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domingo, 5 de septiembre de 2021

RECORD OF LODOSS WAR-DEEDLIT IN WONDER LABYRINTH DEBERÍA ACABAR LA ERA DE LA NOSTALGIA

 


Jugar juegos viejos es como hacer tareas, es difícil iniciar, pero si aprendiste y si te hace clic empieza a funcionar y lo hace muy bien como en este caso, luego, cuando entras en las fases más difíciles por cuestiones técnicas, como la resolución en pantalla, la falta de animaciones, o en poner ideas cuya tecnología no lo permitía en su tiempo y que por ende, quedan a medio hacer, te das cuenta que el tiempo ha pasado, que eso lo viste ya como un tema viejo del que tienes que recordar cosas para poder vivir la experiencia con el contexto adecuado y para pasarlo de nuevo. No es fácil, el recuerdo de las dos dimensiones siempre está vivo mientras que se juega por más que los pixeles y mega pixeles se muestren con toda la tecnología actual posible. Prácticamente la vista en scroll es una mecánica integrada en la memoria de los jugadores y es fácil notar que estás haciendo lo mismo de hace 20 años. (¡20 años!) Siempre se nota cuando un sistema de juego ya esta pasado de moda, lo comprendes en las consecuentes horas jugadas. O luego coges algo moderno y lo entiendes de inmediato, un rogué like, un returnal por ejemplo. El ritmo va a otra velocidad. 

Megaman Zero era un juego viejo con perspectiva vieja, intentando ser actual y moderno para cuando salió. Record of Lodoss War-Deedlit in Wonder Labyrinth (en adelante le diré Lodoss) es en este caso, un juego viejo con tecnología nueva y con perspectiva vieja, además. Es sentir que sus objetivos van en rumbos diferentes y casi que contradictorios en este choque de modernidad y anacronía. Pero además tiene una pesada carga: quiere satisfacer a los fanáticos del anime y a los de symphony of the night, casi que matando dos pájaros de un tiro y pese a que logra hacerlo con excelencia y poderío gráfico, encuentro conclusiones interesantes de la industria en general. La primera es que durante una jornada corta se llega a mucho, es como ponerle acelerador a una película, no sientes que mecánicamente se esté logrando algo profundo, simplemente llegas a un nuevo escenario, y mientras investigas cubres mucha área en una o dos horas de juego. Sabes que vas a acabar en menos de lo que piensas por que los diseños entretenidos se superan rápido al haberlos visto una sola vez y solucionas los niveles que son muy parecidos entre sí. 


Creo que una vez cubierto un sistema de juego que alcancé a terminar en su momento no termino disfrutando mucho de volver a esos sistemas mecánicos, ni, aunque sean juegos diferentes. Concluyo que necesito ahondar en cosas que se sientan nuevas y aquí pese a que de entrada la belleza y la nostalgia están presentes, el peso de que sea un symphony of the knhight II es demasiado evidente, casi que le cuesta. Es su arma de doble filo, te permite llegar a él, tener un interés casi que desmedido por como luce y como se debe jugar, pero te da esa oportunidad casi morbosa de estar comparándolo con este, todo el tiempo. Sin embargo, Sympohony golpeó primero a la industria y a nosotros hace ya demasiado tiempo. Loddos por su parte, es nostalgia pura, pero apelando al recuerdo del juego de Konami y en mi caso me encontré haciendo una mezcla del recuerdo de ambos, pero medio sustituyendo su capacidad grafica por lo visto en la de Lodoss. El cerebro funciona de extrañas formas.

Otra cosa le pesa, además: Symphony es más denso, más grueso, más sólido más comprimido y sobre todo mas innovador. Loddos apela a su fandom, apela al pixel. Loddos es un juego que, si salía no inmediatamente posterior a symphomy sino unos 10 años después este, al menos hubiera sido una obra maestra. No, no lo es, es formidable y divertido, pero vivimos otros tiempos, los pasos de gigante los están dando otros. Y esta parte es también una situación transversal a los metroidvania de su tipo, de su tono y de sus características. Pese a que este sea el mejor de sus contrincantes y el mejor de sus exponentes. Quedemos en eso con este juego, que es el mejor y el que mejor merece el dinero en su género. 


