¿Qué pasaría si en realidad Kojima no es tan bueno como lo creemos? ¿Qué tal si armamos en la comunidad gamer un mito alrededor de este, como autor, ya que no había más autores o nombres de este tipo de juego narrativo adulto a principios de los dos mil?
Creo que Death Stranding me ha hecho pensar eso. Creo que no le había visto a Kojima todos estos defectos acumulados desde el final de Phantom Pain.
Aunque hay algo extraño, porque siento que tanto en Phantom Pain como aquí, el sistema o el core del juego son excepcionales, tanto que al final olvido todo eso.
Sin embargo, lo olvido porque las escenas, los videos dejan de ocurrir y la historia queda huérfana de elementos narrativos puestos por la dirección. Ya queda el postgame y el mundo solo, construido, completado, llenado, descubierto. Claro, porque ya no están los traumas y los conflictos de papá Kojima, que nos supervisaba cuando jugábamos en su patio. Ahora es nuestro juego.
Lo que ocurre es que hay una brecha entre el juego y la narrativa o la evolución de la narrativa. Lo que en los Metal Gear al uso no ocurría. Por ende, a Kojima le pasó algo en los años posteriores a Guns of the Patriots, ya que se desmadra y lleva al límite la totalidad de sus ideas.
El punto de mi crítica es que siento que Phantom Pain tenía algo más de coherencia en su historia y en los detalles fantásticos inventados, pese a que fallaba en su final. En contraste, en Death Stranding todo lo que signifique lore, historia, narrativa y descripción del mundo dentro y fuera del gameplay falla desde el principio. En realidad, se equivoca con lo narrativo, pero también exagera en lo jugable, poniéndole elementos pesados que desbordan sus ideas iniciales.
Jugar Death Stranding es increíble; jugar en soledad con lo que han hecho en Kojima Productions y el diseño artístico. Entonces, presionas options y quieres ver el mapa y descubres que los menús son terribles.
De ahí en adelante. Es una señal de lo que en realidad es todo el juego. Ruido y una falta total de coherencia.
En Death Stranding hay un exceso de información inservible, de iconos, de actividades, de envíos, de elementos en pantalla o en el mapa que van en total detrimento de la simpleza y creatividad del núcleo central jugable. Todo lo que distrae y aleja de ver el paisaje, de decidir caminar por ciertos espacios y de caminar llevando cosas en soledad es lo que demerita al juego. En realidad son las ideas del mismo Kojima. Es sobreexposición que no se entiende, ni de lo que nunca se termina de entender del todo. Es frustrante, es agotador y es incoherente.
Y puede que las escenas sean espectaculares en la puesta en escena, en la imagen, en el diseño y en la perspectiva, pero son confusas e inexplicables. Por ende, hay una frivolidad emocional y una necesidad de hasta saltar la escena o salir a internet a ver videos explicativos.
Sin duda, la mejor versión de Death Stranding es cuando no tienes recursos, cuando usas exoesqueletos, cuando llevas mucha mercancía en las carretas flotantes, cuando nadie te detecta, cuando caminas por días hasta llegar a tu destino, cuando suena la música. Cuando es simulador de trekking, de caminata, de sobrevivencia. Cuando hay soledad.
El juego caminado, observando, es el mejor juego que haya jugado en mi vida. La huida sin violencia, el humor en hacer pis, lo que es tan importante mientras se camina, la lluvia, los ríos, el peso, el balance. Has hecho un simulador sofisticado de caminata y vida en la naturaleza postapocalíptica.
Sin embargo, el juego entra en su mayor conflicto con el combate y cuando toca jugar para aportar a la historia inventada e inentendible de Kojima. Y sobre todo cuando haces las vías y tienes vehículos. Ahí la jugabilidad es otra cosa diferente a la premisa inicial. Es donde a Kojima se le sube la presión y decide hablar de brea, de la playa, de criptobiota, de ballenas, de bebés, de segregacionistas, de saltos temporales, de conexión, de arcoíris en el cielo, de explosiones nucleares, de quiraleo, de redes, de impresoras y wifi, y de vencer a tus enemigos con tus heces y con tu orina y de meter a Hermen Hulst o Geoff Keighley a la fuerza porque son fans de tu obra.
Kojima.
En cuanto a la historia, no entiendo quién es quién, ni por qué están ahí, ni por qué no hay gente de carne y hueso hablándome, o estableciendo una verdadera conexión emocional, salvo las escenas grabadas con motion capture para ver con cringe la obsesión de Kojima por las mujeres bonitas y jóvenes.
Pero tampoco entiendo por qué tiene que llamar a un sistema del juego como Q-pido o por qué Deadman tiene máscara, qué son las manchas en el cuerpo de Sam, por qué tienen formas de mano los cristales de Quiraleo. No entiendo nada de los textos ni de los subtextos. Al personaje de Margaret Qualley le tengo miedo y pereza. Cada vez que habla, siento un escalofrío. Porque te suelta una chapa, parla, una explicación absurda que complejiza al juego y me hace separarme de caminar por caminar. Le quita la diversión, me obliga a hacer lo que a Kojima se le ha salido de las manos.
Y sobre eso no se sonroja; le sube más la presión y sigue y sigue, botando el rollo. Y si te perdiste o no entendiste, no le importa; él seguirá contando su historia hasta que se le acabe el dinero.
En sus peliculitas dirige con mucha sofisticación la cámara, pero en lo emocional no avanza ni un ápice, porque no sabe qué decir ni cómo decirlo en un tiempo corto de narrativa audiovisual.
Es un maestro del juego evidentemente, porque nadie tiene ideas así, pero no del cine, y ahora si lo ponemos en contraste, tampoco es bueno en la escritura.
Y es que al final, el 60% del juego me encanta; las carretas me encantan, los exotrajes de velocidad me encantan, la mejora de tus herramientas. Pero ese 30% de armas, de boleadora, de evitar respirar, de motocicletas, o de raíles o de autopistas o de robar mercancía no me gusta para nada. Ni los jefes.
Me ha quitado el caminar.
A Kojima se le nota en esos tramos un intenso deseo por regresar a Metal Gear y cerrar su mundo abierto de campamentos e incursiones en sigilo. Y ya que hablamos de Metal Gear, las kojimadas se entendían antes porque en Konami había alguien o todo un equipo que lo limitaba, que le llevaba la contraria hasta en términos monetarios; aquí, solo es su ego y sigue hasta donde le dé, sin tenerle miedo al dinero o al aterrizaje de las ideas en los jugadores. En Kojima Productions nadie lo ataja o detiene, nadie le pone una línea.
Y me da rabia porque el juego es sublime, pero lo que rodea, compone o exhibe, en todos sus frentes más allá del core jugable, es un desastre que ni él mismo lo entiende. No es gracioso ni justificable.
No le cuesta nada, ni por los giros de guion, hacer escenas que expliquen todo. Con orden, con consideración. Desde el principio. No, al contrario: para un universo complejo, le imprime narrativa compleja y sí, claro, sin pena a decirlo, hasta mal actuada porque a Norman Reedus o a Mads Mikkelsen se les nota en la cara; eso queda registrado en el motion capture, su incomodidad, su falta de entendimiento de lo que se está haciendo.
Solo basta con vernos la cara; cada que aparece una nueva escena, es prácticamente la misma de Reedus. ¿¡Qué carajos acaba de pasar!? En realidad, Kojima siempre habla de comunicación, pero no sabe comunicarse.










