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viernes, 17 de julio de 2026

MATAR EL FORMATO FISICO ES UN GOLPE PARA LATINOAMERICA


Los videojuegos siempre han sido un elemento de lujo. Aún más en Latinoamérica o en Colombia en específico por las condiciones económicas de la sociedad y la falta de poder adquisitivo. Aún más para los que entendemos el medio con la perspectiva del tiempo, los que buscamos juegos viejos singleplayer y andamos indagando de una forma casi como de culto sobre obras pasadas y poco jugadas.

La decisión del formato físico tomada por PlayStation impacta considerablemente sobre los bolsillos de los jugadores aquí, porque siempre había una oportunidad de que alguien en internet te vendiera un juego de hace 5 años usado a menos de la mitad de precio. Siempre había la posibilidad de que te lo prestara un amigo, un primo; siempre había chance de que te lo cambiaran por otro que tú tenías. Era un enlace, un símbolo de la cooperatividad y el gusto por el juego en comunidad, por más pequeña que sea. Una cooperación para acceder a cultura, que es lo que siempre han sido los videojuegos. Eliminar ese enlace es una ruptura de la comunidad y la conversación y un deseo absurdo y codicioso por ganarse hasta el plástico de los discos con excusas y cifras inventadas. 

Y es una eliminación de la libertad para el consumidor, de carácter económico, creando un monopolio de opciones de software para suscribirse y pasar siempre por sus medios digitales. Casi obligado. 

Además, en un momento donde las memorias, las RAM y el hardware son tan caros (lo que determina que los videojuegos tienen aún más fecha de caducidad). Es decir, ¿cómo haremos para almacenar el próximo Gran Turismo que pesa tanto con sus actualizaciones si la ampliación de memoria es tan cara, por ejemplo? Hay que hacer un gasto aún mayor por mantenerse jugando algo que pasará de moda o estará fuera de tendencia. Es obligarnos a comprar memorias a precios más altos.

A día de hoy no entiendo entonces por qué Nintendo sí seguirá con ese mercado físico con tanta soltura, mientras que ellos alegan pérdidas. Nunca le han aprendido realmente.

Tengo que decirlo: se han cagado también sobre los retailers pequeños e importadores que sí ganaban algo, no mucho, sobre la venta de juegos nuevos físicos. Esas personas fueron las encargadas de crear comunidad jugadora en los tiempos en los que no había presencia oficial de estas empresas en nuestro país y en el resto de Latinoamérica. El desconocimiento de esos comerciantes demuestra que las ganancias están por encima de todo y de todos, incluyendo a esas personas que trabajaron indirectamente para ellos durante años. Los retailers (los famosos San Andresitos o locales en centros de tecnología alrededor de Latinoamérica) cambiaban juegos, compraban juegos de segunda mano, ofrecían descuentos por juegos físicos, sacaban algo de dinero por traer 60 God of War Ragnarok de PS5 desde Malasia y así nos ofrecían precios más asequibles que los de las grandes superficies o cadenas de supermercados y tecnologías. 

A los retailers o importadores les podías encargar el remaster de Shadow of the Colossus de PlayStation 3 en 2010 o podías encontrar a precio de ganga un Death Stranding nuevo que nunca vendieron. Los han limitado aún más en su trabajo; ahora vivirán de Nintendo y de los juegos que salgan físicos de aquí hasta 2028. Les tocará adaptarse, comprar figuras o Funko Pops. Igual nosotros, miraremos qué haremos para seguir jugando y no perder un riñón en el intento.  

Pensar en qué hacer mientras que Ryan o Koizumi se toman unos cuantos martinis en bermudas hasta que mueran de viejos pensionados. 

JULIO DE 2026: EL MES NEGRO

 

Xbox ha anunciado la eliminación de 3.200 puestos de trabajo, cerca del 20% de su división de videojuegos, afectando a id Software (creadores de Doom), Bethesda y Zenimax. También ha decidido vender o independizar estudios clave como Double Fine Productions (Psychonauts) y Compulsion Games, que vuelven al terreno independiente de una forma un poco extraña porque no se sabe realmente de dónde sacarán el dinero para futuros proyectos.

