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martes, 3 de febrero de 2026

NO PERMITAS QUE ALGUIEN TE DIGA QUE METROID PRIME 4 BEYOND ES UN MAL JUEGO.

 

La sobrerreacción 

Este debe ser uno de los juegos más difíciles de analizar y en especial para los nintenderos de toda la vida. Incluso para mí. Pero es necesario empezar diciendo que no es tan malo como todos piensan y, aun así, no es tan bueno como otros dicen. Lo que sonaría como ideas aparentemente contradictorias. Por lo que es muy difícil dar una conclusión definitiva sobre si es bueno o malo tras terminarlo. En realidad, lo mejor es irse a jugarlo sin ninguna expectativa para encontrar luego que puede llegar a encantar hasta exhibiendo errores; con lo que les entiendo a los críticos o a la prensa a la que no le ha gustado. Sin embargo, también cabe decirlo, los críticos no han entendido o visto con franqueza los puntos positivos de aquellos a los que nos ha gustado tanto. No hay un balance ahí. 

Siendo fan o no, veo así sus objetividades, sus dificultades, su ritmo y su impacto, y también veo que tiene muchísimas cosas buenas. Eso sí, siendo sorprendente las reacciones tan pesimistas o las sobrerreacciones al juego que debería haberlo cambiado todo, cuando en realidad no podía cumplir con ello desde la promesa. 

Con Metroid Prime 4 Beyond se ha notado a leguas que la comunidad gamer está muy enferma de varios males y aquí el sobrerreaccionar y exagerar con las noticias, con los análisis y con los juegos ha propiciado un escenario que le ha ido en contra. En los videojuegos se sobrerreacciona demasiado. Como todos los youtubers o influenciers tienen que opinar con vehemencia para generar reacciones, han mencionado sentencias fuertes que se han salido del balance y han destruido un poco la capacidad de enamorarse del juego por prejuicio en varios jugadores. En realidad, como he leído en diferentes análisis o en comentarios alrededor del juego, el desierto no es una mierda, la linealidad no es agobiante, los extras no son cansinos, los niveles no tienen un mal diseño y Sylux no es invisible. De verdad que no es tanto lo que se dice.  

Con Beyond, las cosas necesitaban o necesitan ponerse en su lugar, necesitan una calma racional o un debate para que se hable de lo que en realidad son sus enfoques y sus virtudes. Es momento de sopesar en la comunidad o en el fandom las cosas de cada videojuego, porque de seguro, con un juego con más expectativas, el mundo y la estabilidad emocional de muchos se pueden ir al barranco si las cosas no salen bien. Nadie hace las cosas perfectamente. Ni los santos, ni Nintendo, ni Naughty Dog, ni Rockstar, ni los presidentes, ni mucho menos Retro Studios. Cabe ya la posibilidad de ir madurando en el análisis, de quitarle tanto poder a los influencers sobreactuados y malintencionados, que estoy seguro se olvidarán de este juego en los próximos meses. Y es importante analizar a tantos juegos como lo que de verdad son, no una tragedia destructora de vidas y talentos. A Beyond hay que analizarlo por lo que hace, intenta y falla o intenta y logra, con gusto y sobre todo mucha calma. 

¿Qué intenta y logra? 

Hace mucho tiempo tuvimos una promesa de un encuentro. 

Y se ha alargado tanto que esta vez, con el éxito de Nintendo en todos los frentes, se dio la oportunidad de darle un empujón a una franquicia que siempre ha sido cuidadosamente tratada como si fuera dinamita, o a la que siempre le ponen eso, el título de “darle una oportunidad”. No se arriesgan con Metroid ni un ápice y se pueden tomar el tiempo para decir lo más mínimo, ya que no vende y nunca ha vendido, costando bastante para iniciar el desarrollo de un juego, o para comunicar algo con meses de anticipación. Además de que Nintendo es extremadamente reservada en el manejo de sus comunicaciones y en aceptar fracasos. 

Pero con este Metroid ha existido más riesgo en este caso debido a los retrasos, cambios en la dirección y hasta la asignación de presupuesto. Aún más con un ambicioso inicio de una nueva trilogía con este juego. Así que las expectativas y el control de daños estuvieron más altos de lo normal. Había mucho en juego aquí, adicionalmente a todo lo nuevo y rompedor que tenga.

Ante esa espera solo anhelabamos el encuentro, pero no sabemos qué emociones encontraremos al tenerlo de frente. 

