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domingo, 5 de mayo de 2024

TUMBLESEED: NO TE SALE A LA PRIMERA (IMPLACABLE)

 


Tumbleseed es una forma de jugar diferente, un juego basado en una mecánica creada de la nada, una idea de partida, tal vez no revolucionaria, pero que demuestra el poder de los indies y su creatividad para inventarse juegos desde cero. Es una muy buena nueva idea, que, lamentablemente, está ejecutada de una forma difícil y aparatosa. Podría decirse que sus desarrolladores pensaron que el juego podía ser una cosa al final, pero con la necesidad de hacer más sólida y rejugable, la propuesta inicial se fue convirtiendo en otra, lo que dio por resultado en una experiencia comprimida y dificultosa en lo mecánico, casi otra forma de jugar. 

En su lanzamiento en 2017, el juego era un roguelite, pero con el paso de los meses, las reviews y críticas, se fue transformando a puzle de habilidad con la incorporación de ítems que facilitaban o mejoran la experiencia, a partir de una campaña dividida por 5 niveles, con los mejores items para darle una experiencia más amigable al jugador. Claro,  porque se vendía como un juego relajante que paulatinamente y con tiempo, se pondría difícil en ciertas pocas áreas, además, de sentirse muy agradable en portátil. Y la realidad hoy es diferente. 

En tumbleseed tienes que llevar una bolita con perspectiva de pinball de un punto A, que se encuentra debajo de la pantalla, hacia un punto B, que está muy arriba, pasando por áreas particulares. La bolita (palabra que voy a repetir mucho) es una semilla que al tocar ciertas áreas señaladas con un rombo, obtiene poderes especiales. Para subir la bolita, subes los sticks, ambos, tanto los del dedo pulgar izquierdo como el derecho. Al mismo tiempo. Para hacer que no caiga en un agujero, para que esquive algún enemigo, o para que entre por algún espacio, mientras que la subes, tienes que inclinar tu palanca, palo, línea, barra, que sostiene la bolita y que atraviesa toda la pantalla, lo que sirve para hacerla mover de un lado para otro ya que se va deslizando ante la gravedad de la caída. Al verlo en movimiento se entiende mucho más la idea original.  


Sin embargo, es uno de los juegos más difíciles que haya jugado nunca. Porque precisamente son tantos elementos que hay que tener en cuenta, que la idea simple inicial, queda apabullada entre mecánicas nuevas diversas, que suceden al mismo tiempo y que en el modo roguelite o incluso en la campaña, siempre se están renovando. Al llevar la bolita, aparecen agujeros, enemigos, trampas, jefes y piedras que son recursos para sacar corazones, hacer puntos de chequeo o atacar a tus enemigos y que pierdes al toque, al uso o a la caída, al mismo tiempo. Los arcades por ejemplo, eran complejos, pero la memoria podía servir para aprender donde estaban herramientas que te sirven para afrontar esa complejidad, a diferencia de estos Roguelite donde cada jornada de juego es diferente y es difícil establecer una ruta fácil que te haga mejorar. 

Al convertirse en un juego complejo tira por la borda todo ese sentimiento ingenuo, bello y relajado de su estética visual. Ya no hay que ser lento, ya no hay tranquilidad, se convierte en llevar una pelota de ping pong en una cuchara de plástico con la boca, mientras pasas una cuerda de equilibrista y le disparas a enemigos. Pero sus dificultades o complejidades no están dadas por su reto si no por sus errores de diseño, por su diseño per se, y la idea de que este juego al ser una ópera prima en todo sentido, fue corrigiendo sobre la base jugable todos sus errores. Esas correcciones fueron hechas con actualizaciones. Para precisar, en realidad las obras maestras siempre andan sobre hombros de gigantes, porque tuvieron que ver los errores de antes, del pasado, y de otros juegos, para iterar una base jugable que al quinto intento logra alcanzar la perfección. Se montaron en juegos hechos geniales, de los que ahora, solo tenían que perfeccionarse ciertas cosas y eliminar errores. Tumbleseed es una novedad que necesita pulimiento, no técnico, no mecánico, sino de diseño por ser opera prima. Su ausencia de curva de progresión de dificultad lo demuestra: al segundo nivel la cosa se vuelve imposible de buenas a primeras. El primer nivel no es suficiente introducción, una persona normal, un jugador tranquilo de celular, casual, que se acerca a esto teniendo una idea, no lograría superar su reto una tercera vez.

Por ejemplo la perspectiva de la cámara y la visión de la bolita dan a entender que esta debería tener un eje z de giro, para que uno pudiera pasarla al lado de agujeros con cierta velocidad. Le toca a tu cerebro entender que no gira en un sentido, para poder pasarla por espacios imposibles, que serían posibles y fáciles, si tuviera un peso o esa tridimensionalidad tan deseada, es decir, que el escenario, los niveles, la bolita, los enemigos, deberían ser poligonales; entendiendo la dificultad que esto concierne en su desarrollo lo que permitiría dimensionar el movimiento, la velocidad y el entendimiento de sus reglas físicas de una mejor forma, incluyendo el hecho de que los enemigos no se ven para nada afectados por los agujeros o los elementos que en el escenario/nivel si te afectan a ti.

