Nintendo anuncio un Metroid del que nadie había leído un rumor siquiera en algún foro, o página, en junio del 2021, este salió rápido y sin contemplaciones la primera semana de octubre del mismo año a tan solo 6 meses de diferencia y muchos, en los que me incluyo, dijimos que estaría bien. Qué habría una pequeña felicidad en medio de este año raro para los videojuegos y esa instalación de las nuevas consolas en nuestras casas, que, pese a que arrancaron, todavía se sienten insípidas e innecesarias sin juegos realmente potentes. Entre Halo Infinite y Horizon, entre el 2022 que nos va a atropellar en lanzamientos y en la recuperación de la pandemia con juegos intergeneracionales. Así que Nintendo tenía ventana para hacer las cosas que solo ellos hacen: anuncios espontáneos y tratando de contener el hype. Es que los años de Reggie Films Aime se acabaron hace tiempo, ahora vamos al ahorro de recursos, de marketing, de medirse en las declaraciones, vamos de ir a lo directo y a un trato con el consumidor de forma rápida, algo carismática, pero sobre todo eficiente. Metroid Dread en todos esos aspectos cumple, aunque la estrategia es mucho más impactante.
Como Samus Returns era un juego decente y sólido en Nintendo 3ds lo que esperábamos de esta época en la que Mercury Steam no andaba muy bien, era algo cumplidor, un dulce, un regalo para la espera de Metroid Prime, lo que muchos realmente consideramos como el plato principal y del que hemos peleado, por tanto, tanto tiempo. Un postre, un juego para tener ahí por el momento y jugarlo algunas veces. Pero encontramos no en la primera, no en la segunda, no en la octava hora de juego lo que vendría a hacer, sino en cada paso de evolución, en cada momento donde nos da algo nuevo, algo mas denso, algo mas largo y algo mas potente. Encontramos que esto es un juego lleno de títulos y subtítulos, de asteriscos: uno de los mejores juegos de la consola, el que tal vez sea el juego mas potente gráficamente, el mejor juego de la industria española de videojuegos, un clásico de siempre, uno de los mejores de la saga y un juego del año 2021. Esto no es un postre, esto es ir al mejor restaurante de la ciudad, quedar satisfecho y que no te cobren mucho.
Mercury Steam logra atinarle al tono correcto de la personalidad de Samus, estudiándola con seriedad y precisión, la hace lucir con las animaciones, le pone demasiadas formas del anime, la dirige con clase y sobre todo con mucha estética de sobrada y de confiada. Es una combinación de Metroid de portátiles, del trabajo de Mercury Steam en Castlevania y de God of War 2 o hasta 3. Recuerda mucho a las texturas de Donkey Kong tropical Freeze y la música es igual de exótica, llena de suspenso y sonidos intrigantes a la de Twilight Princess. Si durante años se la ha pedido a Nintendo un juego adulto, más allá de los momentos de suspenso/ terror de Zelda, aquí por fin nos da una respuesta. Es un juego de violencia juvenil de animaciones increíbles y de tomas de cámara llenas de inclinaciones y velocidad. Nos damos cuenta que la serie sabe que su público ha crecido y se nota en cada cutscene en cada combate con un jefe.
Metroid Dread es denso, es una torta compleja y guiada pero que tiene muchos matices, detenciones y jornadas de juego para atravesarle el cuchillo y servirse una tajada. Y el juego te da más, y más, y más. Y no para con habilidades, secretos, formas, climas, perspectivas y sobre todo, y aquí recae su éxito, no te deja de dar mecánicas. Partamos de la velocidad corriendo de Samus, que va a toda máquina con su traje, pasemos al apuntado, al scanner, a las formas de salto, al gancho, a la forma en la que se disparan e impactan los misiles, al turbo, al dash, al salto de velocidad, al convertirse en bola para llegar arriba. Vayamos al mapa, a las trampas para no poder devolverse, al flujo de juego en la exploración, al ir por unos misiles que vi y que ahora si puedo coger. A todo, no le caben los botones y aun así te los sabes todos. Y no paras, sigues yendo y viniendo, parece como si te esforzaras para darte cuenta de qué segmentos están conectado con qué otros. “Ah aquí estaba, allá voy, allá estaba el sitio de guardado”. Es una locura, 9 horas promedio dándote y dándote cosas. Aprovechando su diseño, Metroid es una saga que crea un nivel por sobre todas las cosas y que casi pixel por pixel se interesa para que te metas en esa realidad. Luego Mercury le pone sentido al fondo de pantalla, a lo que está pasando atrás, al mundo, al viento, a las luces que entran por una ventana, al nivel de agua, a la perspectiva y le imprime fuerza además a una historia que trasciende más a los fans, que alimenta las bases del personaje. Cuando te metes en agua y Samus reduce su velocidad te das cuenta de cuanto hacia falta un juego así.
