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domingo, 27 de mayo de 2012

ANALISISALDETALLE: GOLDEN EYE PARTE 1


Desempolve mi Nintendo,
Con único objetivo,
Tras años incumplido,
Con  una década no resuelto,
Hoy solo puedo gritar a los cuatro vientos,
Lo he completado al cien por ciento
Golden eye!




Tuvieron por allá en 1994, una reunión los de RareWare con los nuevos dueños de la franquicia de James Bond: Albert R. Broccoli, Michael G. Wilson, Bárbara Broccoli y la United Artist quienes publicarían una nueva película; reunidos para consultar con la mejor empresa de videojuegos británica de la epoca un juego de video licencia para la nueva versión del agente 007. Videojuego que debería lanzarse en meses posteriores a Noviembre del 1995, fecha tentativa en la que la película se estrenaría en el Reino Unido.

El guion de la película ya estaba escrito y no narraría eventos pensados por Ian Fleming, quien supervisó la película en etapas de preproducción, y aportó descripciones de la  personalidad de James Bond. Bajo el nombre de Goldeneye, el juego estaría dirigido por Martin Hollis, quien fue diseñador y director de animación en las versiones de Super Nintendo y Nintendo 64 de Killer Instinct (¡!) y producido por un panel de 8 desarrolladores prácticamente inexpertos, en videojuegos.

El juego estuvo realmente tentado a salir para Super Nintendo en las mas tempranas etapas de diseño salvo que meses después, una notoria influencia del arcade Virtua cop, y la celebre idea de Nintendo de sacar al mercado una tardía respuesta a las 3d de la Sony PlayStation, la ultra 64, cambio los rumbos del proyecto, convenciendo a la empresa de los hermanos Stamper en hacer la totalidad del juego como un primera persona.

Un interesante aspecto es que los desarrolladores nunca comentaron en algún medio escrito que hayan tenido influencias de primeras persona hechos para pc, y más específicamente, el del “padre” de estos: DOOM. No se puede negar el gran impacto en la jugabilidad, pero era empezar desde cero, para construir algo más que apuntar a puntos exactos y hacer cosas más diversas que disparar a todo lo que nos pueda hacer daño. 

Una gran diferencia que permitía el desarrollo en Nintendo 64, era que el videojuego tendría la posibilidad de tener una perspectiva dinámica en el entorno tridimensional, seriamos capaces de movernos y tener precisión. Es decir, goldeneye tendría por primera vez en un videojuego, la posibilidad de generar un daño diverso si deparábamos a la cabeza, a las piernas o a la entrepierna, del enemigo que nos topáramos. Tubo también una coproducción mientras que la película se grababa, tomando nota los diseñadores de los escenarios y formas en las que se planeaba que James Bond pasara por ellos, se tomaron fotografías de los rostros de unos cuantos extras, de los protagonistas y de los desarrolladores que son algunos de los personajes a los que disparamos en el juego versión final. 

Por aquellos años, estaban en desarrollo Supermario 64 y algunos de los patrones de texturas fueron compartidas por el engine de ambos sistemas. Otro dato interesante es que Nintendo no tenia una versión final del control de 64 para los primeros años de desarrollo, así que el juego corrió durante varios días con el mando de Sega Saturn. Al ver la versión final del control  y saber que N64 tendría cuatro puertos de mando directos, RareWare, tomo unas serias decisiones: tener en  la versión final de juego el stick analógico ( Nintendo lo invento)  y el cargador de munición , que créanlo, también era la primera vez que se inventaba.  De hecho, una idea un poco extraña era que el rumble pack, ( el sistema de vibración que también se inventaron) se podría conectar en la parte trasera del control, y en el momento de sacarlo y volver a meterlo serviría exactamente como cargar la munición. Idea que estuvo en etapas finales, pero Nintendo descartó.


La versión final de juego salió a la venta el 25 de agosto de 1997, dos años después de la película, el videojuego tomo el tiempo necesario para ser terminado y tener no tanto una forma de aprovechar la franquicia y el éxito de la película, sino para generar un producto de calidad.

En algunos lugares del mundo se vendió de manera conjunta con el rumble pack, de la misma forma que en el 99 se vendería Donkey Kong 64 con el expansión pack. De forma un poco parecida a la actual, se les alargó el periodo de tiempo por problemas de frames que no llegaron a solucionar del todo, niveles de color, la imposibilidad con el pup-up, y la incorporación del multijugador para 4 jugadores sin tiempos de carga.