Lo que me pasó, por ejemplo, fue un sentimiento meramente condicionado al ver a un amigo, un familiar que no veía desde hacía mucho tiempo. Para verlo en un estado de cambio y de belleza. 

De entrada, Beyond es bellísimo, pero no para el jugador ocasional acostumbrado a PlayStation 5, sino para el fan de Metroid, que nunca había visto a Samus así, a las texturas así, a la resolución así, a los escenarios y la ambientación. Y eso, simplemente eso, le gana muchísimo de entrada. Me tuvo en el bolsillo desde ahí en adelante, me conmovió. Es el juego más virtuoso técnicamente de Nintendo. Hay un valor de producción alto junto a la maravillosa música.  

Luego, ante ese impacto, el descubrimiento o el recuerdo de “a lo que vinimos en esta cita anhelada” se cuela de inmediato en el primer segmento jugable. La ansiedad del deseo. Venimos por un metroidvania porque estamos condicionados, porque este debe ser el padre de los metroidvanias y, aunque cueste mucho decirlo, no lo es. Ese choque, esa contradicción, ese cambio de expectativas es difícil de aceptar en las primeras horas e imagino que es el punto álgido de todos los que han criticado el juego. 

Los Metroid o Prime de antes iban de buscar un callejón en una curva para salir por esa ruta a otro espacio diferente; sin guía, casi descubriendo cada parte del mapa con pico y pala y avanzando lentamente. 


En este caso, el desierto funciona como área de trámite para conectar los calabozos. Y aunque sea relativamente agradable y corto, interrumpe el ritmo de juego un poco. Sobre todo en la parte del llenado de cristales. Pero me parece coherente, cambia la fórmula de siempre y, en algunos aspectos, brinda cierta libertad al jugador. 

Con ese cambio de ritmo, con esa integración de ecosistemas del planeta al desierto, el juego se descubre como de acción aventuras extremadamente parecido a Ocarina of Time, al que le rinde más que homenaje, una copia didáctica, hasta llenando de agujeros para encontrar las escultulas en su Hyrule Field. Así la mole concreta o sólida de antes ya no es tan sólida, sino lineal, para ir hasta los jefes finales y volver a la entrada, llevándose unos misiles de más y la llave que abrirá la cronotorre en el centro. En esa linealidad, en ese túnel que iría hasta el fondo de forma en espiral, que es lo que ocurre en todos los niveles, hay obstáculos que son diferentes a un mundo metroidvania de antes. Y que se derrumban teniendo todos los items para investigar todo en una segunda y divertida vuelta. 

Por su parte los jefes finales en cada encuentro son increíbles, lo que alimenta lo que ha sido mencionado de forma unánime con este Metroid: Beyond tiene los mejores momentos de la franquicia. Épicos, bellos, con mecánicas increíbles y sobre todo cinematográficos. Es un ensueño ver la dirección de arte o la puesta en escena en esos momentos. 

Retro Studios se ha lanzado por la cinemática, por la narración de un evento, como si esta fuera en realidad la película de Metroid, en encuadres, secuencias, actuaciones, voces o acciones brillantes ya que la tecnología por fin lo permite. Por ejemplo, cuando se adquiere un ítem o cuando se adquiera la morfoesfera magnética o simplemente el jefe final es de una belleza e impacto inusitado en la saga. Es un punto a destacar. 

Pero entonces esa linealidad, esa cinematografía, esa coherencia de escenarios, esas set pieces jugables van en detrimento de la línea metroidvania de siempre. Vuelve líquido lo compacto del avance del mapa y cambia el paradigma; retira el sentirse perdido, conectando puntos durante horas para obedecer ahora la ligera guía dada por Mackensie y por el mismo diseño del mundo.

También se ha puesto sobre la mesa que Bandai Namco, que estuvo haciendo este Metroid, en algún punto se encorsetó en los mundos abiertos, dejando para Retro el problema con el desierto y esos mini templos al estilo Breath of the Wild, pero que tuvo que reconstruir y hasta eliminar todo lo posible para que el desierto solo sea una fase en donde se adquieren mejoras. Una zona de transición que observa los templos. Que efectivamente no cuestan tanto, pero dilatan el juego para esa coherencia, también que los lamornianos destruyeron su planeta y demás cuentos interesantes justificados con la arena. 


Una vez despejado el desierto, quedan en evidencia las inclinaciones hacia la historia, pero sobre todo al subtexto, a lo que hay que leer por debajo de la historia y lo que oculta Sylux. Pero también el hecho de que nos quedemos con esos momentos magistrales en la estación voltaica y en el laboratorio congelado, en la divertida jugabilidad con las esferas magnéticas. Con eso deberíamos quedarnos, con todos esos momentos brillantes que hay que jugar y que nos dicen que ha valido la espera de tanto tiempo. 


