Hércules fue lanzado al mercado el 3 de julio de 1997 para PlayStation y Microsoft Windows. Fue desarrollado por Disney Interactive, basado en la película animada que se estrenó una semana después de este lanzamiento.
Como en aquellos años había varios lanzamientos simultáneos de juegos de la película Disney de turno, solo alcancé a jugar la versión de PlayStation en el año 2000. A la versión de PC la jugué por primera vez en 2002 en el computador de un primo. Por ende, no voy a extenderme, y lamento decirlo, pero pues, me ha roto algo de la fantasía y el recuerdo que le tenía jugando las versiones de PlayStation y la de PC, que es infinitamente mejor.
Esto es un mal juego.
La versión de PC tiene las cinemáticas y los videos, incluso el audio, sin comprimir, pero es literalmente necesario hackear el sistema para poder lograr jugarlo con un control, así que los niveles de satisfacción en comparación quedaron algo a la par con la versión de PlayStation, jugando en teclado. Lo que es un desastre también.
El gran problema del juego es su diseño de niveles. Es un juego encerrado en sus limitaciones jugables para poner todo en el apartado visual ya que es absolutamente precioso. Sus sprites combinados con los polígonos coloridos y sus fondos, más la combinación de niveles de profundidad, lo hacen increíble de ver. Es imposible que no sintieras que por fin un videojuego alcanzaba a una película de dibujos animados.
Pero jugándolo y con la objetiviad de la madurez, encuentras que funciona al revés del resto de videojuegos: lo mejor solo está en el principio.
Su nivel inicial, con calma, con regusto por el arte y con esos niveles de profundidad, logra que, por ejemplo, haya una gran diversión en la búsqueda de las letras o de los passwords, incluso en el sistema de combate. Este nivel inicial es un entrenamiento que seguramente más adelante, en los niveles en el infierno, nos permitirá afrontar una gran complejidad o dificultad.
Pero lo que hace Disney Interactive es meter todo su presupuesto en que haya un sistema gráfico, un motor, una visualización de los dibujos de la película de forma interactiva. Por lo que nunca termina de desarrollar niveles profundos o una agradable exploracion de vista lateral. En realidade se decanta por acabar rápido, usando niveles de correr muy parecidos a la jugabilidad de pepsiman y que son limitados y con movilidad tosca, evitando obstáculos poligonales.
En realidad, no hay niveles estilo Mario, hay niveles de un runner game, previo a los runners games.
Adicionalmente cuando lo estás medio disfrutando, vienen las escenas metidas con calzador de Pegaso, los jefes finales que vimos dos segundos en la película y el nivel final otra vez corriendo. Es decir, su nivel final es el que menos tiene diseño, en realidad copia y pega. Es muy frustrante, limitado y destructor de cualquier expectativa que se le tuviera en los niveles iniciales. Un juego que nunca sale de su tutorial. Es una lástima.
No alcanza bajo ninguna forma lo que hacía Capcom en Aladdin o Mickey; en realidad, es un product placement que se haría en menos de un año, basado en conceptos visuales como la ciudad o el bosque de los centauros, metido en un CD ROM, luego promocionado hasta más no poder y a cobrar. Es un juego como de plástico chino, de material reciclable, rápido y barato, pero que como tenía dibujos de la nueva de Disney veíamos de otra forma en los 90s.
Siento que el motor gráfico queda muy desperdiciado, que el trabajo de animaciones es reducido a la nada y el diseño de niveles no aporta realmente. Disney nos dice por debajo de la mesa que no tenía para hacer más.
Y luego, como si no fuera suficiente a los problemas de diseño sin gracia en lo jugable, aparecen los problemas técnicos en PlayStation. No puedes golpear a los enemigos como se debe; la espada es lenta, el salto impreciso, la pixelación destruye los visuales y no entiendes hacia dónde va la historia porque no hay videos suficientes. El centauro es rarísimo de vencer; el toro que te lanza una piedra es una escena que ni entiendes, totalmente metido, sin contexto, y la medusa simplemente lanza a fuerza unos enemigos esqueletos aburridos y con su hit box rara.
Es difícil aceptarlo, pero el juego se desbarata por completo pese a su belleza, a la hidra y su 3D precioso, pese al cariño y la nostalgia de la película. Lo siento, yo del pasado.