Eso no es todo. Otra de sus razones es que mientras en su primer nivel se explica, se entiende, se dimensiona su escala o complejidad, en el segundo aparecen enemigos móviles, que te persiguen, donde empiezas a complejizar las herramientas dadas recientemente, donde aprendes a perder, a ver los ritmos, a saber cómo defenderte, a atacar, a esquivar, a pasar desapercibido, a escatimar recursos, a definir rutas. No llevabas 15 minutos de juego. Y luego si por ejemplo, en el roguelite no encuentras uno de los 3 items de ataque realmente efectivos ( el resto son adornos jugables que a la hora de la verdad no te dan ninguna ventaja) todo se derrumba en dos centímetros de pantalla. Porque finalmente hay demasiados agujeros, y solo hay una mejora permanente (que fue puesta en actualización, como que no te mueras al caer a un agujero o quedar invisible si te quedas quieto) lo que obliga a que estas dificultades, obstáculos o enemigos estén condensados en un espacio del nivel muy pequeño donde casi no puedes moverte y deberían dejarte hacerlo.

En realidad se vuelven tableros más que rutas largas o caminos, es una sección baldosa, un cuarto minado y ataviado de obstáculos que te ponen a jugar lento, para no caer en castigos durísimos y al mismo tiempo, rápido, cuando se acerca de forma repentina algún enemigo que se muere con 3 golpes y que solo te alcanza para dos. Los recursos son difíciles de conseguir. Es un juego que tiene todo para hacer disfrutar al jugador, que tiene todo para dejar fluir con un paso lento, rico, acumulativo, suave, pero lo pierde por la tensión del combatir enemigos. Es un juego que con ítems que le hagan la vida más fácil al jugador y con más espacio para aprender, avanzar y jugar subiendo para alcanzar más velocidad y aún más sensación de haber recorrido mucha distancia; llegaría no solo a soltarlo, a recomendarlo a todo el mundo. Tan solo, por ejemplo, que los check points no dependieran de tus recursos sería fácil de recomendar y ellos, sus desarrolladores, con todas las actualizaciones puestas reconocieron que estaba difícil. El reto queda ahí para cuando este muy libre de tiempo. 

domingo, 28 de abril de 2024

ANALISISALDETALLE: KILLER INSTINCT 2

 


Tengo que escribir casi a modo de análisis y review, por necesidad, por el deber nostálgico, por el amor que le tengo a la franquicia y por este encuentro en profundidad, con un juego que no sabía jugar bien en el pasado y que creía saber jugar. Pero que desde que consegui emular el arcade, he tenido un poco de mejor vida. Tengo que hablarles, porque muy pocos hemos jugado bien, porque poquísimos hemos hablado seriamente de un juego enterrado, olvidado por 18 años y vilipendiado por el paso duro del tiempo y la falta de aprecio, un juego olvidado porque no tuvo el éxito que merecía y que tiene un nicho muy pequeño. Y esto también lo hago porque nadie ha hecho la tarea de escribir en español sobre killer instinct 2 ya que nadie lo jugó a profundidad como para poder hablarlo. Vengo a hacerlo yo. Y lo digo sin reparo o humildad porque es un juego que como comenté en el anterior post (que creí iba a ser el único)  nadie pudo jugar bien, en condiciones o profundamente. Todos, estamos exentos de culpas. Y es una pena, nunca supimos lo que nos perdimos; quiero mostrárselos.   

Rare prácticamente continuó en desarrollo tras el primero, pero esta vez ya tenia las herramientas para definir detalles muy precisos de sus personajes, que ahora usa aquí: movimiento de cabello, extremidades y animaciones muy desarrolladas. Los de killer instinct 2 son los mejores diseños renderizados de 3d silicon graphics que pudieron hacer en su historia y creería que los mejores en la industria del videojuego: los personajes son claros, imponentes, al estilo noventero y bien diferenciados. Es un juego rotundo en lo gráfico para su año. Se nota en todos los videos de celebración y sobre todo se nota en el port de Nintendo 64, a partir de la diferencia. Me encanta el diseño de personajes y poses, la readaptación de algunos de los antiguos personajes, los escenarios y la música. Es impresionante el escenario del antiguo Stonehenge o la fabrica de Fulgure, utilizando esa visión estereoscópica, que en realidad queda infinitamente mejor y que no envejece a comparación del horrible 3d de la versión gold. Me encanta la posición pequeña de los personajes para que haya una zona de juego amplia para los antiguos televisores 4:3 del arcade. Es un juego que se desplaya en efectos visuales sobre esos escenarios con reflejos de piso y agua, efectos de chispas que caen sobre el escenario, efectos que iluminan el escenario, efectos de iluminación en los golpes que diferencian a los normales de los super, efectos sonoros de interacción con el escenario. Pero también se desplaya en animaciones: los personajes están definidos en volumen y se mueven con ausencias de frames, por lo cual el parecido con el stop motion es evidente, asi hacen frames de cada golpe, sin transciones y con velocidad y haciendo vibrar la pantalla, pero se ve fluido y rápido. 


Pero todos estos detalles están puestos con un único objetivo: es un mounstruo jugable. Todos estos efectos, estas animaciones quieren que una base jugable basada en el iniciador de combo, golpes automáticos siguientes llamados autodobles, alargadores de combo intermedios y luego finalizadores, produzca una satisfacción de conexión de combos que no tiene ningún otro juego jamás. No es pensar en ejecutar los combos, es pensar qué se conecta con qué, es como programar, una acción tiene dos consecuencias y yo escojo qué consecuencia sigue para que se mantenga la línea de conexión y alcance con éxito 9, 11, 16, 26 golpes espectaculares rápidos que me rellenan la barra y que acaban la partida. Esa conexión de combos, esa “combiadera” (perdón el término) hacen de killer instnct 2 algo muy satisfactorio, hay una dopamina en conectar golpes en pensar que armaste una figura rápidamente en tu cerebro y que dominaste o diste una golpiza. Ningún otro juego es así. Y ningun otro juego duele tanto o sientes tanto, por sus combos breakers como si fuera un golpe en la nuca que te detiene en seco, que te frustra. 