Sin embargo, pese a que pierde por atmósfera comparado con Super Metroid o la lentitud casi contemplativa y analítica de los dos primeros prime y teniendo este aspecto grafico tan increíble, (nunca habíamos visto con este nivel a Samus ni a su mundo) es un juego que a veces va demasiado rápido y a veces se pierde del disfrute de lo que pasa atrás de la primera imagen de pantalla. También es fácil pedir que tuviera menos confrontación. Pero sin eso los acertijos para llegar a áreas puntuales con el turbo shinespark no serían lo mismo, o la necesidad de aprender a acabar a ciertos enemigos porque son mecánicas que se esquivan y que se aplican mejor con el parry respuesta son base para manejar el juego. También la exploración se siente un poco agotadora cuando al salirse del camino establecido tienes que devolverte porque no encuentras salida por allí, volviéndose a topar con los mismos enemigos una y otra vez. Con la base y el lienzo tan simple de las dos dimensiones se logra muchísimo: uno logra detenerse a pensar, afianzarse con el control y finalmente saber cómo llegar a un sitio en especial lo que se vuelve muy importante en el sistema total de juego, pese a esas pequeñas cosas que no gustan del todo.
En algún punto ante el cierre de los Prime, pensé que Dead Space era una forma de que así se viera Metroid algún día y me alegra que esa idea y esa falta de color no se hubiera aplicado nunca. La saga continuó pese a la evolución tecnológica, con su estilo propio y su estética.
Finalmente, Dread no es solo una respuesta de 16 años como secuela a Fusion, que también se veía muy cool, sino que es una respuesta incluso a todos los sueños estéticos de los fans desde antes que pedíamos un juego así: con este nivel de complejidad, con este apartado gráfico, con esta forma, con esas animaciones no solo desde la época de Gamecube sino desde Nintendo 64 en donde hizo muchísima falta.
En su momento los fans y los desarrolladores debieron pensar en un juego con sprites y animaciones iguales de potentes a los Metal Slug evolucionando la estética de Super Metroid, que nunca se dio ya que Sakamoto y el resto del EAD tenían la orden de aprovechar las tres dimensiones sin lograr tener una certeza de cómo hacerlo, en un proyecto para sacar antes de que acabara el milenio. Aunque Ocarina of Time tal vez ya estaba respondiendo a ese diseño, si no se hacía así, no iba a vender mucho ya que todos estábamos obsesionados con el 3d hasta que los juegos indies nos empezaron a mostrar lo contrario. Luego vino prime que demostró su portento de diseño entre su planeación y el aprovechamiento tecnológico. El salto a prime se dio precisamente por la ausencia en 64, por la ausencia de la cámara en scroll.
Metroid siempre fue una franquicia que se sentía atrás de las demás, siendo que iba muy adelante. Su avance, su densidad, se sentía imposible de crear en la perspectiva scroll sin que dejara de imitar a Super Metroid, siendo gracioso que eso fue lo que nunca dejó de hacer en portátiles. Hasta que este juego con Mercury en medio, logró responder por fin a lo pedido. Siempre se pensó equivocadamente en tres dimensiones, inclusive en ese raro mix de perspectivas de Other M, que demostró que el problema no era la cámara, sino lograr atinarles a las formas de exploración, las mecánicas y la conexión del mundo, junto al reto jugable. El éxito de este juego se mide en sus diferencias, en su falta de pausa, en el gusto de su balance entre lo guiado y lo no guiado, entre lo rico que se ve y en la expansión del mapa paulatinamente. Un retorno a los orígenes, pero con unas formas totalmente nuevas. De alguna forma, me es igual de significativo como lo fue Breath of the wild para Zelda, así de bueno es. Gracias por leer.
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