Imaginemos el 2003/2004 en cuanto a estética y música: rock punk, hip hop, electrónica groove. Recordemos qué era lo cool en cuanto a todas las tribus urbanas, sus peinados, sus tatuajes, su forma de hablar y vestir en aquel tiempo. TODO ESO está aquí; es un juego que sigue las reglas y estereotipos de todo lo que se consideraba de moda para los jóvenes en aquellos años, a raja tabla, sin pensárselo, sin medirse. Es el juego más típico y lleno de su contexto que jamás le haya visto a Nintendo, además lleno de la estética europea, americana y japonesa del snowboarding, al mismo tiempo.
No luce como un juego de Nintendo japonés; es un juego americano, es una rara avis, una excepción, un cambio. Pero también influenciado por lo que había pasado con los juegos de su tipo durante los años anteriores. Es decir, tomando elementos del resto de los juegos de snowboarding, logra encontrar una respuesta en contra de ellos con su estilo, pero con el objetivo de ser un digno sucesor del primer 1080, de impulsar una franquicia propia de deportes extremos en GameCube y de seducir a los jóvenes, que era el mercado principal a principios de los dosmiles.
Nunca se le ha visto tanto a Nintendo la idea de que este mundo de concreto existe en sus mundos de videojuego, como si la realidad de esos años estuviera presente ahí, en ese mundo de deslizadores de Chile, Canadá, Estados Unidos y Japón; por eso es tan sorprendente que hasta se vean marcas deportivas de nuestro mundo real en el juego.
1080 Avalanche intenta seguir siendo un 1080, claro, pero también intenta ser un SSX, un Cool Boarding y un Tony Hawk al mismo tiempo.
Sin embargo, muy pocos le encontraron positiva esa propuesta, lamentablemente. Muy pocos lo valoraron y pese a que tenía todos los elementos para lograr el éxito. Fue un fracaso en ventas y en crítica. A día de hoy, es un olvidado; es probablemente el juego del que menos se habla desarrollado por la propia Nintendo. Un oculto en un baúl de recuerdos. Una obra de culto de un momento muy corto en la vida de la compañía. Sin merecerlo, porque para mí es un gran éxito.
Además, fue un fracaso por el mal timing: es una cosa que merece estudio al respecto, combinándosele el principio del fin de la popularidad de los juegos de deportes extremos en las tres consolas (PlayStation 2, Xbox y Dreamcast), pero adicionalmente al auge y posterior caída de los juegos de snowboarding. Es decir, Avalanche sale justo después del éxito imponente de SSX, cuando todos los jugadores ya no querían carreras, sino una extravagancia de trucos más alejada de la simulación que pudiera dar el juego con todo y su diseño de niveles.
Pero adicionalmente, durante tantos años, la filosofía de Nintendo de hacer un juego nuevo de una franquicia cuando tuviera algo que decir encontró las palabras demasiado tiempo después para ponerlas aquí. Antes del lanzamiento de 1080° Snowboarding en marzo de 1998, existían al menos 8 videojuegos conocidos centrados total o parcialmente en el snowboard en la historia de la industria. Pero luego, a finales de noviembre de 2003, se habían lanzado alrededor de 35 a 40 juegos de snowboard en diferentes consolas y PC, justo antes del lanzamiento de Avalanche. Se demoró demasiado en aprovechar el auge de este genero, mientras que con seguridad muchos tomaron lo que hizo grande al primer juego de 64 para sacar secuelas.
El primer juego intentaba tener una complejidad cercana a la simulación. Y este, que se empecina por irse a las carreras, a los eventos, a los trucos, a una gravedad y velocidad más aterrizada, intentó fusionar a SSX con su propio ADN de simulación. Casi en un término medio. Se nota en esa versatilidad en el roster de personajes y esos colores vivos, más el diseño de niveles o eventos, que intentaban tener una especie de sabor a Crazy Taxi o el mismo SSX Tricky sin perder una evidente y satisfactoria calidad jugable.
Lo que ocurre entonces es que el público estaba obsesionado con SSX y esperaba casi lo mismo de este. Trucos y locura, versatilidad en el control, aterrizajes sin frustración, deslizamientos infinitos por barandillas, música divertida, sensación artificial de la velocidad. Eso lo convertió en un juego con muy poco contenido para el público y críticos, cuando en realidad, la masterización de las pistas, el conseguir todo y el lograr entender cómo ejecutar los combos de los trucos da para meses de juego, como ahora en mi toma de contacto. Es que en serio, no sé qué juego jugaron o qué sensaciones esperaban tener en aquellos días.
En resumen, todo este compendio de factores deja a un juego valioso en varios aspectos reducido a estadística de una tendencia que ocurrió hace tiempo. Además del momento de baja popularidad de GameCube, que no ayudó, adicionalmente, a que se jugara, se recibiera y vendiera mejor de la cuenta.