Ahora bien, el juego tenía que cambiar y a los de rare se les ocurre de todo. Son casi 12 niveles de profundidad adicional para meterlos en el modo de juego que diferencian y dirigen al juego a ser un portento: 

1. Incorporan una barra de energía acumulada por dos, que se llena cuando se defienden de nuestros ataques los contrincantes y que se pierde al ejecutarlos o al dejársela robar. Esa mecánica del robo también es determinante, porque algunos enemigos particulares pueden hacerla desde cero.

2. Esta barra sirve para hacer super ataques, que empiezan ataques, que alargarán los combos en la mitad, y si juntamos un ataque de presión o un ataque aislado también terminan un combo de forma apabullante. 

3. Un sistema de agarre para hacer llaves que se integra como un finalizador de combo, así podemos lanzar al personaje y hacerlo cambiar de lado y adicionalmente, para fomentar el juego, lo lanza para que lo rematemos en el aire con dos o varios golpes más, revisando la caída y la gravedad.

4. Como los combos necesitan finalizadores, si finalizas con algun tipo de ellos, tendrás la facultad de hacer un ultra más poderoso al final, pero si vas acumulando finalizadores vas aumentando el nivel de golpes y el daño del siguiente finalizador hasta tener acceso al quinto.

5. Puedes además, al terminar la primera barra de energía de tu contrincante hacer un mini ultra.

6. Ese mini ultra, y ultra es un super combo que puede llegar a los 60 hits si todo sale perfecto, pero que ahora se puede detener en un super combo breaker, que es el contraataque dos veces con toda la barra de energía llena. (Dificilísimo de hacer)  

7. Si todo eso no es suficiente la ley de piedra, papel o tijeras, aparece para hacer entender que tienes que conocer a tu contrincante para poder contrarrestar el ataque sin necesidad de hacer el timing del breaker. Por ejemplo Glacius se desliza liquido por el suelo y sale con un golpe hacia arriba, todos los ataques que se deslicen por el suelo pero de patada lo vencen. Le ley es: el puño fuerte pierde con la patada débil, la patada débil pierde con el puño fuerte, la patada media pierde con el puño medio y viceversa. 

8. Pero no todos los combos nacen de automáticos, si tú por ejemplo conectas cosas con timing sin pasar por los automáticos creas los manuales, ataques de presión o golpes de un solo uso. Jago hace un golpe de presión de dos patadas, manteniendo la patada fuerte hacia adelante, luego, hace un golpe abajo que chuta hacia el rostro, para sumar tres golpes; y terminas con un finalizador, que hace 5 golpes y que suman 8. Un 8 manual, que armaste, que improvisaste tú.

9. Pero la gran novedad que más he utilizado es abrir un combo con ataque desde arriba o desde abajo, para hacer un automático sin ataque estándar inicial en el suelo.

10. Por lo cual hay que hacer una intensa búsqueda obligada y difícil para saber la debilidad de cada personaje y sus particularidades: como identificar que TJ combo esquiva todos los ataque patada desde la distancia, pero pierde con los ataques cercanos por debajo, o que Spinal no sabe defenderse de patadas arriba, o que Fulgure es un genio para mantener la distancia, o que Jago da espacio en el aire siempre, o que Tusk es vulnerable a los poderes de energía a corta distancia. Particularidades en el juego de piedra, papel o tijeras.

11. Pequeños secretos fortaleza de cada personaje: el spiritu de jago, las llaves de glacius, la combinación infinita de Kim wu en el giro de dos veces adelante, el ladrido de sabrewulf, el ataque aéreo de Maya, los laseryes de Fulgure infinitos.

12. Y finalmente, un aumentador de la barra segunda de energía, al hacer en cámara lenta los finalizadores ejecutando los comandos dos veces. También tiene un parry abajo y arriba para contrastar ataques directos simples. Que dan un matiz pensado y sobrado a la respuesta del contrincante en muy poco tiempo. Es un grueso de 12 capas que se tienen que pensar de forma constante.

 


Pero todos estos cambios vienen por el sacrificio de algo que para muchos fue contraproducente: quitar el espectáculo gore y estúpido para complementar un sistema de combate matemático, esquemático y profundo. En su momento Killer instinct 2 sufrió por tres razones relacionadas al pensarse ser un mejor juego. Era insoportable el andar escuchando qué combo se hacía, a esta nueva velocidad serian muchos, muchos, mas que antes. Por ende fue retirado y los jugadores que solo se quedaron con el primero nunca aceptaron la idea. El segundo problema estaba relacionado con el quitar definitivamente el finish him robado de mortal kombat y asegurarse una identidad propia en donde los finalizadores de toda la pelea siempre tenían que ser ingame, dándole la oportunidad al contrincante de defenderse, de no estar mas en coma, de moverse, despertar, sobrevivir, así sea con un milímetro de energía o barra de salud, de poner la lucha hasta el último aliento y sobrevivir con la presión y tensión de perder. Era un juego de todo y nada, perdiendo el espectáculo de sangre, carros cayendo, gore, visceras, friendship, o muertes innecesarias- Así el juego se tomó muy en serio así mismo,perdiendo un tono de humor socarrón noventero que antes estaba y de los que los jugadores gringos estaban enamorados. 