1080° Avalanche, lanzado en Japón como 1080° Silverstorm en 2003 es un videojuego de snowboard para la Nintendo GameCube. Fue desarrollado por un estudio de la propia Nintendo, NST, y publicado por Nintendo. Avalanche es una secuela del juego de snowboard que salió en 1998 para la Nintendo 64, 1080° Snowboarding.
Nintendo nunca había seguido una tendencia externa a sus decisiones creativas con respecto a los juegos; ellos han seguido sus ideales casi en contra de la corriente de todo, históricamente hablando, en todos sus desarrollos. Sin embargo, 1080 Avalanche/Silverstorm es la excepción total a la regla. Porque siguen la corriente de todo lo que estaba pasando en el género en aquellos años.
Imaginemos el 2003/2004 en cuanto a estética y música: rock punk, hip hop, electrónica groove. Recordemos qué era lo cool en cuanto a todas las tribus urbanas, sus peinados, sus tatuajes, su forma de hablar y vestir en aquel tiempo. TODO ESO está aquí; es un juego que sigue las reglas y estereotipos de todo lo que se consideraba de moda para los jóvenes en aquellos años, a raja tabla, sin pensárselo, sin medirse. Es el juego más típico y lleno de su contexto que jamás le haya visto a Nintendo, además lleno de la estética europea, americana y japonesa del snowboarding, al mismo tiempo.
No luce como un juego de Nintendo japonés; es un juego americano, es una rara avis, una excepción, un cambio. Pero también influenciado por lo que había pasado con los juegos de su tipo durante los años anteriores. Es decir, tomando elementos del resto de los juegos de snowboard, logra encontrar una respuesta en contra de ellos con su estilo propio, pero con el objetivo de ser un digno sucesor del primer 1080, de impulsar una franquicia propia de deportes extremos en GameCube y de seducir a los jóvenes, que era el mercado principal a principios de los dosmiles.
Nunca se le ha visto tanto a Nintendo la idea de que este mundo de concreto existe en sus mundos de videojuego, como si la realidad de esos años estuviera presente ahí, en ese mundo; por eso es tan sorprendente que hasta se vean marcas deportivas de nuestro mundo real en el juego.
1080 Avalanche intenta seguir siendo un 1080, claro, pero también intenta ser en algo un SSX, un Cool Boarding y un Tony Hawk al mismo tiempo. Era lo que dominaba el mercado.
Sin embargo, muy pocos le encontraron positiva esa propuesta, lamentablemente. Muy pocos lo valoraron y pese a que tenía todos los elementos para lograr el éxito. Fue un fracaso en ventas y en crítica. A día de hoy, es un olvidado; es probablemente el juego del que menos se habla desarrollado por la propia Nintendo. Un oculto en un baúl de recuerdos. Una obra de culto de un momento muy corto en la vida de la compañía. Sin merecerlo.
Además, fue un fracaso por el mal timing: combinándosele el principio del fin de la popularidad de los juegos de deportes extremos en las tres consolas (PlayStation 2, Xbox y Dreamcast), pero adicionalmente al auge y posterior caída de los juegos de snowboarding. Es decir, Avalanche sale justo después del éxito imponente de SSX, cuando todos los jugadores ya no querían carreras, sino una extravagancia de trucos más alejada de la simulación que pudiera dar el juego con todo y su diseño de niveles.
Pero adicionalmente, durante tantos años, la filosofía de Nintendo de hacer un juego nuevo de una franquicia cuando tuviera algo que decir encontró las palabras demasiado tarde. Antes del lanzamiento de 1080° Snowboarding en marzo de 1998, existían al menos 8 videojuegos conocidos centrados total o parcialmente en el snowboard en la historia de la industria. Pero luego, a finales de noviembre de 2003, se habían lanzado alrededor de 32 juegos de snowboard en diferentes consolas y PC, justo antes del lanzamiento de Avalanche y despues del de 64. Se demoró demasiado en aprovechar el auge de este genero, mientras que con seguridad muchos tomaron lo que hizo grande al primer juego de 64 para sacar secuelas.
Lo que ocurre entonces es que el público estaba obsesionado con SSX y esperaba casi lo mismo de este. Eso lo convertió en un juego con muy poco contenido para el público y críticos, cuando en realidad, la masterización de las pistas, el conseguir todo y el lograr entender cómo ejecutar los combos de los trucos da para meses de juego, como ahora en mi toma de contacto.
