representado por hombres adultos, mujeres, niños, padres y abuelos, viejos y jóvenes que buscan diversas formas de divertirse. Como ya lo habíamos dicho el jugador promedio mundial de videojuegos es un hombre de 32 años, establecido económicamente y con una relación de pareja. La información con respecto al genero femenino concluye que 3 de cada 10 mujeres entrevistadas juega regularmente y el mercado de videojuegos esta sostenido en 38 % por mujeres, cifra que crece anualmente. Y seguro, las cosas estan cambiando. 

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