Mientras tanto, Ninja Theory, que había anunciado recientemente Hellblade 3 llamado Senua, y Undead Labs han sido vendidos a nuevas administraciones externas desconocidas. También hay equipos en el limbo: Arkane se encuentra bajo procesos de "alianzas estratégicas", poniendo en duda la continuidad de sus proyectos.

Este es el impacto de la escogencia de Asha Sharma como nueva presidenta de Xbox, planteando un futuro dramático para la compañía que, al fin, demuestra que Phil Spencer estuvo mintiendo con cifras falaces y enredadas desde los años pandémicos hasta su retiro.   Satya Nadella, presidente de Microsoft, no soportó más las pérdidas de Spencer, reemplazándolo por Sharma, que por primera vez ha sido un agente de Xbox descarnadamente honesto, anunciando todos estos cambios y despidos en un comunicado de prensa que en lo personal es histórico por su sinceridad y reflejo de derrota.

Por su parte, en Ubisoft las cosas no están yendo nada bien; en el pasado pudo ser la empresa de videojuegos más importante del mundo y hoy lo único que vende son juegos de la franquicia Assassin's Creed; sin embargo, trabajadores de filiales como Ubisoft Barcelona iniciaron paros y protestas tras recortes inesperados, paradójicamente ocurridos después de las ventas exitosas de Resync. Lo que demuestra que tener éxito tampoco es señal de sobrevivencia laboral. 

En el futuro se esperan escenarios dramáticos de los que no tenemos prueba alguna, pero sí muchas sospechas: para el caso de Xbox, no se descarta la venta de toda la división a otra empresa o una separación independiente de Microsoft y aún más cierre de estudios, venta de propiedades intelectuales y hasta el lanzamiento de videojuegos de franquicias propias en todas las consolas de la competencia al mismo tiempo. En segundo lugar, no descarto que Ubisoft sea comprada por Tencent tras las pérdidas.

Por el lado de Sony y PlayStation, pese a liderar las ventas, también hay malas noticias: Bungie ha puesto fin al desarrollo de contenido nuevo y soporte tradicional de Destiny 2, dejando el juego en estado de mantenimiento sin planes activos para desarrollar Destiny 3. Además, ordenando despidos que afectaron a más de 300 empleados en el estudio (cerca de la mitad de la plantilla), especialmente al equipo dedicado a Destiny. Los esfuerzos de Bungie han mirado hacia Marathon, el juego como servicio principal de la compañía, sobre el cual recaen ahora sus metas a largo plazo. De todas formas, en PlayStation enfrentan pérdidas por valor de 765 millones de dólares tras evaluar el pobre rendimiento económico de los proyectos de Bungie, que al parecer nunca pensaron.

Luego anunció que dejará de producir discos físicos para todos los nuevos juegos de PlayStation a partir de enero de 2028. Así, los lanzamientos futuros estarán disponibles exclusivamente en formato digital a través de la PlayStation Store y distribuidores autorizados. Lo que acabará con el mercado de juegos físicos y Blu-rays, un bastión de la conservación audiovisual de alta calidad, afectando también el mercado de segunda mano. 

Como si no fuera suficiente, Naughty Dog, su estudio punta de lanza, todavía sigue sin anunciar o mostrar más de Intergalactic: The Heretic Prophet, que ya cuenta con más de seis años en desarrollo y que posiblemente se convertirá en siete. Un ejemplo más del impacto desastroso de Jim Ryan y sus 12 juegos como servicio.

En lo que va de 2026, ya se registra el cierre definitivo de más de 23 estudios de videojuegos en todo el mundo. Según informes de la GDC (Game Developers Conference), un 33% de los desarrolladores estadounidenses han experimentado despidos directos o en sus entornos cercanos durante los últimos dos años.

sábado, 30 de mayo de 2026

LAS 15 CONSOLAS DE VIDEJUEGOS MAS BONITAS DE LA HISTORIA.