El tercer problema fue su decisión de sprites, en un momento coyuntural donde los juegos estaban pasando a las tres dimensiones. Hoy en día se puede ver la decisión tomada: los juegos en dos dimensiones vista lateral están bien, y solo tekken quedó con esa tridimensionalidad derivada del éxito de virtua fighter. Cuando killer instinct 2 salió, en el mismo salón de arcade,  estaban tekken 2 y virtua fighter 2, por lo que los jugadores no podíamos dejar pasar algo así. Pero lo que no se pudo ver es que los de rare no sepultaron su obra porque no tuvo éxito sino más bien porque habían hecho el juego perfecto en dos dimensiones, los sprites, los renders así, los escenarios y la perspectiva estaban completos, ya tenían todo el potencial gráfico y mecánico, no había la necesidad de rebajar la jugabilidad o de incorporarla en tres dimensiones perdiendo el sistema de encadenamiento de combos, o la velocidad o la potencia, ya todas las ideas estaban puestas sobre la mesa, Killer instctint 2 es un totem de análisis jugable, es un edificio de unos pisos concretos que alimentan el juego para que las confrontaciones, el jugar y el encadenar combos, combiar, y finalizar, sea estimulante, potente, delicioso. Todo está dado para que dos enemigos se enfrenten en un duelo de defensas de nivel maestro absurdo y de ataques que si no logras frenar te drenan la mitad de la vida. Talento para pensar rápido, armar combos y solucionar todo con un microsegundo de pausa con el control.

Es una tesis de mecánicas jugables en un juego de peleas que nadie pudo leer, porque quedó relegada a las maquinitas, cuyos detalles solo se descubrían con cientos de miles de monedas de centavo de dólar para entender y dimensionar. Un juego que solo cabía en arcades, que necesitaba el control y la palanca, pero que además, necesitaba muchísima práctica y que cerraba la brecha solo a los dueños del gabinete. 

Nadie podía estudiar eso y descubrir toda esta profundidad y mucho menos por fuera de estados unidos o Europa. Estábamos jodidos en los noventas, un juego encerrado que solo vio el mundo cuando salió en Xbox live o cuando la emulación pudo tenerlo. Nos perdimos de una obra maestra, que aporta una profundidad de combate que se pasa por la faja todo lo que hayamos visto antes, en lo que creemos mecánicas de físicas de respuesta, e interacción y tal vez, mucho de lo que vino después. Un juego denso por cada personaje, 10 tesis de juego diverso que hicieron en 4 años para ser ejecutado en 100 segundos. Menos apreciado porque no tenía el mismo nivel de show y violencia de mortal kombat cuando era un juego de una satisfacción mecánica sin comparación y que dejaba a su competidor en ridiculo, pero que perdió contra este, por que aquel aprovechó el impulso de los polígonos. Un juego que a primera vista luce igual que el primero, pero que es simplemente el perfeccionamiento de una base jugable, triplicada. Los jugadores se amarraron y se obsesionaron con espejos.

Killer instinct ya jugado a profundidad es difícil, los combatientes no se dejan para nada vencer, hay una estrategia marcada en repeler con precisión cada ataque, tener la defensa al máximo, impidiendo que te les acerques, te destrozan a la primera oportunidad con un super linker, y si logras cogerlos desprevenidos el combo breaker sale a flote. Tú combo breaker sin embargo, sigue siendo cosa de maestros, muy difícil de sacar. Es un juego rápido, brutal, sin respiro, preciso con los botones o comandos y si quieres lucirte y pensar que tienes al contrario manejado te toparás con una sopresa o un ataque que te drene toda tu vida en 5 segundos. 

Si tuviera el chance tendría ese poster del principio en mi estudio, si fuera rico tendria la maquina en mi sala. Lo amo profundamente. Gracias por leer.  

jueves, 4 de abril de 2024

GOD OF WAR RAGNARÖK VALHALLA : MONÓLOGOS DEL PENE.

 


Valhalla es un gran DLC, profundo, difícil, tanto de entender como de jugar, porque el nivel es alto y mas, si has dejado de jugar durante un año y medio sin estar al tanto de tu propia evolución con el control, con el juego y con los sistemas. Pero además de este reto, de esta novedad, hay unas cinemáticas y una historia que les sale honesta, madura, y sin encontrar otra palabra, la cual nunca me imaginé decirla de un juego de su tipo: enternecedora. 

Utilizando el ultimo mundo que les hacia falta de este universo nórdico, el valhalla es perfecto para hacer un roguelite que ayuda a encontrarle justificación al volver a iniciar sin frustración, es divertido, perder no duele tanto como en otros juegos y volver a iniciar siempre resulta intrigante. Hay que hacer unas 8 runs, para llegar al jefe final, un TYR, maravilloso, cool e imponente y asi obtener un 100% satisfactorio de recuerdos y conversaciones. Además que nos recuerda que el juego siempre ha lucido imponente, espectacular, tochísimo, ya que el combate aquí está en otra categoría, una cosa que nadie más puede hacer ver así de bien y que pone sobre la mesa que Sony Santa Mónica ha estado en otro nivel desde siempre.  

Pero quiero ir mas allá de esas palabras: enternecedora y de lo divertido que resulta. Kratos en este DLC se manda un monologo de la masculinidad del videojuego. Es un cambio, una deconstrucción, un irse en contra, es una carta de disculpas de un hombre nuevo hacia nosotros, hacia él y hacia este nuevo mundo que lo quiere diferente, es un monologo de aceptacion del error.