De hecho, y para cerrar, me han parecido divertidos los personajes coprotagonistas; Armstrong me ha encantado, Tokabi está muy bien actuado y el campamento resulta agradable para detenerse entre tantos ires y venires. 

No es igual a prime 1, no es igual a prime 2, no es igual a dread, es una cosa diferente. Un juego que he disfrutado con la mente abierta, con el reencuentro con Retro Studios y con una espera que no quería algo en específico. Tenía una idea, claro, pero lo que pasó es que verlo así me convenció de mucho y te permite dejarte llevar. ¿Que en un futuro desearía que Metroid recuperara esa solidez y esa mole de concreto total que fueron los dos primeros Prime? Sin duda no me los perdería, pero que me enseñó que las fórmulas y que las libertades artísticas están ahí para decir algo nuevo, incluso si hay algo de fracaso de por medio. En retro han resuelto el problema gigante, lo han intentado.  Gracias por leer. 

viernes, 28 de noviembre de 2025

SOY COLOMBIANO Y JUGUÉ DESPELOTE.

 

Claro que me ha gustado Despelote porque, al igual que a todos los latinoamericanos, me ha pegado el recuerdo de un momento latino tan puntual, y sobre todo en videojuegos, con este nivel interactivo. El recuerdo del post y2k, de los inicios de los dos miles, pero sazonado alrededor del sentimiento típicamente latinoamericano. 

Me ha pegado también porque Quito es extremadamente parecida a Bogotá. Verla de esa forma artística es un logro en el medio, para exaltarse nostálgicamente y que otros lo sientan exaltado igual que uno. Pega en el corazón y en el sentimiento de hogar y jamás piensas que un videojuego te cuente tales cosas. 

Me ha pegado especialmente, porque también me gusta muchísimo el futbol de selección nacional, y entiendo ese sentimiento alegre, feliz, infantil sobre el heroísmo de las eliminatorias a un mundial en Sudamérica que son tan complicadas y luchadas. Como decimos aquí en Colombia, guerreada. 

Siento además y particularmente que el futbol y la historia relacionada con la selección de Ecuador es un mecanismo para lograr contarnos sobre la niñez de Julián Cordero, Juliancito. Su director o creador. 

Pero creo sobre todo que el juego no es sobre futbol; en realidad, es sobre el tiempo, tal vez sobre la niñez, pero sobre todo, sobre el barrio. Sobre las relaciones de vecinos, familia, amigos, tiendas, parques de cuadra, juegos, sí, pelota, futbol, columpios, ruido, edificios a la lejanía, suburbio, centro de ciudad latina, vendedores ambulantes. Todo eso que conforma el sentimiento nostálgico y familiar, donde todos te crían y te conocen desde pequeño, lo que es un barrio aquí, en Ecuador, en México, en Guatemala, en Chile. Una verdadera matriz familiar, que no nos digamos mentiras, puede algunas veces estar muy distorsionada.

Muchos de los europeos o norteamericanos que lo hayan jugado no lo habrían sentido igual, y no tengo por qué condicionarles la idea, pero es lo que más he destacado de este. La idea de que se extrapola perfectamente el sentimiento de salir a charlar jugando a la pelota, mientras que hace frío a las 5 y media de la tarde, después de hacer tareas o trabajos de la universidad, en esos entornos de Quito o en mi mente, en este caso, de Bogotá. Hay una melancolía latina puesta ahí que es innegable, más allá de escuchar las propagandas de Caracol Televisión con el antiguo narrador William Vinasco Che cantando exageradamente un partido de Ecuador-Colombia, al que siempre le empatábamos por esos años. Y eso se da por el poder inmersivo del videojuego. 

La extrapolación de sentimientos y atmósferas es mucho más clara aquí comparada con que alguien hubiera hecho un documental o una película del mismo tema. El videojuego supera con creces todas las exposiciones porque toca el inconsciente infantil a partir de la inmersión. Eso es más brillante con un juego hecho desde esta perspectiva, de local, pues. 

Sin embargo, Despelote utiliza el mecanismo del futbol para que también hablemos de algo profundamente latinoamericano y que le sale a flor de piel: la carencia y la escasez.

El aspecto visual me habla de algo muy común: el imaginario de fotocopias y el diseño de impresión en puntos de la litografía urbana de nuestros países, en contraste con las coloridas publicaciones de todo tipo en otras partes del planeta. 