 


¿Qué consola pones en esa mesa debajo de ese televisor y roba todas las miradas de los que no saben, pero también de los que saben sobre videojuegos, además de ser funcional, divertida, única, asequible, accesible y con un impacto diferencial con respecto al resto de los equipos electrónicos que tienes en tu hogar? 

15. Nintendo Wii Blue Family Edition (2012)


El color azul cielo tan particular, sin atenuaciones, el brillante, el Wii mote tan único con el botón A y la goma protectora, el acompañamiento a los juegos de GameCube, el tamaño de la consola, los acabados rectilíneos y ese doblez de la parte posterior como de SIM card. Es agradable y tiene balance entre lo sutil y lo colorido, un color de tranquilidad. Sin duda, lo mejor de Wii como diseño industrial y audiovisual fue su posición vertical con la base diagonal.

14. PlayStation 4 Metal Gear Solid V Phantom Pain edition. (2015)


La mejor versión de product placement de un juego para la consola. La primera PlayStation 4 tenía una idea estética de Windows 10 con cuadrados grandes, pero de alguna forma el rojo mate y brillante en la parte de arriba, más el control en ese metalizado, junto a la mano de la edición especial y el dorado, la hacían sobria, contundente y madura. No se verá un mejor uso del dorado en otra consola jamás. La consola gana enteros por sus respiraderos atrás, que la hacen ver algo así como nave espacial, como escape de automóvil de gama alta. De nuevo la consola en posición siempre vertical.

13. PlayStation 3 Scarlet Red Slim 1 (2011)


El brillante plata de la entrada de discos, el mate sobrio que por la curvatura se vuelve algo brillante, pero sobre todo el color rojo intenso de la propia consola y del control, sin otros retoques. Es un rojo de Ferrari o automóvil deportivo llamativo para los jóvenes. Esta vez, es mejor en posición horizontal, en contraposición al resto de PlayStation modernas, y mucho más simple y menos abrumadora que la PlayStation 3 original fat y la desechable Slim 2, que parecía un discman gigante.

12.      Xbox Translucent Green Halo Edition (2004)


El control remodelado y reducido y una transparencia hermosa que hacía ver los elementos de metal interior. Es la más sobria y tranquila de las consolas translúcidas. Lo más llamativo son sus líneas del plástico verde que producen esa rugosidad que en la negra original parecía Atari 2600, pero que aquí es más divertida y típica de la estética de inicios de los dos miles. Además, influenciada por todas las partidas de múltiples jugadores de Halo. También brinda nostalgia por mejores tiempos juveniles y se conectaba con el color del menú interno cuando prendía la consola; era el verde gelatina oscuro, diferencial al rojo de Nintendo y el azul de PlayStation.

11. PlayStation 4 Glacier White (2017)


Un router, de dos capas con una línea negra. La consola más sutil, delicada y más simple, con bordes redondos de un trapezoide perfecto. Es un monumento de caliza. Con unos toques de la marca preciosos y muy minimalistas. Es perfecta para no abrumar a nadie y llamativa en ambas posiciones. Es mejor la blanca que la negra porque no se nota el polvo o los elementos que la ensucien.


10. Nintendo Switch Oled Mario Red Edition (2023)


Una consola pequeña, sencilla, con un rojo familiar y tranquilo. Si tenía que escoger una Switch y ponerla en este puesto, es porque el material y el color del doc son espectaculares; más el detalle de la sombra de Mario atrás. 

Cuando sacas la consola, la pantalla OLED te deslumbra y siempre en las manos dan ganas de darle una mirada atrás. Si sabes que un celular es iPhone, aquí sabes que esa consola portátil con esos colores y ese rojo divertido es puro Nintendo. Además, que por momentos la consola tiende a coloraciones naranja.


 9. Xbox One S "Deep Blue Special Edition" (2016)


Líneas rectas, puntos de ventilación y el control unicolor. Es una muestra de color índigo azul ártico totémico; es tal vez uno de los mejores colores de un producto electrónico. Llamativo, hipnótico y moderno.