Uno de los momentos mas bajos de la industria del videojuego que siempre recuerdo, y del que este videojuego no habla directamente, pero que siento que aborda un poquito, es el asesinato incidental de una dama de compañía de la época griega, en un harem o trono de Poseidón en el tercer god of war. Kratos (y nosotros) la asesina utilizándola para sostener un engranaje puerta y poder pasar a otra sección. Esto es básicamente un uso de un ser humano, de una mujer desnuda como si fuera un palo. La rueda la sobrepasa y su propia humanidad queda atascando el engranaje, muerta, usada, explotada, abusada, torturada y desmembrada y además con el matiz violento y morboso de verla desnuda. El jugador fue conducido y obligado a ello, durante un tramo largo llevándola, a tener y hacer una versión de “atropellar prostitutas del GTA” en el olimpo. Una cosa aberrante, que en mi caso, nunca quise hacer. En esos años era algo de lo más genérico en los videojuegos de su estirpe, AAA norteamericanos que no estaban interesados en analizar su impacto en grupos sociales, sino en fomentar la violencia porque así se extendía con fuerza el estilo del videojuego, en su propio lenguaje masculino, juvenil y gamberro. Porque en aquel momento god of war lucia brutal, sádico, impactante e igual de imponente a lo que luce hoy. Pero tenía chistes de sexo, violencia desmedida, mujeres desnudas, mini juegos de sexo, y muertes ultra violentas. Casi la misma personalidad de David Jaffe que metió sus ideas en el primer god of war y del que ese tercer juego no puede escapar ni intentó hacerlo. Había que seguir la fórmula del éxito.

Aquí hago un mea culpa: todo eso me gustaba como joven, pero me gustaba muchísimo mas el combate y el diseño audiovisual, siempre, en mi caso, por todo lo que entraba por los ojos de la tecnología, las chispas y las luces. Soy un heredero de dragón ball y de las peleas. Salvo que ese acto ultra violento, me perturbó sobremanera, más que otra cosa. No pude olvidarlo.

¿Pero por qué hablo de Jaffe? De Jaffe se entiende que embadurnó con su gamberrismo masculino la saga que a tantos nos gustó, pero en realidad no estábamos cayendo en cuenta, que el tipo metió todo su pensar y actuar desde la génesis de su desarrollo y que esa idea de uso de los seres humanos ya estaba en el primer juego, donde quemamos a un soldado encerrado y en donde lanzamos por la garganta de la hydra a un capitán que tenia unas llaves de un camarote con esclavas sexuales. Lo que pasa es que Valhala elabora un monólogo y un análisis a partir de estas circunstancias, sí, olvida la situación de la acompañante/esclava inocente del harem de Poseidón, pero asimila el hecho de que Kratos mataba a gente que sí se lo merecía, dioses y monstruos, pero que hizo más males y en mucha más medida, a millones de inocentes, incluyéndola, a la mujer poligonal que les menciono y que me traumó. Valhalla tiene secciones especiales sobre el análisis posterior de Kratos en la muerte de Helios, en el uso de las personas para sus propios fines casi de forma totalmente desechable, un análisis de ser un monstruo contra inocentes, de la muerte de pandora (a pandora la usó de nuevo, pero como era niña se lo pensó en su momento), y en el análisis de la muerte de esos dos personajes, el soldado enjaulado y el comandante del barco con las llaves. Entonces, TYR, que es el jefe de este DLC quiere saber qué sentía cuando tenía todo ese poder, el poder de dejar vivir y no hacerlo, el poder de un dios en búsqueda de venganza. El poder de un hiper musculado y excitado joven. Y lo hace con el objetivo de saber si Kratos puede ocupar su propio trono, de convertirlo en el nuevo dios de la guerra nórdico. Encaja y está bien escrito. Es limpiar a Kratos y cuestionarlo con honestidad y en su juego de guerra sobre lo que hizo y cómo trato a los debiles. 

Sin embargo a Jaffe no le gustó ni cinco.

"No cojáis el personaje de Kratos o Indiana Jones y hagáis algo como '¿sabes, soy Spielberg, me he hecho viejo y ahora estoy muy implicado con la familia y quiero hacer historias sobre padres e hijos y Dios'... ¡No! ¡Que os jodan! Si quieres hacer algo que no lo refleje entonces no lo llames God of War"

No le puede llegar a gustar el hecho de que se cuestionen todos los rasgos que hicieron fundamental su obra, que se cuestione que Kratos usaba a la gente, que él como director había construido no un antihéroe (siempre se refirió a Kratos como eso) en su momento, sino un villano de nuestro bando, que no tenia un juicio moral, que se había decantado por la violencia por la violencia y por el espectáculo, y que es evidente que no le gusta sobre manera, que los adultos nos andemos pensando siempre, qué carajos estábamos haciendo a los 16, 22 o el año pasado. La carta que escribe Sony Santa Mónica no es solo para Kratos, o para Atraeus, o para responderle a TYR, no es solo una disculpa o una exposición de análisis de los actos de Kratos o de los actos que nosotros ayudamos a hacer cuando lo teníamos en el mando. Es una disculpa por pensar como Jaffe pensaba, es aceptar que todo eso no estaba bien y que esta es una buena oportunidad para cambiar y para aceptarse malo y equivocado.  


Lamentablemente Jaffe no puede aceptar que es normal la culpa, el análisis, el pedir perdón, el recapacitarse sobre sus propios actos, en jurar no volver a cometerlos. Por eso no le gusta la evolución. No, no era un antihéroe, pero lo que ahora es, no convierte a Kratos en héroe tampoco, sino en un personaje que tiene el cerebro humano, que recapacita y eso nunca está mal en una industria del videojuego que no se piensa nada nunca y mucho menos de su pasado. La saga quedó construida sobre esas bases, pero no está mal demoler partes para ver de qué estamos construidos, de lo que era la industria del videojuego, de lo que era Playstation o Sony, o de lo que eran los jóvenes de los dos miles, sonriendo con atropellamientos de mujeres, o disfrutando de una forma retorcida la violencia. Estaba en esos dias la idea de que el “somos malos con todos” “el mundo me hizo malo y pagarán las consecuencias” era muy válido. 