A mí, en lo personal, me recuerda que yo no tenía pósteres; sacaba fotocopias de las imágenes mil veces repetidas de artbooks o afiches de los animes que nos llegaban a la televisión colombiana y que me encantaban profundamente en esos años. Las fotocopias y ese estilo visual me recuerdan además a la universidad, a la lectura de textos recomendada, dada, porque no había dinero suficiente para comprar los libros originales salidos de la librería. Era un rasgo común de todos los que fuimos estudiantes de clase económica media o baja anteriores a la revolución de pantallas e internet.  

Pero lamentablemente, también el juego me recuerda la escasez en el futbol, el hecho de que ambas selecciones, o en general nuestras selecciones andinas o caribes, centroamericanas, salvo Uruguay, Argentina o Brasil, no han conseguido casi absolutamente nada. La carencia de éxitos es dolorosa y triste, si me lo preguntan, ya que en Latinoamérica el futbol se convierte en religión para tantas personas. Incluyendo un fanatismo violento, pero también una esperanza por un futuro mejor que nunca se concreta.  


También hablo de la escasez en los recursos para hacer un juego de esta índole, porque se le nota o se le sale por los poros a despelote que no hay plata para hacer algo más complejo y con mejor jugabilidad y porque hay una idea potente, que logra muchísimas cosas, pero que se ve reducida ante las limitaciones técnicas, temporales, regionales y económicas. 

Un elemento que no me ha gustado de Despelote es el poder ser un gran y único juego de futbol de verdad y, al mismo tiempo, contar una historia. Cuando tiene un sistema tanto en el juego interno de la consola de Juliancito como en el sistema normal de exploración en el pateo de la pelota, que se ve muy limitado y que puede dar muchísimo más de sí mismo si se hubieran puesto unos cuantos partidos arcades en el loop jugable. Pero se entiende por qué no, porque la línea de la delimitación llevó a otras cosas y por qué se enfocaron en el resultado final. 

No hay uno o dos partidos de verdad con otros 21 jugadores de inteligencia artificial o 5 jugadores, mínimo, donde existieran faltas, goles, marcadores, reglas, con ese estilo gráfico. Lo que darían para que el juego sea más juego, más videojuego, menos experiencia inmersiva memorística en primera persona y que se permitiera decir algo más con mecánicas jugables particulares. Despelote te da esa impresión, que hay juego ahí, que se podría narrar una historia de niño jugando futbol en la calle o en la cancha con todas las reglas y connotaciones del futbol de barrio, pero en realidad no tanto. 

Finalmente, me ha permitido entender que esa línea, la de la carencia, la de no tener dinero, ni canchas, ni pelotas, ni consolas, ni reglas, ni oportunidades para convertirse en una estrella de futbol o acceder a películas, o el hecho de que nuestros barrios están en constante cambio para construir entornos anti personas. Es una línea transversal a la historia interna de cada habitante de Sudamérica. Un juego que me permite ver mi propia escasez en mi infancia. El hecho de no tener dinero ni hasta para un dulce. Ahí Juliancito y yo nos parecemos en algo.

Y claro, en el hecho de que a cada paso de un niño siempre había cantaleta de un adulto. De igual forma, tambien queda en evidencia que la violencia y la tranquilidad de ambos paises parace nunca pasar de moda. 

viernes, 31 de octubre de 2025

LA DERROTA DE XBOX

 


Microsoft ha perdido la generación, ha perdido la guerra de consolas. Pero ha perdido su reputación, su dignidad y su verdad. 

Pero también es la caída o modificación de la industria del videojuego norteamericano porque ahora lo aglutinan en casi su totalidad. En su caída, con su propiedad y sus pérdidas, ellos no caerán solos; van hacia el abismo también los desarrolladores, los desarrollos, los que ganan menos dinero. Se han venido abajo y han creado esta crisis sin precedentes.   

Desde el 2022, la industria conversó alrededor de su compra de Activision con obsesión sin que lográramos ver lo que se venía. Ya venían de haber comprado Bethesda. 

Los fanáticos argumentaron en su momento que sería el demoledor triunfo crítico y de videojuegos para todos. Y con esa monopolización de mercado, lo que pasó fue que se envenenaron en codicia de accionistas y ejecutivos. Con el tiempo, no hubo nada de lanzamientos positivos para la compañía, ni exclusivos, ni ideas, ni apoyo a los estudios después de ese movimiento. 