Los juegos de Nintendo 64 tenían un funcionamiento parecido al de un procesador, ya que necesitaban ram para mejorar la velocidad de puesta en movimiento. No sé si lo recuerden, pero entre mas alto el nivel de memoria utilizada, más potente era la eficiencia de la maquina. Decía la revista club Nintendo: 96, 128, 256 y 512 megabits de memoria eran permitidos. 96 era el numero de  Golden eye, y por falta de tiempo pudo haber sido mas, lo que hubiera mejorado los nano-métricos problemas.

Antes de empezar en materia, hay que recordar que goldeneye , fue y es una bestialidad técnica: es el mejor primera persona y shooter de su generación con 8 millones de unidades vendidas, el segundo mejor juego vendido de N64, el de mayor numero de horas jugadas, mayor numero de armas y diversidad de escenarios. 

Goldeneye es amado, y nos ha hecho amar la franquicia, es el mejor videojuego según la AIAS(los verdaderos Óscar de los videojuegos) de 1997.

Empecemos

Seamos muy conscientes, hagamos el ejercicio de recordar 1997, tengamos en nuestras mentes el tamaño de los computadores y que Windows 95 pululaba. Ahora bien, Golden eye traía consigo una brutalidad técnica sin precedentes, que incorporaba la posibilidad de definir objetos a partir de sus texturas y no de lo que pudiéramos entender o imaginar. N64 armaba polígonos completos y no a partir de los pixeles como la de Sony, por ello había una mejor resolución en aspectos de imagen y los dientes de sierra no se hacían notar tanto.

No mas empezando la primera misión: Dam, encontrábamos unas estupendas texturas de diferentes concretos, montañas rocosas, señalización de carretera y el magnifico cielo. El juego era perfecto en prácticamente todo lo urbano y cerrado, y no nos ahorremos en detalles: se presentaban vidrios transparentes y opacos según la distancia, vidrios de seguridad en la misión facility que dejaban ver enemigos a través de ellos, puertas de metal, cajas, texturas de acero, madera, baldosines del baño, puertas de seguridad. Las partículas generadas por las explosiones o el rebote de las balas, en las paredes o el techo.

Lamentable sin embargo en los entornos abiertos, donde era totalmente diferente, el último nivel, sin nubes, pop-up por doquier (efecto de cosas apareciendo de la nada), que era el problema mas marcado de todo el juego. Se preguntarán, por qué algunas escenas que se presentaban en la película como día se hacían en el juego por la noche: la memoria y el tiempo de trabajo no soportaban más.

Colocar en la selva cubana un cielo que disimulara  el pop-up generaba gasto de memoria, eran cientos de arboles, la avioneta, torretas, cajas, cuevas, y enemigos ponían en problemas al motor. De igual forma las escenas del tanque, de nuevo de noche, o en facility y sus bodegas e inclusive el tren, no daban más. En esta última era prácticamente doloroso observar que había neblina (foggin, elemento utilizado para disimular el aparecer de las cosas y asemejarlo a la noche)  al fondo del vagón y tenias que adivinar desde donde te disparaban.




Otros aspectos  que por primera vez se presentaban en un shooter era la estela permanente de los disparos en la pared, las manchas de terreno carbonizado cuando algo explotaba, y que las mismas estelas  de fuego por explosión aún siendo un poco ficticio, crecían. Había un motor de físicas que permitía que las granadas o minas rebotaran. La mira telescópica con zoom ajustable era una delicia para hacer disparos en la cabeza y escuchar ese inmaculado sonido de silenciador, y que cuando disparábamos con frecuencia podíamos ver claramente el viaje de la bala directa a la humanidad del despistado enemigo, y que ponía en evidencia, que a la distancia no habían polígonos, solo neblina.
  
Se nota muchísimo el gran trabajo en el menú start del juego, cuando se realizaba un pequeño zoom en el reloj que se iba agrandando, el modelado perfecto de las ropas de James, y la piel de la mano que tenía el reloj o la que cargaba el arma.
  
Las secuencias de entrada que se iban a la cabeza de James, las ropas de este y el mimado tratamiento a los accesorios. Nada de reproches en el modelado de las pistolas, simplemente muy bien armadas, ya que todas fueron inventadas basadas en armas reales como el rocket  o rpg, una versión muy plástica de la escorpión rusa, de la m16 que bota unos destellos tremendos y de esa lujuriosa rcp90, junto con las Usi. 

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