En resumen, todo este compendio de factores deja a un juego valioso en varios aspectos reducido a estadística de una tendencia que ocurrió hace tiempo.
Mario, Kirby, Link, Zelda, Ricky, Akari.
La era de GameCube empezaba haciendo lo que se presumía que se tenía que hacer: demostrar la fuerza del poderío técnico y visual. Era una consola más poderosa que el resto. 1080 Avalanche anda sobradamente bien en texturas y frames. Este juego no necesita de filtros de CRT o scanlines. La alta definición le sienta mejor que a otros.
Por ende, ese poderío tenía que hacer caso al contexto, por lo que Nintendo creó un departamento entero para que hiciera sus dos franquicias de deportes extremos con tales condiciones, siguiendo las tendencias en el videojuego y en la música de tales años para tener éxito comercial. NST, la desarrolladora, hace Wave Race: Blue Storm en 2002 y luego hace 1080° en 2003, cuyo nombre era Silverstorm, acompañando la idea de tormentas o efectos ambientales. Entonces: Wave Race habla de una tormenta en el mar, y 1080 de la avalancha de nieve. Comparten ideas.
La historia de NST la dejo un poco relegada para cuando se hable de Wave Race en GameCube. Pero es importante decirlo: que tanto Wave Race como 1080 comparten universo. Tiene luces evidentes de ser un desarrollo conjunto por parte de NST. Es decir, ambos son una saga, una franquicia de deportes que querían montar en Nintendo y que, pues, no resultó.
Ambos juegos comparten roster. En Wave Race 64 existe Ryota Hayami, que para términos prácticos es el Ryu de ese juego, es decir, el personaje que tiene todo balanceado en cuanto a habilidades técnicas. Cuando salió 1080 Snowboarding, apareció su equivalente, Kensuke Kimachi, pero lo que cabe reseñar es que la única mujer de la plantilla era Akari Hayami. Efectivamente, la hermana de Ryota.
En Bluestorm, la unión es más evidente cuando Akari llega al juego de jetski con una cara nueva y, claro, renovada, anticipando el diseño que aparecería en Avalanche/Silverstorm (la diferencia de nombres es importante: Silverstorm en Japón era llamativo y sigue la línea de la tormenta, pero en América se decidió llamarse Avalanche porque en Occidente tenemos una palabra más definitiva para el fenómeno natural). En Bluestorm también viene Rob Haywood y mi favorito, Ricky Winterborn.
Si uno lo analiza bien, estos tres eran en definitiva una especie de mascotas o personajes fundamentales en aquel proyecto que nunca logró cuajar. Es posible que, si las cosas hubieran salido bien, los hubiéramos visto hasta en un Super Smash o, de hecho, la posibilidad de que se desarrollaran sobre ellos juegos de motocicletas, surfing, skate o bicicletas. Para eso estaba proyectado NST y nunca se dio.
El juego más subvalorado de la historia de Nintendo.
Y ahora, entendido su relativo fracaso, las pocas ventas de GameCube, toca una vez más centrarnos en su defensa. Porque esto es un muy buen juego y esto era una muy buena consola.
¿Qué es lo que hace? Es muy fácil; es un juego de carreras que tiene unas variables claras: la velocidad, la línea más recta hacia la meta, la toma de las curvas con eficiencia, el disfrute de los visuales, la música y la permisividad de hacer trucos, en pistas de trucos y en pistas de carrera.
Es muy corto, claro, pero lo que ocurre es que te ofrece modos de juego que intentan que te aprendas las pistas de memoria para que llegues más rápido y mejor. Entender el ritmo de juego y de investigación de pistas, con los retos de slalom o medallas en el time attack, que acercan más al juego a F-Zero que a SSX, es necesario para poder entender su diseño y su reto. Es decir, identificar más que las curvas, los obstáculos, los giros, los sitios para deslizarse en secreto, las salidas alternas y tener mejor velocidad en secciones.
Es más fácil que 1080 snowboarding, porque el aterrizaje en 64 era difícil y te obligaba a ubicar la tabla en el aire para que estuviera de acuerdo a la pendiente donde aterrizarías, pero aquí ya saben que tienes en tu cerebro tal mecánica incorporada, así que le reducen la dificultad, pero le ponen una mecánica de juego girando el stick para buscar el balance si has fallado.