En ese momento todo se vino en picada. 

El perpetrador de la caída tiene nombre. Phil Spencer había vendido una idea de un producto durante años, pero también alimentado las comunidades que hacen mucho ruido en redes para vender consolas. Hoy se ha demostrado que ha traicionado y mentido a la comunidad fanática que tanto defendía, a los accionistas de su empresa, a la prensa que le ha preguntado cosas y a los desarrolladores de los juegos. Como sostengo que la prensa en realidad a veces resulta ser muy suave y condescendiente en general con Xbox y en Latinoamérica más (salir a promocionar la Xbox Rog Ally cuando no es lo que se prometió después de haber despedido a muchos), esta recibió o aceptó el discurso quitándole de encima las críticas durante un tiempo. 

Spencer, Booty y Sarah Bond estarían contentos recibiendo sus millones de dólares y su impacto en redes sociales hasta que seguramente Satya Nadella, el presidente de Microsoft, dijo suficiente y ha organizado el giro para generar más beneficios con la subida de precios, el enfoque a Game Pass y la salida de juegos bastiones en todas las plataformas, sin importarles el público mencionado antes, que ha sido descartado, prácticamente. Y claro está también el discurso del propio Spencer. 

El fracaso por no liderar la generación ni vender más consolas, después de toda esa inversión, se hizo evidente. Aunque tampoco han entendido al mercado. 

Desde la compra de Activision, lo que no pudimos ver es que modificaron su mercado, se convirtieron en otra cosa, en una empresa dueña de derechos de propiedades más que en una venta de consolas con software exclusivo. Se obsesionaron tanto con Call of Duty y su idea de convertirlo todo en el éxito de Fortnite, que es posiblemente esa obsesión el elemento químico más radioactivo de la industria del videojuego. Y por ende se han intoxicado hasta niveles cancerígenos, enfermado como un tumor a todos los que hacen videojuegos adicionalmente. 

No solo eso, la derrota o caída no termina ahí: esa apuesta con su Game Pass y con sus compras solo demuestra que los estudios están enfermos aceptando y haciendo cuidados paliativos con ese modelo, y que con esta subida de precios, se ha demostrado que no resultaba rentable para nadie cuando argumentaron durante años que sí.  

Pero también demuestra que peligran los juegos de alto presupuesto singleplayers, porque todos han virado hacia el multiplayer online de pago, y que la idea de expresión artística o incluso hasta los deportes electrónicos se han puesto en riesgo. Nadie quiere hacer esos juegos, ya que el mercado está establecido y todos quieren robar una parte del pastel de los jóvenes entre 18 y 25 años que solo juegan Fortnite.

En la idea de expandir el mercado, se han topado también con que el mercado de videojuegos formal, el que juega mucho, está formado por casi 500 millones de personas y que el número no cambia y no cambiará de ahí. Solo tal vez para reducirse. Pero también que los juegos que antes eran bastiones y productos exclusivos como Halo o Gears han llegado a PlayStation directamente. Perdiendo ese orgullo de una guerra de consolas que fomentaron durante años. 

Es la caída de Xbox, sí, pero se pueden ver las heridas en el resto. Es un riesgo para todos esta caída, este cáncer, esta derrota, en despidos y en ventas, en esta idea de que los juegos son solo experiencias divertidas que generan dinero por unas horas. Se ha degradado el debate y el avance sobre tantas cosas, se ha acelerado la máquina que solo piensa en términos de explotación capitalista con cada obra o idea creativa, incluyendo la de los juegos.  Y se ha sobreexplotado la oferta de juegos y el consumo por el consumo.

Ahora, como se ha mantenido en este blog, por más caro que sea un juego, es más rentable comprar de a uno y terminarlo que saturarse mentalmente por el FOMO y gastar dinero por gastarlo; es que claro, nunca nadie juega tanto como se asimilaba con las películas en streaming. 

Podría enumerar todo lo que ha hecho Microsoft mal estos años, pero nos quedaríamos confundidos a cada paso, porque han sido tantos movimientos confusos que solo demuestran que el medio se les salió de las manos a unos trajeados incompetentes que quisieron copiar a Bobby Kotick y su codicia, y que también, como una parte importante de la caída, consideran a la inteligencia artificial como el cambio de paradigma definitivo, claro, para hacerse más ricos. Y esa idea será más radiactiva y peligrosa que la de ser todos Fortnite, anticipo lamentablemente.