8.      Xbox 360 (2005)


No es una edición especial. Es la consola original de base. Para mí, representa un cambio total de estética, como si hubiéramos cambiado a la idea de la robótica plástica blanca de la NASA del futuro o los viajes espaciales, pero de alguna forma con un resultado conectado por la biología en los verdes y amarillos. Lo que me gusta es que la guerra de consolas recuperó aquí el color blanco que había perdido en la generación de PlayStation 2. Con un botón de encendido que antoja de inmediato tocar. Con una forma de cintura, en contraposición a las líneas rectas duras de PlayStation. Un aire fresco y de gráficos potentes, ahora sí resueltos porque la deuda estaba muy alta en la generación anterior. La idea de seguir el trazo de un círculo en el menú, controles y en el disco de memoria afuera. Además, la primera consola que tenía la idea de estar de pie, sin ningún aditamento, como firme y expectante al juego.

7.      Super FamiCom (1990)


El diseño industrial de las consolas por fin redujo su tamaño, aplicó la tecnología de lo compacto, pero también de ser por primera vez algo llamativo, alegre, tecnológico y moderno al mismo tiempo. Pero hay algo claro, además: los botones en colores. Una consola de videojuegos para jugar, para compartir con tus amigos. Es el estándar de la mentalidad de consola conectada a un televisor y la veo siempre en mi mente conectada a un televisor CRT en el piso. Es posiblemente la mejor consola de todos los tiempos por su catálogo.

6.   PlayStation 5 pro 30th aniversary (2024)


Una columna de concreto industrial tecnológico. Nostalgia pura de los amantes de los noventas. Detalles increíbles en el color y con relieve. Un contraste de líneas y formas curvas y rectas al mismo tiempo, pero sin la sensación al tacto y a la vista de ser ese router industrial de la primera versión de Play 5. El contraste de grises es precioso. Los materiales son de alta calidad. El logo de PlayStation en color. Una consola ya no de jóvenes, sino de adultos, madura. Y sobre todo la caja, el empaque es precioso.

5.   Sega Dreamcast (1999)


La Dreamcast fue la siguiente evolución de la filosofía de Super Famicom fusionada con la PlayStation One. El logo, el acceso a los discos, los dos botones, el acceso a los 4 controles, las formas curvas como de personaje o de pescado. Pero sobre todo porque el control fue el verdadero innovador de la ergonomía. No ha habido un control más llamativo y único. La consola alcanza este puesto nueva o en buen estado, porque desafortunadamente la decoloración amarilla del plástico de la carcasa la afea demasiado. 


4.      Xbox Series X 25th anniversary (2026)


Le rinde homenaje a la Xbox de 2004 de Halo, pero es que la forma de la Series X, entre nevera, el monolito, más los respiraderos de arriba y el acceso al juego dando la sensación de PC, produce un choque visual interesante, mejor plasmado aquí porque se deja ver más en el cristal verde translúcido los elementos electrónicos adentro. Además, el logo está increíble. Es la consola con la forma del futuro. Además, el control combina muy bien con los colores de los botones.

3.   Nintendo 64 Ice blue (1999) 


El color azul translúcido de cristal me da una sensación de juego que asocio en mi mente con dos cosas: tener dinero para comprarse la última versión de Nintendo 64 y modernidad tecnológica cool, divertida, japonesa. Es lo que pensaba en 1999, ya que estábamos muy lejos de algo que es costumbre hoy. Es el pico de los equipos electrónicos transparentes. Un color de tranquilidad, pero de modernidad, de agua, de que le veo las entrañas a una máquina poderosa, pero con permiso. 


2. Sony PlayStation 2 Automotive Edition-Astral Blue-Star Blue (2002)


Play 2 fue sin duda la cosa más deseada por todos en su momento. Era la máquina de juego por antonomasia, el centro de la casa. Pero para mejorar todo, esta PlayStation en su caja, adicionalmente, te hace contemplar ese particular, fascinante y hermoso color azul en todo momento si la tienes al frente. Es el color de la Sony del futuro, es el color que le pondrías a tu vehículo, a una pintura, a tu ropa. Es fascinante, un monolito de contemplación brillante. 