Adicionalmente, en el snowboard, agacharse permite coger velocidad, pero es mucho peor para las curvas, por lo que la decisión aquí es encontrar el balance para dejar de hacerlo en el momento correcto. Finalmente, el otro truco de las curvas de siempre es girar el orden de los pies porque así se inclina mejor.
El valor fundamental del juego está en la enganchada de las pistas, en el disfrute de lo sonoro, tanto en lo musical como en lo ambiental, pero en el reto mecánico con el control del nuevo sistema de trucos y sobre todo el salto.
Lo que ocurre es que el salto hacia una pendiente genera una aceleración en contraste con el deslizamiento por la nieve, así que hay que saber cuándo saltar para conseguir mejor velocidad tanto en el inicio como en el aterrizaje. Es la novedad y el truco, pero también, si vas apretado con el contrincante, puedes caerle encima.
Ahora bien, mientras que SSX bebe de Tony Hawk, 1080 bebe más de sí mismo y por eso resulta más atemporal. Además, ayuda que se vea de lujo, con efectos físicos increíbles, como el movimiento de los brazos mientras uno cae en el aire, o con la reacción a punto de chocarse. El movimiento y sonido de la nieve, la distancia de dibujado, el efecto de lente de pescado, los fondos ambientales. Es que la posición de la cámara y el diseño de personajes desde atrás es magnética y en algunos puntos potente para entender la velocidad.
Siento además que el diseño de personajes en búsqueda de ese plantel tipo SSX o Crazy Taxi es memorable y en lo jugable muy evidente, y que sí había un intento muy claro de posicionar a Ricky y a Akari como mascotas deportivas de Nintendo.
Amo su control, sus pistas (más enrevesadas, pero mejor en los efectos físicos, en el diseño y en las postales), amo su música, su sistema de combos super complejo, su simplicidad en las carreras en contraste y su intento de posicionar mejor la consola. Pero siento que además le tengo mucho aprecio a esos dos personajes, en especial a Ricky, que se vuelve el principal aquí. Es un juego que mereció mucho más y que necesitaba sobre todo que los jugadores le metieran mano cuando hubieran olvidado a SSX y a la sobrecarga de juegos extremos o de snowboard, porque tiene un feeling muy diferente en todos los apartados. Es un juego de pistas y carreras atemporal como lo son los grandes juegos de gamecube pero que tuvo muy mala suerte. Gracias por leer.
Posdata: El sistema de trucos en el half pipe es extremadamente adictivo.
Eliminaron a Kensuke Kimachi para meter diversidad afro-hip hop latino, y me atrevo a decir que usaron hasta su cuerpo, pero poniéndole la cara de Kemen. Que luce identico al joven Vin Diesel (fast and furious)
Tara es el peor personaje.
La versión japonesa es más completa y mejor para poder acceder a la avalancha en el half pipe y al oso panda. Incluso tiene otras versiones de canciones esquivando el punk rock gringo de esos años.
La avalancha es un gimmick divertido e interesante, pero no es realmente el fuerte del juego.
Aquí empiezo a analizar todo lo que no jugué de Gamecube.
Lo que pasa con Minish Cap y de lo que todo el mundo habla es de su buena complejidad. Que resulta muy inesperada para lo que nos tenía acostumbrados el resto de los Zeldas hasta ese momento.
Es decir, que no se espera que sea así de complejo, porque los anteriores juegos portátiles tenían un tono familiar y accesible distinto. Con ciertos elementos que aportaban al ritmo y a la creatividad y que daban un flujo de juego rápido, yendo y viniendo e investigando las nuevas áreas con el objeto de siempre de: encontrar el templo, sacar el ítem importante de este e irse a otro mundo para buscar y disfrutar de otro. Ahí no había interrupciones.
Sin embargo, Minish cambia muchos ítems y también aporta nuevas formas de meterse en el mapa y nuevas integraciones con los habitantes; por ejemplo, con las piedras partidas en la mitad, conversaciones o límites físicos que superar dentro de Hyrule.
Por ende, hay interrupciones aportando un laberinto dentro de un laberinto. Pese a que resolver eso es algo más lento y hasta cierta medida complejo, contando por ejemplo con el momento de los libros de la biblioteca, que es algo difícil de jugar; hay que utilizar el cerebro, en contraste al ritmo casi mecánico de los anteriores.
