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sábado, 16 de junio de 2012

ANALISISALDETALLE: GOLDEN EYE PARTE 2


Ningún videojuego antes se había acercado de esa forma a la realidad. Con los detalles de romper los vidrios y que las balas sigan su curso, o que las explosiones en forma de hongo en el aire sigan siendo brillantes .Con respecto a la distancia de dibujado, en los niveles de Severnaya se nota mucho cuidado en la escena del día, pero les era muy particular el hecho de no poder imitar la tarde, muy gracioso ese efecto violeta. Con los enemigos un poco de quejas: alguien descubrió que no era necesario poner diferentes rostros a estos sino duplicar pasamontañas, para que fueran diferentes enemigos pero iguales y que se viera realista, cosa hecha por ejemplo en los patrulleros de Call of Duty o en Metal Gear de hoy en día , sin embargo la anatomía humana era muy tosca, y era imposible reconocer los rasgos faciales de los personajes,  parecían literalmente simios con ojos achinados.
 


Natalya interpretada por Isabella Scurupco no tenia nada de rasgos propios identificables, ni James Bond, ni Trivylian, ni Ouromov, ¡ninguno!, estaturas iguales, manos en puño, polígonos toscos , contornos iguales y la mala fotografía tomada del rostro, justificaban el hecho. Es posible que hicieran a Jaws y que lo duplicaran varias veces, ya que este era el único reconocible de primera. Pero bueno, en esa época no existían muchas cámaras digitales y en modelos 3D los japoneses eran los reyes. ¿Y por qué de lo quisquilloso?, por que pocos años después vimos modelados humanos mas realistas occidentales en la misma consola, y Perfect Dark, su secuela, corrigió esos defectos. 

Otros se han quejado de que los enemigos eran muy robóticos y que no había sangre, por el contrario, cuando disparábamos en tórax y extremidades un pequeño rocío de sangre se señalaba en sus prendas, los enemigos en contra de la precisión, se movían en botes, se agachaban, manoteaban, se rascaban, luchaban en contra de mosquitos (imaginarios), y cuando se les disparaba se quejaban cogiéndose la zona herida por un pequeño tiempo, piernas, hombros garganta y partes intimas. Magnifico.

En el apartado grafico también se encontraba otro celebre problema, los frames se bajaban considerablemente entre mas elementos de pantalla mostrados, si recibías mas disparos de lo normal la respuesta era tremendamente tardía, y si se presentaba una explosión seguida de disparos la cámara lenta no deseada, salía a flote, si en algún punto del juego muy cargado de enemigos, tienes que poner start por varias situaciones estarás muerto en segundos mientas que carga el menú. El juego se colgaba con dos ametralladoras disparando al mismo tiempo y eso es bastante decir.

Vayamos al apartado sonoro: todas las armas en Goldeneye producían un sonido totalmente diferente, las metralletas silenciadas, la klobb que generaba un especie de maquina eléctrica grapadora y que era muy imprecisa, el tambor de la Ak 47, el traqueteo de la Rcp90, el poderoso sonido de la magnum y dd44. El sonido indicador en el suelo que había sido lanzada una granada, el rose de la mina de proximidad al lanzarla, con el suelo, el impacto de las balas con madera, metal, roca y el tan característico rebote plástico en los cuerpos de los enemigos con  chaleco antibalas (extrañamente también en la cabeza).

Mimo y detalle en el lanzamiento de rocket, lanza granadas disparando, el laser, el seco y contundente sonido de la Golden gun, las explosiones que hacían temblar la señal del televisor, el laser del reloj, el tazer, el cuchillo lanzado y el de carnicero y la quinta esencia del juego: los quejidos de los enemigos en los disparos a sus extremidades, junto con el elixir de la felicidad: el aplastar de los enemigos por el tanque. Sin embargo para algunos puede tener una pega, el hecho de que no tenia doblaje, o se escuchaban cero voces, ya que en Golden eye no hay una sola palabra pronunciada. Para la época no lo adolece. Se me hace injustificada la verdad, pedirle más a unos cartuchos que eran difíciles de programar. Además el tiempo de contrato de los actores o uso de sus derechos fuera de la película ya había caducado, por ello podemos ver en la portada un previo look de Scurupco. 