1. Nintendo Gamecube Spice Orange. 


El cubo, su logo, sus letras, su forma. La versión índigo, en general azul, también entra aquí, pero esta versión es mejor porque no hay otras consolas en la historia de color naranja así, además de la exclusividad en Japón de tener esto. El naranja es verano, es diversión, es Fanta, es jugo de mandarina, es refrescante, es fluorescente, incandescente. Nintendo no sabe que es la única cosa de ese color que hayamos tenido en la vida.

La GameCube, por diseño, es la evolución de Super Famicom y Dreamcast, al mismo tiempo, llevada a un nuevo término con su control. Si la PS2 anterior tenía un color hipnótico, este naranja es embriagador, impactante y chocante. No hay forma de no verla en la habitación y de no tener ganas de coger el control.

Pero es que el GameCube, por sí mismo, como máquina para jugar y meter discos y darle por horas, tiene un diseño brillante y compacto, ultradivertido. GameCube no tiene la forma de las demás, no es diseño Sony, no es monolito, no es diseño PC, no es diseño japonés de siempre, no es blanca, no quiere ninguna curva, quiere llevar las cosas en pequeño, sólido y compacto. Es como la filosofía de portátil, pero en consola. Explotando esa fascinación humana por los cubos que nadie más exploró, además de su particular y maravilloso catálogo. Si hay una consola que nunca pasará de moda y que tal vez no tenga reemplazo, es esta. Las sensaciones aquí no están en otra. 

martes, 7 de abril de 2026

DEATH STRANDING: RUIDO.

 

¿Qué pasaría si en realidad Kojima no es tan bueno como lo creemos? ¿Qué tal si armamos en la comunidad gamer un mito alrededor de este, como autor, ya que no había más autores o nombres de este tipo de juego narrativo adulto a principios de los dos mil?

Creo que Death Stranding me ha hecho pensar eso. Creo que no le había visto a Kojima todos estos defectos acumulados desde el final de Phantom Pain.

Aunque hay algo extraño, porque siento que tanto en Phantom Pain como aquí, el sistema o el core del juego son excepcionales, tanto que al final olvido todo eso. 

Sin embargo, lo olvido porque las escenas, los videos dejan de ocurrir y la historia queda huérfana de elementos narrativos puestos por la dirección. Ya queda el postgame y el mundo solo, construido, completado, llenado, descubierto. Claro, porque ya no están los traumas y los conflictos de papá Kojima, que nos supervisaba cuando jugábamos en su patio. Ahora es nuestro juego. 

Lo que ocurre es que hay una brecha entre el juego y la narrativa o la evolución de la narrativa. Lo que en los Metal Gear al uso no ocurría. Por ende, a Kojima le pasó algo en los años posteriores a Guns of the Patriots, ya que se desmadra y lleva al límite la totalidad de sus ideas.

El punto de mi crítica es que siento que Phantom Pain tenía algo más de coherencia en su historia y en los detalles fantásticos inventados, pese a que fallaba en su final. En contraste, en Death Stranding todo lo que signifique lore, historia, narrativa y descripción del mundo dentro y fuera del gameplay falla desde el principio. En realidad, se equivoca con lo narrativo, pero también exagera en lo jugable, poniéndole elementos pesados que desbordan sus ideas iniciales.

Jugar Death Stranding es increíble; jugar en soledad con lo que han hecho en Kojima Productions y el diseño artístico. Entonces, presionas options y quieres ver el mapa y descubres que los menús son terribles. 

De ahí en adelante. Es una señal de lo que en realidad es todo el juego. Ruido y una falta total de coherencia.

En Death Stranding hay un exceso de información inservible, de iconos, de actividades, de envíos, de elementos en pantalla o en el mapa que van en total detrimento de la simpleza y creatividad del núcleo central jugable. Todo lo que distrae y aleja de ver el paisaje, de decidir caminar por ciertos espacios y de caminar llevando cosas en soledad es lo que demerita al juego. En realidad son las ideas del mismo Kojima. Es sobreexposición que no se entiende, ni de lo que nunca se termina de entender del todo. Es frustrante, es agotador y es incoherente.