No es solo que Kratos se haya convertido en padre, es que es viejo, es que Cory Barlog también es viejo y ahora se enfrenta a un mundo donde Kratos tiene que ser secundario de una reina como Freya que fue víctima de un sistema de hombres estúpidos y ambiciosos en contra de la vida. De la misma forma en la que los niños de ayer se convirtieron en hombres de hoy, con la realizacion en el hecho de que tenemos que pensarnos nuestra nueva masculinidad. Evolución, desarrollo. Hasta Mimir, tiene espacio en su propia deconstrucción y analisis de su pasado y de su relación amorosa con la valquiria. 

Valhalla se va en contra de Jaffe casi como si se hubiera anticipado a su respuesta y eso es más valioso que nunca. Y es posible que él nunca se de cuenta de que tal vez, él estaba ahí reflejado y que hay que avanzar, que no era necesario lanzar a alguien por el cuello de la hydra y que no había que usar en el tercer juego, a una mujer como un palo. Aunque creo que nunca se dará cuenta.    

sábado, 23 de marzo de 2024

BLOODBORNE ES UNA OBRA MAESTRA A PARTIR Y A PESAR, DE SER UN SOULS.


No es una contradicción, son las imperfecciones de algo que te gusta. Descubrirlas no es dejar de quererlo. No planeo extenderme aquí, pero me he pasado Bloodborne por fin y he de reconocer que siempre subestime su contenido y su duración. Me ha parecido brillante, entretenido, duro, emocionante, épico, bellísimo captando su tono y estética y sobre todo, maravillado, porque pese a todo eso que se dice de los souls este si es accesible sin dejar de tener paredes difíciles de escalar o retos puestos si uno juega sin ganas o juega porque si, es decir, hay que sentarse bien, derecho, enfocado y concentrado para saber qué hacer y cómo hacerlo.

Esa facilidad, esa suavidad y esa oportunidad para que todo el mundo pueda jugarlo es como cuando te dejan entrar a una fiesta pero tienes que bailar al son que te ponen, escuchando música excepcional. No es como Sekiro, Dark souls o Elden Ring en algunos tramos, a los que para entrar a bailar debes pasar por la academia y presentar examen. O para aprender, te comes las secciones iniciales con dureza durante meses para que no vayas a sufrir mucho en la pista de baile y al final de cuentas, sufres. Bloodborne pese ese a sus manías, a la forma en la que cuenta su historia o a sus fetiches, es un souls que no es un calvario, un sufrimiento, que tiene mas justicia, mas diversidad, mejor entendimiento de su historia, más libertad, más impacto, mejor narrativa para el lore y más ambiente y que te ofrece soluciones jugables. Y que sin pestañear consigue luchas épicas, realmente divertidas y sobre cogedoras. Al contrario que sekiro, donde a pesar de tener mas épica y belleza, la frustración hecha por la borda todos los demás sentimientos.

Con los fetiches no me refiero al hecho de que al ser un souls sea difícil, o que esa sea su pega principal. El problema radica en que los solus, son muy callados y muy silenciosos sobre su historia, sobre sus explicaciones y sobre explotan (creyendo que todos los jugadores van a cogerlo) su atmosfera. Ocurre lo mismo en bloodborne, pero en este se habla, se dicen cosas con más volumen que el resto. Los souls son de enfocarse en jugar, pasar y vencer el reto, pero es muy jodido coger algo, entender el porqué y el para qué, miyasaki se resguarda mucho de su historia para que el jugador pueda unir unos puntos que están demasiado separados entre sí.

Bloodborne tiene una entrada al mundo que es demasiado inexpresiva, rara, compleja, poco fácil de entender, pero con el paso del tiempo, vas logrando leer, y coger las explicaciones y razones sin llegar a entenderlas totalmente. Por ende hay que salir a leer y a buscar explicaciones y teorías y comics y DLCs por fuera del juego.  Mi punto es que me demuestra, siendo esta obra tan magistral, que la industria le tiene miedisimo a las cinemáticas, es como si el único buen exponente tenga que ser kojima porque no tiene reparo en fortalecer la narrativa a partir de las cinemáticas como un buen espacio para dar explicaciones sin asco. Al parecer el resto de desarrolladores si lo tiene.  Y frustra ante el hecho de sus cualidades atmosféricas y narrativas, de su lectura y de su diseño, cuando si por ejemplo, al salir una cinemática de la vicaría Amelia, el jugador se encuentra confrontado, emocionado, resuelto con un sentimiento particular que le ayuda a desarrollar la pelea y esa es una de las pocas veces.