La historia era en aspectos narrativos,muy básica, sabían de antemano los de Rare, que ya habíamos visto la película, y con sus pocos diálogos, era mas bien un revival de escenas, y otras adicionales, que fueron bellamente colocadas para alargar la experiencia jugable, y aportar nuevas perspectivas que complementarían la historia. Pero, la persona que nunca vio la película se hubiera quedado en duda en saber qué era Golden eye con precisión, se quedaba sin saber por qué hacia lo qué hacia, o qué llevo a conocer a Natalya.  En fin, solo sabíamos que estábamos en cierta misión y teníamos que cumplir ciertos objetivos, de una historia con pocas justificaciones para llegar a la escena final. 

Para medio entender el contexto, teníamos que leer las previas presentaciones en las carpetas de documentos secretos que imaginariamente Money-penny nos daba, y luego M nos aclaraba las razones, eso era suficiente. Por cierto en menús de juegos, la monotonía y sencillez monocromática era simple y efectiva, un poco de exceso en letras y sin un orden que resaltara una cosa de la otra, cada archivo era un pasaporte, y se podía copiar o borrar dependiendo de lo pedido. Mientras que íbamos moviendo el stick y señalando el puntero de apunte, era una buena forma de practicar, donde se hecha de menos una guía en la parte inferior que diga qué se hace con x o y botón.

La entrada de presentación es el uso de la licencia con firma de los productores del juego y de la película seguido del característico sonido de presentación del logo de Nintendo, que chocaba en nuestras pantallas. Y que en mi opinión era tremendo, amaba ese sonido.



Hablemos de jugabilidad: El punto más fuerte, contundente y simplemente apabullante. Pongámonos serios y vayamos a las opciones de juego: pongan el control con el estilo solitarie, y encuéntrense con una sorpresa: un control moderno de shooter.

La pregunta que siempre tuve en mi cabeza: ¿Nintendo invento el control con base en Golden eye, o Golden eye  fue inventado con base en el control? A nadie se la había ocurrido antes poner un botón z tan indicativo de la marca Nintendo, hoy en día, para simular una pistola en posición gatillo. ¡Dios! si eras un jovenzuelo y disparabas oprimiendo ese botón, tus ojos se maravillaban, sentías que tenías un arma real en tus manos. De ahí, parte todo, los controles eran simplemente acordes, moverte por el escenario, detenerte, para disparar en las cabezas de tus enemigos una o varias veces, mantener presionado el botón R y darle a lo que se mueva, mantenerse cubierto.

Puede que nadie lo hubiera hecho, y que en el multijugador, fuera inservible pero Goldeneye permitía agacharse al presionar el botón de apuntado y el de movimiento hacia abajo. Te podías defender y salir de cornisas por un periodo de tiempo, otra vez se le debe algo nuevo al juego: la defensa por coberturas, eso si, no fue algo muy planeado por parte del equipo.

Puedo definir la jugabilidad en esto: dificultad 00 agent, andar a contra reloj corriendo sin cesar, así ves un enemigo, corres hacia él, apuntas súper rápido a su cabeza disparas y sigues corriendo. Siempre, siempre, en la cabeza, siempre, siempre en head shot.

En solitarie, con el modelo de "zurdos", tenias el pad para correr, el stick para la cámara, z para el disparo, haces un extraño con el pulgar derecho, para presionar botón B abrir puertas y cargar armas, A para cambiar armas, R para apuntar, eso es todo. Puedo decir que lamentablemente no probé el juego jamás con rumble pack, no supe como era la vibración de los disparos, lo siento, no tenia tanto dinero. El control era una simpleza inmaculada. Inclusive en dificultades menores el apuntado siendo automático señalaba al tórax, cosa que ahorra esfuerzos y aumentaba los daños.

En cuestiones de dificultad, se liaba mucho con la emotividad y la tensión de las escenas generadas. Goldeneye era y es un juego difícil, si quieres cumplir con todos los objetivos, un juego para adolescentes mayores y jugadores habilidosos. Punto. La precisión quirúrgica con las armas y el sensible (para dañarse) stick de N64, lo hacían mas difícil, las particulares escenas del tren, la jungla cubana, el no saber que hacer en el parque de estatuas, y la mas difícil: Control. Proteger a Natalia era un dolor de cabeza, su absurda inteligencia artificial y sus movimientos la hacían odiarla con facilidad. Por ello había que determinar bien la estrategia de objetivos, de cosas a hacer, de a quien eliminar primero y tener indicadores para saber cuando se tenia una partida perdida. También se rescata la dificultad de la escena azteca basada en la malísima Moonraker, 

Por cierto es el momento de decirlo, el mayor error del juego, el inclinador de la balanza, que elevaba la dificultad y frustración a límites insospechados: la cobertura de los enemigos. 