Porque tiene múltiples virtudes: Me asombran algunas ideas como el volar o el levitar, el intercambio mecánico como si fuera Ikaruga entre la magia azul y la amarilla, entre el fuego y el viento. Es divertido todo lo que se hace ahí para con los enemigos y me sorprende aun mas la cantidad de jefes que integran a esa idea. Es un mundo plagado de confrontaciones bonitas, que alcanzan en varios momentos un balance del disfrute de dificultad cuando por ejemplo los enemigos no son tan difíciles ni tan agotadores en su forma de jugar. Si algo el mayor logro y por el que merece todos los aplausos es precisamente por que es bastante agradable, bastante divertido y bastante rápido de jugar. Se obtiene la satisfacción y un reto funcional durante todos sus tramos y durante varias ideas. 

Pero es que siento que ya lo he visto todo de este lado de la explotación de la nostalgia, que los recursos debieron integrarse en hacer un enredo de niveles más denso y más grueso en lo mecánico que enganche de una forma más cerebral y compleja. Una complejidad que detenga el ritmo de juego y permita buscar estrategias para vencer no rápido sino con mas espacios, magias y defensas a los enemigos (El ejemplo es la masa de cuerpos de symphony of the night).

Y me maman, me lo pelan, me tienen hasta el coño los juegos con regeneración de enemigos. Esta idea no va más, no quiero jugar limpiando un área para devolverme y volver a limpiarla nunca más en mi vida. Ni, aunque lo haga Nintendo o naughty dog. El deber es encontrar una forma en la que no sea tan agotador que salgas investigando por una puerta y te encuentres con los doce mil enemigos que acabas de matar por ir a obtener una bolita de luz. Los desarrolladores tienen que medirse, reiniciar ese defecto ya gastado de las dos dimensiones que tanto te rompe en megaman o aquí. Eso ya no tiene presentación.

No pretendo coger un mazo para destruir sus virtudes, no es el culpable de que este próximo de alcanzar la perfección y no la logre. El culpable es la misma nostalgia, el juego con el que se disfraza, la simplicidad de sus armas o mecánicas. El paso del tiempo de cosas como esa, la regeneración de enemigos. Agrego que el arco es genial, el juego se eleva a la máxima potencia estirando el arco levitando en el aire y apuntando hacia abajo, eso no lo hace nadie y menos con esa perspectiva visual. Tampoco el intercambio de magias con el dragón y el hada o esa brillantez con la que te enfrentas a los genios de fuego y viento. Ahí el jugador se emociona bastante y da a entender cómo será el juego en adelante. O el uso de la pantalla en horizontal. Pero algunas ideas, algunas animaciones y uno que otro exceso de jefes finales y subjefes (no recordaba que los juegos así tienen tantos) permiten dilatar la emoción. Incluso pretende en algunos tramos tener ese sentimiento oscuro/gore de los Castlevania (lo que si logra Blasphemus por ejemplo) y sus cosas raras no logran verse raras, es decir que mientras symphony gozaba de ese sentimiento lúgubre y turbio de sus jefes y su atmosfera oscura y demoniaca, este refleja más bien, el anime en la búsqueda de lo épico. Le hace falta misterio y escudos, secretos y sentimientos lúgubres. Tal vez la capa verde no debería haber sido de ese color sino naranja, y es chistoso que nunca utilice el dash hacia atrás.


Ya creo que la nostalgia va en un camino de revivir muchas cosas como juegos de super Nintendo, o incluso ya se planean revivir cosas de Xbox 360 con mucho anhelo, pero una vez en las manos, la cosa no trasciende, no pega como se esperaba, una vez conviviendo con la modernidad, en consola modernas, en tiempos modernos, el remake y el recuerdo nostálgico no pegan tanto como deberían. ¿Estarán vendiendo estos juegos? Espero que este sí, espero que este permita cerrar muchos capítulos de muchas personas como el de Igarashi si no tuvieron lo que esperaban de Bloodstained y que permita ver que pese a todas sus enormes virtudes debemos mirar hacia adelante. Gracias por leer. 

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