Es histórica esta caída, es una cosa del tamaño de la caída de Sega, pero esta vez con un gigante multinacional infinito con poder mundial como Microsoft atrás, que ha hecho mucho más tóxicas cada una de las jugadas confusas. 

Junto al aumento de las ideas fascistas, la subida de Trump al poder y sus tarifas a tecnología importada y a los despidos masivos, jamás había visto esta industria las profundidades del abismo. Gracias, 2025, Satya Nadella, Phil Spencer, Matt Booty, Sarah Bond, Andrew Wilson, Donald Trump, Jim Ryan. Lo han logrado. 


viernes, 23 de mayo de 2025

UNA EXPLICACIÓN DEL FINAL DE KUNITSU GAMI: PATH OF THE GODDESS.

 

Hay una melodía de piano melancólica y emotiva dentro de las bases de cada aldea que se me hacía extraña; en realidad era dada por el hecho de que Yoshiro es lo más importante para cuidar, pero hay que acompañarla en su sacrificio: la cuidas porque no puede morir ahí, tiene que morir más tarde al vencer a la más importante de las maldiciones. Es una tragedia egoísta en su destino y que demuestra el yugo de los dioses sobre los mortales. Mientras va cristalizando la maldición de la montaña sobre ella, literalmente, pierde movilidad y su cuerpo se endurece. Es una tragedia que una niña tan joven deje de bailar y en unas cuantas noches vaya a morir petrificada como una hermosa estatua de cristal.

Una vez acabada la maldición, venciendo a estos enemigos que traen el concepto de manos viejas, hombres ancianos, dedos, orejas caídas y grandes, panzas, arrugas, sobre una joven (debe haber un significado ahí interesante). La maldición en forma de renacuajos que ha estado absorbiendo Yoshiro en todo el viaje (también referencias a los sapos kappa) logra finalmente convertirla en cristal. Su estatua cristalizada queda en la aldea para su veneración. Pero su presencia en el otro mundo, el mundo de la diosa, tiene un contacto con nuestra Soh, que asume el rostro o la presencia de esta Yoshiro, para luego retirarse de nuevo a la montaña donde aparece la escena del carpintero en el tejado y una niña a la que se le cae la máscara de zorro. Que seguramente es la futura elegida para iniciar un nuevo ciclo eterno de sacrificio de una Yoshiro o mujer, y de una Soh como guarda o encargada de la diosa. 


Así es, Soh es una semidiosa (por eso puede revivir), teniendo una forma etérea (la del globito en llamas azul de cuando uno muere), pero solo hasta el final o mientras uno va avanzando en la mejora de sus habilidades; se descubre que es mujer, una reencarnación de la Yoshiro anterior sacrificada. Por eso ella es la que expulsa los demonios, la que aplica la magia para que Yoshiro baile. Por eso es que cuando se escoge una Yoshiro, también se escoge a una Soh. Es tal el prejuicio o la costumbre en algunos que, pese a sus movimientos y su máscara, a su estilo de pelea, nunca piensas que Soh es una mujer. Es una revelación tipo Samus en el primer Metroid, que me parece igualmente brillante.

Pero entonces, ¿qué es la maldad o de dónde proviene toda esta maldición? 

La maldad o maldición que rodea a esta montaña llena de todas estas referencias estéticas y culturales es producto de que en Japón han hecho un impacto ecológico que ha destruido todo el país. Y como lo vimos en Breath of the Wild, en La princesa Mononoke o en Pompoko, la mitología que describe el impacto en el medio ambiente siempre está asociada a que los japoneses entienden la naturaleza como la montaña, con sus bosques, sus cuevas, su forma, su cima. Por ende, en esta mitología, para seguir viviendo en la montaña que da todo: agua, aire, clima, árboles, comida, hay que sacrificar a una mujer para entrar en el balance. Así queda registrado en el primer final, el de la primera ronda. 

Sin embargo, el verdadero y segundo final es diferente.


Soh elimina al jefe final de la anterior ronda y adentro de este se encuentra una Soh maldita. En realidad, lo que estamos viendo es que esto va de que la diosa le ha propuesto a la humanidad un ciclo eterno de sacrificio de mujeres/niñas como Yoshiro acompañadas por una Soh que colabora con la humanidad contra el quebranto de las maldiciones. 

¿De dónde sale esta corrupta Soh? En algún ciclo, una anterior Soh encapsuló a una Yoshiro y la convirtió en una Soh. Sin embargo, aquella Soh del pasado sí se convirtió en cristal, quedando maldita, quedando como contraparte de nuestra Soh. Pero con la condición en esta constante dualidad de que, si nuestra Soh necesita a Yoshiro para limpiar la maldición, la Soh maldita necesita a Yoshiro muerta para mantenerla. 