Y puede que las escenas sean espectaculares en la puesta en escena, en la imagen, en el diseño y en la perspectiva, pero son confusas e inexplicables. Por ende, hay una frivolidad emocional y una necesidad de hasta saltar la escena o salir a internet a ver videos explicativos.


Ahora quiero jugar a ser Kojima, voy a jugar a ser el director del juego.

Lo que tenía que hacer aquí es en realidad un juego postapocalíptico: ha ocurrido un escenario de tercer impacto al estilo de Neon Genesis Evangelion.

Explicas en la primera media hora todo tu universo, tu lore y el porqué de la destrucción; no te lo guardas hasta el final. Lo haces con una narrativa tradicional y un video.

Tu impacto, tu destrucción es una enfermedad, es un virus que les roba la energía a las personas y las vuelve explosivas. 

Tu protagonista tiene que llevar la cura a ciertos laboratorios que fueron preparados de antemano con información para inmunizar a los ciudadanos que viven en los búnkeres. Pero se agotan los recursos y los alimentos.

Así vas por todos Estados Unidos, y aprovechan tus habilidades y tu inmunidad al virus para llevar más carga, comida, elementos de aseo. Te vuelves indispensable, no para unir al mundo, sino para dar rutas seguras con las que pueden viajar las personas desesperadas de los búnkeres para conseguir más comida, ropa, libros, baterías, reactores nucleares, anteojos, medicina, etc. 

Los enemigos calaron dentro de la humanidad y generan comunidades humanas que son las que están a favor de que la tierra y los humanos se queden como están; te buscan, tienes que huir. Pero además, la mutación del virus ha creado enemigos poderosos y fantasiosos; ahí tienes a tus jefes finales. (Sin embargo, yo no metería estas luchas).

En el camino, preparas tus alimentos, mejoras tus armas, llevas envíos de elementos indispensables. Si tienes una misión de llevar una Biblia, discutes al llegar con alguien que te dice que no había sentido en traerla, hablas de fe, abordas temas complejos. 

Haces camping, duermes, cocinas, estiras, paras, le miras la tarea a Breath of the Wild. Hay amanecer y anochecer; te resguardas de la naturaleza, mejoras tu calzado y maletín. Bebes agua, recolectas bayas, consigues fuego de mejores tanques de gas portátiles, encuentras un cultivo de trigo, manzanas y azúcar; te hace falta mantequilla… un sistema de pesca, una mejora de tus palos para caminar, o de tu ropa, de tu sleeping, de tu antena con la que te comunicas. Una búsqueda de una cueva, una ruta para esquivar el viento. A las 20 horas de juego encuentras un exoesqueleto y a las 100 una moto con tráiler.

Aquí, mi idea es muy parecida al juego original. Ya que, como no lo explica, no siento una satisfacción y claridad de lo que intenta criticar, filosófica o socialmente hablando. Además, todas estas claridades que me acabo de inventar le darían todo un peso significativo al caminar y al trekking. 

Sin duda, la mejor versión de Death Stranding es cuando no tienes recursos, cuando usas exoesqueletos, cuando llevas mucha mercancía en las carretas flotantes, cuando nadie te detecta, cuando caminas por días hasta llegar a tu destino, cuando suena la música. Cuando es simulador de trekking, de caminata, de sobrevivencia. Cuando hay soledad. 

El juego caminado, observando, es el mejor juego que haya jugado en mi vida. La huida sin violencia, el humor en hacer pis, lo que es tan importante mientras se camina, la lluvia, los ríos, el peso, el balance. Has hecho un simulador sofisticado de caminata y vida en la naturaleza postapocalíptica.

