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lunes, 20 de septiembre de 2021

ABZU: EL PODER DE LA BANDA SONORA

 


Siento que Abzu solo alcanza a arañar la superficie de lo que se intentaba originalmente, más allá de su innegable belleza y evocación estética, lo que realmente le ocurre es que se queda corto en todo, menos en un aspecto. Su duración es escaza, el compendio de su mundo, la compenetración con el espectador/jugador y la forma en la que se puede llegar a la profundidad del juego (ya que hablamos de mares profundos). Y claro, se queda corto en el hecho de que al parecerse tanto a Journey no logra alcanzar esos sentimientos, ni aunque se esfuerce al máximo en algunos de sus mejores segmentos. Posee cierta frivolidad: el jugador asume una perspectiva de solo ver, como un espectador que no logra inmiscuirse en el control o en el movimiento. El mar además logra verse como una piscina muy grande decorada, no como lo que realmente debería ser. Es extraño y superficial, es ligero. Lo otro parte en sus decisiones controladas, como por ejemplo en que la historia o el trasfondo no sean tan imponentes, ni tan fuertes, como para investigar o entender. Journey es más claro, más evidente, más demostrativo del apocalipsis del universo que está explicando, es más claro con la idea del ciclo, la idea narrativa que englobaba al juego. Abzu logra tibieza como si fueran aguas cristalinas. Hasta en el diseño de niveles, el diseño un poco simple de su personaje, configurado con aquellos ojos de Wind Waker que tampoco dicen mucho, o un movimiento y animaciones algo estáticas, rígidas. El mar, los segmentos de agua de juegos como Inside, Wind Waker, o Ecco the Dolphin son por su misticismo y oscuridad cosas que reflejan de una mejor forma el sentimiento de lo profundo y de lo gigante.  

Flower, Journey o Flow tenían mecánicas jugables más ricas y más contundentes que lo visto aquí, había chicha, hay feel, compromiso, juego y había más por donde jugar, sentir que se jugaba, sentir que se aprendía, juegos que pasaron hace tanto tiempo con la importancia de Jenova Chen. No éramos espectadores de un flujo lineal. Es lo raro: percibir que esto es un juego de ipad, pero con valores de obra maestra (repito, en algunos momentos) y alcanzando ciertas dosis de lo magnánimo. Chispazos orquestados por Matt Nava y sobre todo por Austin Wintory. Lo que evidencia Abzu, como excepción y como mérito es el poder del medio, es el poder de que aun teniendo otra falla en comparación a Journey como lo es su falta de mecánicas, de jugar más allá de mover una nave por un escenario llamado mar, y presionar cuadrado para interactuar o meditar, logra tocar fibras muy profundas, logra que el jugador no deje de jugar y logra emocionar a fuerza de banda sonora.

Las bandas sonoras sirven de refuerzo o de intensificación de diferentes momentos emocionales del espectador. Llega a lo inconsciente y a lo profundo y actúa como un resaltador de las imágenes. Se integra en el tono general, dramático y estético de lo que vemos en pantalla. Como el repetido ejemplo en el que George Lucas comentaba que la mitad de la gracia de su primera Star Wars fue compensado por la música de Jhon Williams, así de fuerte es lo que logra tenerla agregando cierta magia a lo visual, impulsando el poder onírico e inmersivo de las emociones en una historia.  Además, sostiene la estructura de la narración dando un sentido de continuidad al todo. También sirve en muchas ocasiones de fondo neutro para rellenar los pasajes vacíos y unificar el montaje de las distintas escenas o tramos.


Ósea que en el videojuego y en un juego en el que la calidad visual y estilística importa tanto como en este, nosotros también estamos haciendo lo mismo. Pero aquí cabe agregar una cosa más: la inmersión del movimiento nuestro, el compromiso de la observación y la exploración por los escenarios. Si en todos los diseños del juego la cosa no parece destacar más allá del primer impacto y el disfrute de la vida en el mar, son las notas y las melodías, los coros, los ecos y la producción musical de Wintory que acelera, agrava y conecta al jugador con el escenario. Que le permite maravillarse en los fondos oscuros, en las salidas a la superficie, en los reflejos del agua, como un musical movido por nosotros, entre la potencia de los cardúmenes y los colores y lo hermoso que vemos en pantalla con los peces y la mitología del juego. Eso le sube varios niveles y refuerza el impacto musical, la planeación de una banda sonora para un juego que comprueba que con tan solo eso, la música ofrece un poderoso medio para llegar a conmover al jugador ya sumergido en un juego al que le ha dedicado como Abzu, tan solo unas pocas horas. Puede que hable de limitaciones, pero esa virtud, planeada y configurada para gustar y para expresar algo, merece todo el reconocimiento y da para que todo el mundo lo juegue, porque sé, que a alguien le puede marcar igual que Journey lo hizo conmigo o con varios de ustedes. 

Ahora solo puedo imaginar lo que puede llegar a hacer Wintory con un compendio de viajes más profundos en lo mecánico y en las posibilidades de otros compositores en narrativas diferentes que sobrecarguen de emociones al espectador. En la escena de final de Journey, en el chelo que abre el juego, recuerdo como esa sola melodía en conjunción con lo que veía en pantalla fue suficiente para derrumbarme y tocar fibras que ningún otro medio había logrado. Todo este poder alcanzado en un arte que sigue creciendo en su adolescencia. Hay muchas bandas sonoras por tocar y componer y muchas cosas enteramente nuevas. Gracias por leer.  

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