El primer laberinto es lo típico del resto de los videojuegos de antes: el mismo mundo de Hyrule. Pero llegando a un punto, tienes que identificar cómo convertirse en pequeño. Es saber a dónde ir en Hyrule y luego saber cómo meterse dentro de los agujeros del mundo miniatura. Es una mecánica arriesgada, sobre todo porque la pantalla de Advance es pequeña, con píxeles limitados. Sin embargo, al entrar es muy estimulante porque nos muestra lo que tal vez sean las imágenes o sprites más bellos de toda la saga, con hojas y pasto gigante. Todo lo que ocurre de pequeño es bellísimo y el diseño de personajes o animaciones de Link son entrañables.
Entonces, al solucionar las mazmorras, se demuestra que hay cambios aquí. Es decir, todos los ítems nuevos son ideas innovadoras con mucha diferencia a lo de antes. Fujibayashi ya mostraba ideas como de pensamiento lateral.
Además, Minish Cap es fresco en su historia, en sus jefes y en su dificultad y en la idea de que resolver Hyrule es otra mazmorra, adicional. Hay mucha cabeza, mucho diseño y mucha complejidad en todo lo que lo rodea, cerrando la vista cenital en la franquicia y dándole lore al gorro. Muy buen juego.
Los videojuegos siempre han sido un elemento de lujo. Aún más en Latinoamérica o en Colombia en específico por las condiciones económicas de la sociedad y la falta de poder adquisitivo. Aún más para los que entendemos el medio con la perspectiva del tiempo, los que buscamos juegos viejos singleplayer y andamos indagando de una forma casi como de culto sobre obras pasadas y poco jugadas.
La decisión del formato físico tomada por PlayStation impacta considerablemente sobre los bolsillos de los jugadores aquí, porque siempre había una oportunidad de que alguien en internet te vendiera un juego de hace 5 años usado a menos de la mitad de precio. Siempre había la posibilidad de que te lo prestara un amigo, un primo; siempre había chance de que te lo cambiaran por otro que tú tenías. Era un enlace, un símbolo de la cooperatividad y el gusto por el juego en comunidad, por más pequeña que sea. Una cooperación para acceder a cultura, que es lo que siempre han sido los videojuegos. Eliminar ese enlace es una ruptura de la comunidad y la conversación y un deseo absurdo y codicioso por ganarse hasta el plástico de los discos con excusas y cifras inventadas.
Y es una eliminación de la libertad para el consumidor, de carácter económico, creando un monopolio de opciones de software para suscribirse y pasar siempre por sus medios digitales. Casi obligado.
Además, en un momento donde las memorias, las RAM y el hardware son tan caros (lo que determina que los videojuegos tienen aún más fecha de caducidad). Es decir, ¿cómo haremos para almacenar el próximo Gran Turismo que pesa tanto con sus actualizaciones si la ampliación de memoria es tan cara, por ejemplo? Hay que hacer un gasto aún mayor por mantenerse jugando algo que pasará de moda o estará fuera de tendencia. Es obligarnos a comprar memorias a precios más altos.
A día de hoy no entiendo entonces por qué Nintendo sí seguirá con ese mercado físico con tanta soltura, mientras que ellos alegan pérdidas. Nunca le han aprendido realmente.
Tengo que decirlo: se han cagado también sobre los retailers pequeños e importadores que sí ganaban algo, no mucho, sobre la venta de juegos nuevos físicos. Esas personas fueron las encargadas de crear comunidad jugadora en los tiempos en los que no había presencia oficial de estas empresas en nuestro país y en el resto de Latinoamérica. El desconocimiento de esos comerciantes demuestra que las ganancias están por encima de todo y de todos, incluyendo a esas personas que trabajaron indirectamente para ellos durante años. Los retailers (los famosos San Andresitos o locales en centros de tecnología alrededor de Latinoamérica) cambiaban juegos, compraban juegos de segunda mano, ofrecían descuentos por juegos físicos, sacaban algo de dinero por traer 60 God of War Ragnarok de PS5 desde Malasia y así nos ofrecían precios más asequibles que los de las grandes superficies o cadenas de supermercados y tecnologías.
A los retailers o importadores les podías encargar el remaster de Shadow of the Colossus de PlayStation 3 en 2010 o podías encontrar a precio de ganga un Death Stranding nuevo que nunca vendieron. Los han limitado aún más en su trabajo; ahora vivirán de Nintendo y de los juegos que salgan físicos de aquí hasta 2028. Les tocará adaptarse, comprar figuras o Funko Pops. Igual nosotros, miraremos qué haremos para seguir jugando y no perder un riñón en el intento.