Ahora bien, en este particular caso, el de la segunda ronda, la diosa ofrece una posibilidad, llevando a todos los personajes por medio del templo de la cima, al mundo de cristal donde tendrán que enfrentarse a la Soh maldita, que cristaliza a las mujeres sacrificadas, con el objetivo de salvar la vida de esta Yoshiro y posiblemente acabar definitivamente el ciclo. Así termina el juego: nuestra Soh absorbe el poder de cristal, hace el sacrificio ella y se despide de nuestra Yoshiro dejándola viva para que el ciclo no tenga que repetirse de nuevo. 

El concepto de cristal está muy presente, como lo han podido ver en todo este escrito. Por ejemplo, por medio de la espada, que cuando realiza los ataques fuertes se convierte en afilados espadazos de cristal, o en la cúpula de protección de uno de los guardamanos de la espada. El cristal o la luz de las joyas es un elemento a recalcar aquí, que tiene un trasfondo porque nos habla de que así se exorciza la maldición; así queda, se solidifica, se transforma en una joya que modifica la luz y las imágenes, como un recordatorio del sacrificio valioso que queda guardado en los cajones de las diferentes ubicaciones de la montaña. 


Pero, ¿en dónde se habla de esto? ¿En qué parte se explica? El juego solo habla de todo esto en las tablas de coleccionables, pero ayuda mucho el subtexto que, a partir de la intuición, de los códigos dentro del mismo juego, de la simbología o hasta de los sonidos o música, permite conectar todo sobre el concepto de dualidad que tanto pesa en el núcleo del juego. La dualidad entre bendito o maldito, entre jóvenes y viejos, entre mujeres y hombres, entre cristales y la madera, entre colores vivos y colores muertos, entre la luz y la oscuridad, entre el día y la noche. Es esa dualidad que te dice, sin una sola palabra de Soh o de algún otro personaje, casi que a modo poético, que hay una leyenda, un mito y una historia que debes terminar.

Insisto, es brillante la novedad de su sistema de juego, pero adicionalmente el enorme riesgo que se tomó Capcom haciendo un homenaje o culto a su propia nación, a sus templos, a sus diosas, a Japón, a sus mujeres y a la naturaleza a las que tantas maldiciones les han echado.

¿QUÉ ES LO QUE HACE TAN BIEN KUNITSU GAMI: PATH OF THE GODDES?


Empecemos con las explicaciones: Siento que es un juego de varios tipos, un mix que al final tiene un sabor tropical. Pero hay unos sabores que pesan más que otros. Sí, soy un jugador al que le gusta explicar mecánicas más que narrativas; encuentro algo ahí con el control que me habla muchísimo. 

Siento que es un juego de acción, con un parry y una defensa precisa. Siento que hay un tipo de combo muy particular con “cuadrado, cuadrado, triángulo” que lo deja en un terreno del análisis del escenario, más la esquiva, muy propio del hack and slash. Pero también tiene unos elementos de Musou cuando se aumenta la cantidad de enemigos y hay que aplicar la danza-ataque para hacer mucho daño a muchos, en combinación con los superataques. El musou está en el juego de hordas que salen de unas puertas para irse hacia Yoshiro. Aquí es donde la gran mayoría de personas le aplica el concepto de tower defense, porque los enemigos planean impedir que Yoshiro llegue a la puerta y el reto del jugador es que llegue sin que nadie la haya tocado. 

Para ello, los habitantes o guerreros, en realidad, funcionan más como un obstáculo que como elementos activos que eliminan enemigos y que debes gestionar. Un obstáculo que funciona como barrera, que le da al jugador que controla a Soh la oportunidad para atacar.


En realidad, jugar bien está directamente relacionado al balance de confiar o no confiar en ellos, porque el juego quiere que tú acabes con la mayoría de enemigos, te da ese gusto, ese espacio a tus habilidades, a tu aprendizaje y a tu lectura de la situación. Los habitantes son eso, campesinos, humanos, sacerdotisas que hacen todo lo que pueden. Por eso no comparto tanto esa idea de tower defense; puede que en algunos momentos confíes en ellos, pero la mayoría de veces tú lideras, escoges lugares, atacas y defiendes. Eres el conserje de la guerra, colaboras con tus colaboradores, no tienes un papel pasivo de inteligencia, no estás arriba de ellos, estás ahí con ellos. 