Sin embargo, el juego entra en su mayor conflicto con el combate y cuando toca jugar para aportar a la historia inventada e inentendible de Kojima. Y sobre todo cuando haces las vías y tienes vehículos. Ahí la jugabilidad es otra cosa diferente a la premisa inicial. Es donde a Kojima se le sube la presión y decide hablar de brea, de la playa, de criptobiota, de ballenas, de bebés, de segregacionistas, de saltos temporales, de conexión, de arcoíris en el cielo, de explosiones nucleares, de quiraleo, de redes, de impresoras y wifi, y de vencer a tus enemigos con tus heces y con tu orina y de meter a Hermen Hulst o Geoff Keighley a la fuerza porque son fans de tu obra.

Kojima. 

En cuanto a la historia, no entiendo quién es quién, ni por qué están ahí, ni por qué no hay gente de carne y hueso hablándome, o estableciendo una verdadera conexión emocional, salvo las escenas grabadas con motion capture para ver con cringe la obsesión de Kojima por las mujeres bonitas y jóvenes. 

Pero tampoco entiendo por qué tiene que llamar a un sistema del juego como Q-pido o por qué Deadman tiene máscara, qué son las manchas en el cuerpo de Sam, por qué tienen formas de mano los cristales de Quiraleo. No entiendo nada de los textos ni de los subtextos. Al personaje de Margaret Qualley le tengo miedo y pereza. Cada vez que habla, siento un escalofrío. Porque te suelta una chapa, parla, una explicación absurda que complejiza al juego y me hace separarme de caminar por caminar. Le quita la diversión, me obliga a hacer lo que a Kojima se le ha salido de las manos.

Y sobre eso no se sonroja; le sube más la presión y sigue y sigue, botando el rollo. Y si te perdiste o no entendiste, no le importa; él seguirá contando su historia hasta que se le acabe el dinero. 

En sus peliculitas dirige con mucha sofisticación la cámara, pero en lo emocional no avanza ni un ápice, porque no sabe qué decir ni cómo decirlo en un tiempo corto de narrativa audiovisual.

Es un maestro del juego evidentemente, porque nadie tiene ideas así, pero no del cine, y ahora si lo ponemos en contraste, tampoco es bueno en la escritura.

Y es que al final, el 60% del juego me encanta; las carretas me encantan, los exotrajes de velocidad me encantan, la mejora de tus herramientas. Pero ese 30% de armas, de boleadora, de evitar respirar, de motocicletas, o de raíles o de autopistas o de robar mercancía no me gusta para nada. Ni los jefes. 

Me ha quitado el caminar. 

A Kojima se le nota en esos tramos un intenso deseo por regresar a Metal Gear y cerrar su mundo abierto de campamentos e incursiones en sigilo. Y ya que hablamos de Metal Gear, las kojimadas se entendían antes porque en Konami había alguien o todo un equipo que lo limitaba, que le llevaba la contraria hasta en términos monetarios; aquí, solo es su ego y sigue hasta donde le dé, sin tenerle miedo al dinero o al aterrizaje de las ideas en los jugadores. En Kojima Productions nadie lo ataja o detiene, nadie le pone una línea.

Y me da rabia porque el juego es sublime, pero lo que rodea, compone o exhibe, en todos sus frentes más allá del core jugable, es un desastre que ni él mismo lo entiende. No es gracioso ni justificable.

No le cuesta nada, ni por los giros de guion, hacer escenas que expliquen todo. Con orden, con consideración. Desde el principio. No, al contrario: para un universo complejo, le imprime narrativa compleja y sí, claro, sin pena a decirlo, hasta mal actuada porque a Norman Reedus o a Mads Mikkelsen se les nota en la cara; eso queda registrado en el motion capture, su incomodidad, su falta de entendimiento de lo que se está haciendo. 

Solo basta con vernos la cara; cada que aparece una nueva escena, es prácticamente la misma de Reedus. ¿¡Qué carajos acaba de pasar!? En realidad, Kojima siempre habla de comunicación, pero no sabe comunicarse.

miércoles, 25 de marzo de 2026

CASTLEVANIA: DAWN OF SORROW



Lo he disfrutado muchísimo, pero aquí tengo que decir que, pese al hype derivado de cómo se ve en su paso a Nintendo DS, tengo ciertas desilusiones.

