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viernes, 3 de diciembre de 2021

AL FINAL METROID DREAD

 


Lo he jugado Metroid Dread 7 veces y en cada una de esas pasadas he tratado de ver cómo me guía en sus decisiones de diseño y entender que no necesitaría jugar mas videojuegos de su tipo en mucho tiempo. Es que la vara esta tan alta ahora, que solo necesitaría un Castlevania así de potente y reinventado para volver a acercarme a la vista en scroll. Es un juego denso en su mundo hasta el punto de no lograr ser consciente de dónde están las cosas, en el que toca estar viendo mucho el mapa, incluso con tantas repeticiones de juego. Esa es la espectacular sensación que se tiene con la guía indirecta, es decir la enorme contradicción entre perderse y estrellarse con una pared porque nadie te guía para ir a un punto, o porque nadie te dice que siguieras hacia ciertas puertas y ahora toca devolverse, con unos 4 misiles de más como recompensa. 

Jugarlo tanto te permite darte cuenta que no tiene dos rutas de punto A a punto B, es solo una, y está tan fuertemente disimulada que el juego es igual a un laberinto de ratones, se cierra detrás de ti para que avances al premio. Hay un momento de múltiples alternativas, pero siempre te estrellas con una zona EMMI cerrada o inaccesible o con la falta de un ítem. Y al retornar inconscientemente terminas en el punto de avance del siguiente escalón, a veces tan demasiado inconsciente que te sientes obnubilado por el avance. Es la contradicción de por qué un juego tan guiado se siente tan libre, y tan bien. Luego cuando tienes la habilidad con la que seguro sabes que puedes alcanzar un ítem o unos aumentos de misiles empiezas a hacer el retorno al punto: allí encuentras que hay mas secretos ocultos, para volver después, pero avanzas para conseguirlos sin cuestionamientos o demoras y luego si te tomas el tiempo para recordar con muchísima claridad donde estaba cierta cosa, puedes volver con una sola revisada del mapa. Mientras que el avance es inconsciente, el retroceder, el retornar a un punto es todo lo contrario: muy consciente y muy analítico, tomándose en serio la exploración. 

Esto obedece al funcionamiento del juego en dos teorías. La primera es la del loop o el ciclo: en donde partes de un punto A y por cosas del destino, en Artaria, en Dairon, o en Cataris terminas avanzando a B, a C, o hacia D y cuando sientes que has cumplido tu misión, estas del otro lado, volviste al mismo punto A, pero con más experiencia y con más ítems. 


La otra teoría la llamo la teoría del péndulo, o del columpio: un columpio necesita una fuerza o exploración en este caso, necesaria para avanzar más, luego regresa para buscar más habilidades o accesos, luego avanza hacia adelante por la fuerza del anterior empuje ganado con la inercia, y luego se devuelve hacia atrás, hacia el ítem, o hacia la puerta que ahora se abrió y que recordaste. Va y viene y en cada bamboleo como en el columpio, uno abarca más área y explora mucho más. El avance nunca se detiene: mientras que en otros metroid o metroidvanias, había un parón para frenar, fácilmente el juego avanza por sus horas sin que tengas la verdadera necesidad de hacerlo. En el bamboleo quieres llegar más alto, nunca se detiene, el avance y la historia te empujan mas lejos hasta que de repente, como en los columpios normales puedes incluso dar la vuelta y llegar al loop. 

Pese a todos esos detalles de absoluta calidad de diseño, en dónde la idea de siempre de los metroids tiene en este caso más tornillos, más despliegue gráfico y más coherencia y solidez, me gustaría perderme de verdad. El juego te vuelve omnipotente con tanta velocidad y con el screw attack del final, es el cierre, es ir a vencer al jefe con todo tu poder sabiendo donde están y como superar las pruebas que antes eran un poco más lentas. Sin embargo, siento que, con más silencio, con más distancia por explorar y por ver y con mayor lentitud se puede presentar otro juego, que te deje demorarte en llegar a esos escalones jugables que dan el avance al siguiente punto. Tan solo la idea de no tener un ADAM o por ejemplo de que no se cierren las puertas de forma disimulada atrás tuyo, que sea un juego de escapar sin tus recursos de siempre, podría dar otra velocidad y otra densidad. Considero que no es difícil atravesarlo, sino que es un poco enredado hallarle el sentido de recordar qué pasos diste para llegar hasta dónde estás.

Eso es todo Dread y Mercury, es un gran juego y una increíble experiencia. Gracias por leer. 

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