Jugar bien es degustar que el combate se vea fluido y bello, que de verdad puedas hacer bailar a Soh mientras lanza los ataques, que seas demoledor en la eliminación de enemigos. Que llegues a las puertas sin que te toquen a ti o a ella y cumplas los objetivos extras. 

El juego para mí es un hack and slash como en un tablero de fichas. Tienes movimientos limitados con respecto a días y ejecutas un movimiento de avance de Yoshiro para llegar a final, cada noche, planificando la horda que se viene tras ese movimiento. Tú eres la ficha reina que se mueve por todo el escenario de este ajedrez y el resto funciona como un alfil, peones, torres o caballos. Pero ese correr, ese andar, esa idea de supervisar, apoyar, atacar y moverse por todo el escenario para atender frentes, como protagonista y como colaborador, es gratificante adicionalmente por el diseño estético, gráfico y por la belleza tan singular que desprende del arte ukiyoe. 

La estética es totémica: el diseño de los personajes, los enemigos que tienen todos una cara de viejos con una maldición encima, la intensidad de los colores, los arreglos de las maldiciones sobre la simetría, los patrones de cristal, los tintes de la ropa tradicional japonesa y las gemas o piedras preciosas; pero también la estética sobre las texturas de madera, de seda, de hilo. El trabajo decorativo del papel, sellos, firmas, colores, origami. 

También hay dos elementos que se celebran con bastante mérito de la cultura japonesa: la teatralidad y el baile. Que cada espacio de bienestar y alegría, de éxito y de paz sea para bailar y para expresar una idea espiritual o religiosa en el juego, a partir del movimiento, donde se integra la comedia y el sufrimiento, el arte teatral y la danza kagura en el combate, en la historia y en el ambiente. Es meter a la danza en los juegos de una forma embriagante, rica, divertida, lúdica. 

Pero además de la teatralidad y estética, también han metido la historia de la Edad Media o del periodo Edo japones, de los dulces tradicionales, de la carpintería, de las armas y de la moda. 

Otro elemento inmersivo fue el lograr por fin la gestión de otros, ante, por ejemplo, un juego como Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain; espero lo recuerden. Allí había gestión de tus soldados en diferentes tareas. Nunca los veías, no sabías quiénes eran. Sin embargo, Kunitsu ofrece la posibilidad de, en vez de construir una base, arreglar la montaña donde vives. Esa pequeña gestión que da la moneda y otros coleccionables del juego viene acompañada de un contacto con los habitantes que resulta divertido, sutil, a veces un poco tedioso y demasiado simple, pero enternecedor. Hay esposos, celebraciones, amoríos, peleas; hay una comunidad que permite entenderla como muy viva y que tiene historias y cuentos por narrar. También es entrañable la relación con Yoshiro: algo pasa en tu mente cuando se accede a los dulces, y ella los come. El juego plantea un cuidado que se vuelve importante y que creo que conectas con su protección, en su estado infantil, en su sacrificio, en su melancolía, en su belleza.

En definitiva, esa sensación jugable de todo el paquete es lo que pocos pueden generar de los juegos; ese es mi problema con los obsesionados por los juegos narrativos. Ya que el hilo invisible que se siente con el control, con la diversión y con el cómo se ven las luchas en pantalla está gritando algo: hay tensión, hay poco tiempo, hay grietas que corregir en este flujo de agua de enemigos malditos que van hacia Yoshiro y que hay que atacar a como dé lugar, pero con un manejo de recursos, de habilidades y de jugadas para eliminar una oleada o reducir el impacto a nuestro rey de este ajedrez, a ella. 

Como si no fuera más un tablero (se parece también a Pikmin), el juego se pone bastante serio poniendo unos retos muy particulares para que aprendas a jugar mejor, pero adicionalmente para entender que tienes que ser mejor para afrontar los jefes finales. Así se cambian las reglas del tablero, para que seas un maestro con Soh y para que apliques las habilidades que tienes para ser más eficiente, efectivo y más rápido y contundente, y claro, necesitas los perks para correr, atacar, designar, cuidar o curar mejor.  

Eso es lo que más impresiona, que sea un juego como un tablero en miniatura, interactivo, un guerrero en una estética bellísima, llena de baile, de cultura sintióista, arte, espiritualidad, gestión. Que impresiona por sus enemigos, porque cada uno propone un modo de ataque diferente y porque aprovecha el peso, el manejo de la espada y de la danza de Soh, que es lo que da el golpe definitivo al conjunto, lo más digno de resaltar.