No me gustan mucho los momentos ligeramente ridículos como en los demás souls ( ya saben, morder el polvo rodando por el piso y que te maten con un veneno y luego caigas a un barranco) , o por ejemplo su editor de personaje (te vas a vestir como el de la portada del disco) o la mayoría de los trajes. Tampoco me gusta tanto el hecho de estrellarse con una pared de repente de dificultad (soy más de los juegos con mejores curvas). Pero es precisamente todo eso lo que genera que el jugador se comprometa con el juego, con la atmosfera y consigo mismo para seguir jugando bien y jugando mejor, y no sufrir esos momentos ridículos, precisamente. Es ahí cuando entiendes que todo lo que hace a los souls, son precisamente las cosas que serian defectos en otros juegos y dificultades que te enriquecen y que al dar dos pasos y retroceder uno, se entiende que el avance, por más mínimo que se presente, entre faros del sueño del cazador, es divertido, y llena de ego al espíritu. Esa accesibilidad, además, le ayuda para que sea una obra popular, amplia, para que muchos jugadores puedan disfrutar de todo eso, de esa narrativa, de esos aliens, de esa atmosfera, de la historia y de la secta, de la inmersión en un mundo inquietante y tremendo en lo visual. Una obra maestra rotunda.

jueves, 14 de marzo de 2024

SKY CHILDREN OF THE LIGHT: LA TRISTEZA Y RABIA DE LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO

 


Thatgamecompany es uno de los mejores estudios de videojuegos, a veces pienso que el mejor de todos. Y se muy bien que siempre nos la pasamos hablando de los mejores y haciendo tops y considerándonos conocedores de lo mejor, pero lo digo en serio. Hacer Flow y Flower no tuvo que haber sido fácil, pero se juntaron unos elementos importantes entre el talento de todo el equipo que se conocía de antes en una maestría y el apoyo de Sony y Shuei Yoshida para potenciar la playstation network con tres juegos que son magistrales en PlayStation 3.

Lo de Thatgamecompany es hacer un tipo de juegos propios, es inventarse un genero y es alcanzar la cima de estilo, jugabilidad y emoción trascendental que jamás se había visto en el medio. Y es que puede parecer más exagerado aun, pero Journey es posiblemente el juego de video más importante, tal vez el mejor, la obra máxima. La emoción y el sentimiento puro, abierto para todo el mundo, tocando las fibras de cualquiera. Tengo sus emociones, sus controles, sus ideas, su música y su final tatuado en mente, y aseguro que fue tal su impacto que la industria lo estuvo imitando en lo grafico y en lo emocional desde entonces, para siquiera alcanzar lo que el juego aborda. 

ThatgameCompany tiene un jefe, un Miyamoto, una cabeza, un líder: Jenova Chen es un autor, no sé si el mejor, tal vez lo sea, pero un artista, un creador, un filósofo de la tecnología, que ha elaborado tesis sobre el disfrute y el placer de los videojuegos. Su sensibilidad y su emoción es de otro nivel, es un creador importante, el diseñador por sustracción. Sin embargo, tras esos tres juegos, Sony acabo el contrato de exclusividad de la compañía. 

Con el renombre ganado y sin mucho dinero, la desarrolladora perdió muchos de sus trabajadores iniciales. Esperando que llegara la compensación se fueron diseñadores y aparecieron obras muy parecidas como Abzu, que bebe enteramente de Journey . Ante estas ausencias, la compañía enfrentaba el desafío de la sobrevivencia y una vez recibido el dinero  se lanzó en el desarrollo de este Sky: children of the light. Tenían 5 millones de dólares para hacer un juego. Sony se lo perdió, todos nos lo perdimos, pagamos unos platos rotos así el juego haya salido. Déjenme explicarles. 

Sky se siente como un juego diseñado, en primera medida, en una primera fase, a la misma medida que Journey: single player con contacto online. La idea era vivir una experiencia en un mundo, y vivirla con alguien, ocasional. Sin embargo, el giro de tuerca, es que pese a que sería un mundo casi lineal, aéreo, entre nubes, con un espacio más grande por explorar, cosa que se siente evidente en la campaña principal, en la ramificación principal; esta vez, serian muchos más acompañantes que alimentarían la historia y la coherencia de nuestra presencia en el mundo virtual. Serian otros niños/espíritus que nos acompañan en la tarea de recibir la luz de los que se perdieron antes. 

Incluso, es un secuela espiritual y casi directa de Journey. Es muy posible que hasta hayan reciclado muchísimas cosas del motor, y con el presupuesto limitadísimo, se ven cosas calcadas con mejoras en las interacciones y los efectos. Ya había trabajo hecho, solo era cambiarlo un poco. Y es aún más posible, que haya sido diseñado para una PlayStation 4: el vuelo de los personajes plantea subidas, horizontalidad, verticalidad y velocidad, con control de movimiento, en un mundo que necesita, para el vuelo y la exploración, una escala más grande. Mientras que en lo gráfico, necesita mucha más potencia y conocimiento de la plataforma y sobre todo, texturas a la distancia y mejores animaciones de personajes. El juego tenía unas ideas que estaban definidas en un estilo artístico más bello y mucho mejor optimizado que en esta versión final para móviles y para otras plataformas. Ideas que no están y que se notan, como lastres del control al quitarlas. 

Ideas removidas cuando deciden lanzar el juego en todas las plataformas, donde el concepto cambia para mal. Se sustituye una campaña principal fluida por un mapa con trabas, se cambia y se reduce, se mete en un celular, se alteran los controles, se quitan ideas de la campaña principal para venderlas en los pases de temporada de después, se cambia el mapa para que se tenga que pagar o pedir ayuda a otros, para poder entrar a áreas que solo tienen un ligero cambio estético, y se crean situaciones forzadas para el motor gráfico, donde el salto sin vuelo,  es completamente impreciso y tosco. Se reduce la escala y se lanza un juego que sí, quiere contar un mundo, que tiene todo lo perfecto, onírico, bello y emocional de la tradición de Jenova Chen y del estudio, pero que está diluido o perdido por transfórmalo en una red social, free to play. 