Me explico: algunos enemigos, sin importar la dificultad te iban perseguir a tu posición, si tú te encontrabas en un cuarto, esperando a que abrieran la puerta, te vieran y ellos disparaban, tu reaccionabas disparando y matando a todo aquel que se atravesara en esta, generabas un embudo. De repente al matar al individuo, este se demoraba en caer, pero se convertía en un "polígono muerto”, los disparos que seguías dando chocaban de manera impenetrable con el cuerpo cayéndose, no podías herir al enemigo que estaba justo detrás del muerto, salvo si tenias una arma que penetraba como el laser. El enemigo atrás, podía herirte, tú a él, no. No importaba cuanto dispares las balas no atravesarían. Creo que soy el único que se dio cuenta de ello, en fin, pueden haber quejas de Natalya o de los controles, pero eso se puede solucionar con maña o trucos, pero lo anterior no.

Inclusive la dificultad y maña era tal, que a forma de regalo, si estas atorado en la escena del tren, y Natalya no hace su trabajo bien, como lo hace la mayoría de las veces, el truco ultra secreto que aseguraba la salida de la explosión, sanos y salvos y con tiempo justo,  era disparar a Xenia justo después de haber asesinado a Ouromov. Lo supe el año pasado.

La emotividad estaba representada en la tensión por la dificultad, la ultima escena en Cradle, tras días intentándola, estando a punto de matar a Trivilyan siendo ágil y esquivando enemigos, es memorable, me tiemblan las manos al recordarla. Por su duración lo describo como un juguete, se puede jugar con el una y otra y otra vez, y sigue despertando cierta característica infantil y nostálgica, bien dicen por ahí que la diferencia entre un niño y un hombre es el tamaño, de los juguetes.

No considero que pasarlo en la dificultad agent o secret agent sea el verdadero reto y valor, sino en 00 agent. En los primeros niveles con baja dificultad debes alcanzar por lo menos unas 10 horas de juego.

Fácilmente, superando todos los niveles de dificultad, aprendiendo desde cero a manejar el control y muriendo en el aprendizaje, liberando las dos escenas extras de la historia principal, cumpliendo todos los objetivos, y tratando de acceder a los cheats a través de los imposibles récords, alcanzamos, las 20 o 25 horas de juego. Que aseguraba tu relación costo-beneficio, que hacia parecer Golden eye, eterno. Los extras como ya lo habíamos dicho por los cheats son una pasada y resultaban muy divertidos. Enfrentándote a todos los enemigos en el modo 007 y disparando a diestra y siniestra Rockets infinitos o Sniper eterna. El modo 007 es una customización de los enemigos y sus movimientos, hacerlos débiles, o exageradamente resistentes a nuestras balas, y hacernos sensibles a sus disparos. El reto era pasar el juego con enemy resistence at 1000, damage at 250 (4 disparos), y precisión y reacción al 100%. Una pasada. Por lo demás, cabezas grandes, slow motion, turbo mode, infinite ammo, invencibility, invisibility. Etc, goce asegurado. Y el Modo líneas de lápiz, ( Take on me….)

Ahora bien, el extra madre: el MULTIJUGADOR, inventado por primera vez en consola, permitía la asignación de un personaje, para identificar diferencias, 4 jugadores máximo (nada de online), todas las armas deseadas, diferente formas de juego y customización.

Colocando la resistencia propia y la del enemigo o amigo al máximo porcentaje lo que permitía que cada muerte fuera más difícil de hacer, divertía como nada. Otros aspectos eran el modo The man with the golden gun, buscándola y acertando su único disparo, banderas y otros que hacían las delicias de amigos después del colegio un viernes en la tarde. La primera pantalla divida en cuatro, con posibilidad limitada de recarga, o no, y varias apariciones sin tiempos de carga (sin tiempos de carga!), después de ser asesinado. Todo un placer esquivar rockets, uno mayor, disparando armas de bajo impacto, o encerrando los enemigos en minas de aproximación, junto a encontrar, puertas y pasadizos secretos dentro de los escenarios. Largamente divertido, el juego jamás guardado en el closet para la consola, tardes de vicio puro, carcajadas con amigos y planes dominicales de los noventa. Despertaba un niño interior con juguetes de acción en adultos y jóvenes de cualquier edad mental.

1 comentario:

Sir Laguna dijo...

Me trajiste muy buenos recuerdos. Este es un juego que amo y amaré siempre, y su remake no alcanza las mismas cuotas de genialidad.

Su idea de God of War/Bayonetta me intriga. como lo vamos a hacer?