Por fin puedo explicar qué juego es rotundo y qué otro juego no. Aria of Sorrow es rotundo, catedralicio, redondo, completo y, por su parte, Dawn of Sorrow es incómodo. Muchísimo. Y no es porque sea imperfecto, sino porque toma decisiones irregulares tratando de cambiar o evolucionar o dejarse de parecer. Sin embargo, esos cambios están en lo accesorio, siendo prácticamente igual a Aria en lo estructural. Teniendo ideas de jefes, niveles, zonas y giros argumentales más que parecidos, clonados.

Lo accesorio se pone en las magias, en las armaduras y en los poderes especiales. Pero, tratando de complejizar, como es típico en estas secuelas, todo queda tan enredado que no vale la pena ponerse intenso en los sistemas y no hay muchas ganas de entenderlos. En realidad, todo pasa a segundo plano con las ganas tan altas de seguir explorando el mapa e irse a las viejas confiables: el arma que pega más duro, la magia que más daño de área tenga y el poder que más lejos golpee. Al final, las magias quedan increíbles y divertidas en conjunto, y el cambio de set de armas dinámico y fácil, aprovechando los botones extra de DS, a comparación de los de Game Boy Advance, hace que el juego se sienta mejor; ahí hay un avance.

Pero entonces alcanza sus niveles máximos de incomodidad. El juego se lanza por las espadas grandes, tipo claymore, que hacen ese trazo de impacto tan particular y le quitan todo protagonismo a la espada de antes. Symphony proponía esa espada media y Aria la seguía, pero Dawn cambia por completo esa idea y nos hace luchar sí o sí con ese tipo de armas, o martillo o hachas, para que no toquemos las espadas. Así, golpear a los enemigos es difícil; esquivar en el aire y atacar al mismo tiempo es difícil de nuevo, es decir, posicionarse para contraatacar después de esquivar. 



Los combates de jefes finales se sienten frustrantes, cerrados y lentos, porque necesitas tener una posición particular para el espadazo. Pero adicionalmente, porque el combate está pensado para golpear una vez, esquivar, alejarse y buscar una oportunidad para volver a hacerlo, lo que alarga artificialmente los encuentros. No se hacen varios golpes al mismo tiempo. En aire, abajo o en tierra, los espadazos son extraños y lentos. Es un retroceso derivado de nerfear o bajar el nivel de daño de las armas que eran ricas de ejecutar, que tenían un feel antes.

Pero también el juego es incómodo porque cierra muchos los encuentros con nuevas áreas para habilidades desconocidas o dadas simplemente por la suerte, y el diseño de los niveles no es tan agradable o rotundo como un castillo gótico lúgubre de los juegos anteriores. Aquí hay un castillo sin contexto y lore y queda afuera de un pueblo completamente aleatorio, además de que tiene escenarios genéricos y plataformas mucho más extrañas que Aria. No hay zonas espectaculares de ver. Es que es un indicador claro: los enemigos de tipo payaso nunca son buen diseño y aquí no son la excepción. Se ven horribles y acompañan también una pérdida total del estado de gracia. Es otro castillo.


Dawn of Sorrow también tiene detalles, animación y jugabilidad increíble, satisfactoria, heredada, y hay ciertas magias que, junto a la mejora técnica, se ven y se sienten divertidas. Pero de entrada nada se puede hacer con el cambio gráfico de diseños de personajes tan horribles y feos. Es un desastre. No había que quitarle trabajo a Ayami Kojima. Incluso ese diseño de personajes se siente en un cambio del pixel art y algunas animaciones cuando Soma, por su parte, está increíble.

Pero además es incómodo esto, precisamente el narrar sus cosas incómodas en una obra que, por fin, entiendo, no es como la leyenda de Aria. Eso es una lástima, por más que me haya encantado el juego.

En resumen, hay algo muy particular cuando se tienen más recursos, técnicos y económicos para hacer una secuela: que hay más espacio para ideas, pero incluso para las malas.