Es un juego hermoso, sin duda, es una obra maestra indiscutible, que se vuelve totalmente discutible cuando le atraviesan, a partir de martillazos, una red social, una incorporación de texto, de poses, de caras, de vestuarios, de máscaras, y de salas o fogatas con guitarra, que desfiguran la historia principal por completo, y que son compradas en el juego, por niños y jóvenes que no se han topado con otras obras maestras antes. Como si esto fuera al mismo tiempo, animal crossing, miiverse, fortnite o el universo meta. Es andar por la historia evocadora y toparse con una mesa de te, flores y una hamaca, mientras que un jugador está diciendo “larga vida a Israel” y el otro, está diciendo, en el texto saliente: “palestina libre”. Unas cosas que no deberían estar en una pradera entre nubes, romántica y evocadora del nivel 2.

Es un pilar sólido, tal vez la secuela del mismo nivel de obra maestra que Journey, pero partido por la mitad y rellenado con plástico. Y todo esto pasó, porque ahí está el dinero, porque el gran publico quiere eso y paga por eso, y porque Sony se la jugó con toda, por esa idea de abandonar lo Arty, lo independiente, en el principio de la generación de Play 4. Porque Thatgamecompany tenía deudas y salarios por pagar, y porque se tiene que buscar el éxito financiero para seguir adelante y tener una comodidad difícil de conseguir, en una industria que está despidiendo a todo el mundo. Por que en realidad, los free to play deberían llamarse free to play but pay more to play better and more. Y porque a pesar de todo esto que este diciendo de juego roto o partido, Sky: children of the light es un éxito sin mucho ruido en la comunidad adulta del videojuego que visito. 

Pero entonces, ya con el control en la mano, haciendo la tarea,  descubres esos segmentos de concreto, solidos, principales, tan hermosos, románticos y evocadores, ese nivel de belleza y de sentimientos, que terminan dando mucha rabia, porque han sido convertidos y transformados en otra cosa a punta de presión económica. 

Da rabia que no se hayan alcanzado las ideas iniciales, que no se entienda la historia, que el mundo se delimite para que los jugadores compren pases de temporada y jueguen nuevos pedazos de mundo, que estarían en la versión planeada, inicialmente. Da rabia que se haya convertido en una red social donde no hay conversación, ni madurez, ni arte, sino postureo, ridículo y material de youtuber infantil y sobre todo, que no se juegue mucho a nada, que todo este puesto ahí con mala gana y de forma repetitiva, poco original y muy simple. Da rabia que uno encuentre áreas donde no se sabe qué hacer o a quien pedir ayuda, que toque quedarse encerrado, que uno sienta una atmosfera vacía de detalles que la campaña principal si tiene, y que toque dejar botado lo que estabas haciendo porque aparecen unos espíritus mal diseñados que te hablan y te hacen mímicas sin sentido. 

Da rabia que el sistema de colisiones del motor, no estaba hecho para esas cosas pequeñas de red social, porque era un juego de avance, de rebote, de vuelo por nubes altas y espacios gigantes y ahora toca prender velas con un sistema torpe, donde se tienen almas o NPCS/ personajes animados como el culo. Cuando en Journey ninguna decisión estética o de animación se podía ver mal. Que el sistema de colisiones este forzado a hacer campings, a animar niños haciendo bailes ridículos, o teniendo un gesto de amor y paz en baile de kpop coreano. Da rabia que el control se ve desajustado, cuando el salto de rebote sobre las paredes o niveles de cualquier sitio, en sitios donde no se puede volar, o en sitios pequeños, pierde total fluidez. Porque claro, hay que hacer que el jugador se desvié por esos pequeños espacios para que pase por caja o se antoje de tener todas las ridículas expresiones o todas las caras y pelucas, o ponchos que quiera, hablando o teniendo contacto con otro que si tiene todo eso. Y con todo esto, se olvide de que existe una idea principal demoledora en lo visual y en lo experimental que es tan buena y tan bella, que alcanza a cumplir todo esto en el final ecléctico medio cerrado, pese a la parafernalia tontísima de red social.


Este juego tiene a Jenova Chen, está ahí, se nota su presencia, son sus ideas principales en pantalla, las de un juego que no era red social, ideas que lo mantienen a flote y convertido en un éxito de celulares, en un éxito del juego simple y fácil y al que se le baja el racero porque no puede pedírsele más, a algo gratis en un mercado donde hay muchas más cosas peores. Es triste y es doloroso, que con todas estas críticas hasta yo acepte, sin ningún reparo, que hay un juego ahí, que fue literalmente vendido, para que consiguiera mucho dinero, porque el renombre, la calidad, el nivel artístico, los 10, los dice awards, el poner en una cima histórica a un juego, no da dinero y no reditúa. 

Porque esto es una enseñanza, una demostración de que si la industria obligó o presionó a que un juego de esta índole se vendiera de esta forma, no puedo imaginar al resto. Si Chen fue empujado así, como será con los que no tienen su renombre.  No puedo imaginar la realidad de una industria atravesada por el dinero, las transacciones y el impacto en redes, antes de la calidad. 

Era un juego del que su espera me marco profundamente y en el que me encontré con situaciones aleatorias y sin sentido, con silencios absurdos, con suplicas para que alguien online me ayudara, con espacios vacíos y llenos de problemas de texturas, con interrupciones de cinemáticas por niños jugando delante de la cámara en sucesos clave de la historia principal: un juego lleno de ridiculez y belleza en partes iguales, sin guía, sin cohesión, sin entendimiento. Un juego con todas las papeletas de ser el mejor, repito, dotado de una belleza y un mensaje y unas mecánicas imponentes, que nunca existió. Es un lastima que este, sea el reflejo de la industria y espero que Chen, este haciendo con el dinero que ahora tienen, un juego donde se pueda cumplir todo lo que él desea, de un medio que impulso con sus tres juegos anteriores. Gracias por leer.