Pensar en qué hacer mientras que Ryan o Koizumi se toman unos cuantos martinis en bermudas hasta que mueran de viejos pensionados.
Xbox ha anunciado la eliminación de 3.200 puestos de trabajo, cerca del 20% de su división de videojuegos, afectando a id Software (creadores de Doom), Bethesda y Zenimax. También ha decidido vender o independizar estudios clave como Double Fine Productions (Psychonauts) y Compulsion Games, que vuelven al terreno independiente de una forma un poco extraña porque no se sabe realmente de dónde sacarán el dinero para futuros proyectos.
Mientras tanto, Ninja Theory, que había anunciado recientemente Hellblade 3 llamado Senua, y Undead Labs han sido vendidos a nuevas administraciones externas desconocidas. También hay equipos en el limbo: Arkane se encuentra bajo procesos de "alianzas estratégicas", poniendo en duda la continuidad de sus proyectos.
Este es el impacto de la escogencia de Asha Sharma como nueva presidenta de Xbox, planteando un futuro dramático para la compañía que, al fin, demuestra que Phil Spencer estuvo mintiendo con cifras falaces y enredadas desde los años pandémicos hasta su retiro. Satya Nadella, presidente de Microsoft, no soportó más las pérdidas de Spencer, reemplazándolo por Sharma, que por primera vez ha sido un agente de Xbox descarnadamente honesto, anunciando todos estos cambios y despidos en un comunicado de prensa que en lo personal es histórico por su sinceridad y reflejo de derrota.
Por su parte, en Ubisoft las cosas no están yendo nada bien; en el pasado pudo ser la empresa de videojuegos más importante del mundo y hoy lo único que vende son juegos de la franquicia Assassin's Creed; sin embargo, trabajadores de filiales como Ubisoft Barcelona iniciaron paros y protestas tras recortes inesperados, paradójicamente ocurridos después de las ventas exitosas de Resync. Lo que demuestra que tener éxito tampoco es señal de sobrevivencia laboral.
En el futuro se esperan escenarios dramáticos de los que no tenemos prueba alguna, pero sí muchas sospechas: para el caso de Xbox, no se descarta la venta de toda la división a otra empresa o una separación independiente de Microsoft y aún más cierre de estudios, venta de propiedades intelectuales y hasta el lanzamiento de videojuegos de franquicias propias en todas las consolas de la competencia al mismo tiempo. En segundo lugar, no descarto que Ubisoft sea comprada por Tencent tras las pérdidas.
Por el lado de Sony y PlayStation, pese a liderar las ventas, también hay malas noticias: Bungie ha puesto fin al desarrollo de contenido nuevo y soporte tradicional de Destiny 2, dejando el juego en estado de mantenimiento sin planes activos para desarrollar Destiny 3. Además, ordenando despidos que afectaron a más de 300 empleados en el estudio (cerca de la mitad de la plantilla), especialmente al equipo dedicado a Destiny. Los esfuerzos de Bungie han mirado hacia Marathon, el juego como servicio principal de la compañía, sobre el cual recaen ahora sus metas a largo plazo. De todas formas, en PlayStation enfrentan pérdidas por valor de 765 millones de dólares tras evaluar el pobre rendimiento económico de los proyectos de Bungie, que al parecer nunca pensaron.
Luego anunció que dejará de producir discos físicos para todos los nuevos juegos de PlayStation a partir de enero de 2028. Así, los lanzamientos futuros estarán disponibles exclusivamente en formato digital a través de la PlayStation Store y distribuidores autorizados. Lo que acabará con el mercado de juegos físicos y Blu-rays, un bastión de la conservación audiovisual de alta calidad, afectando también el mercado de segunda mano.
Como si no fuera suficiente, Naughty Dog, su estudio punta de lanza, todavía sigue sin anunciar o mostrar más de Intergalactic: The Heretic Prophet, que ya cuenta con más de seis años en desarrollo y que posiblemente se convertirá en siete. Un ejemplo más del impacto desastroso de Jim Ryan y sus 12 juegos como servicio.
En lo que va de 2026, ya se registra el cierre definitivo de más de 23 estudios de videojuegos en todo el mundo. Según informes de la GDC (Game Developers Conference), un 33% de los desarrolladores estadounidenses han experimentado despidos directos o en sus entornos cercanos durante los últimos dos años.