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miércoles, 25 de marzo de 2026

CASTLEVANIA: DAWN OF SORROW



Lo he disfrutado muchísimo, pero aquí tengo que decir que, pese al hype derivado de cómo se ve en su paso a Nintendo DS, tengo ciertas desilusiones.

Por fin puedo explicar qué juego es rotundo y qué otro juego no. Aria of Sorrow es rotundo, catedralicio, redondo, completo y, por su parte, Dawn of Sorrow es incómodo. Muchísimo. Y no es porque sea imperfecto, sino porque toma decisiones irregulares tratando de cambiar o evolucionar o dejarse de parecer. Sin embargo, esos cambios están en lo accesorio, siendo prácticamente igual a Aria en lo estructural. Teniendo ideas de jefes, niveles, zonas y giros argumentales más que parecidos, clonados.

Lo accesorio se pone en las magias, en las armaduras y en los poderes especiales. Pero, tratando de complejizar, como es típico en estas secuelas, todo queda tan enredado que no vale la pena ponerse intenso en los sistemas y no hay muchas ganas de entenderlos. En realidad, todo pasa a segundo plano con las ganas tan altas de seguir explorando el mapa e irse a las viejas confiables: el arma que pega más duro, la magia que más daño de área tenga y el poder que más lejos golpee. Al final, las magias quedan increíbles y divertidas en conjunto, y el cambio de set de armas dinámico y fácil, aprovechando los botones extra de DS, a comparación de los de Game Boy Advance, hace que el juego se sienta mejor; ahí hay un avance.

Pero entonces alcanza sus niveles máximos de incomodidad. El juego se lanza por las espadas grandes, tipo claymore, que hacen ese trazo de impacto tan particular y le quitan todo protagonismo a la espada de antes. Symphony proponía esa espada media y Aria la seguía, pero Dawn cambia por completo esa idea y nos hace luchar sí o sí con ese tipo de armas, o martillo o hachas, para que no toquemos las espadas. Así, golpear a los enemigos es difícil; esquivar en el aire y atacar al mismo tiempo es difícil de nuevo, es decir, posicionarse para contraatacar después de esquivar. 



Los combates de jefes finales se sienten frustrantes, cerrados y lentos, porque necesitas tener una posición particular para el espadazo. Pero adicionalmente, porque el combate está pensado para golpear una vez, esquivar, alejarse y buscar una oportunidad para volver a hacerlo, lo que alarga artificialmente los encuentros. No se hacen varios golpes al mismo tiempo. En aire, abajo o en tierra, los espadazos son extraños y lentos. Es un retroceso derivado de nerfear o bajar el nivel de daño de las armas que eran ricas de ejecutar, que tenían un feel antes.

Pero también el juego es incómodo porque cierra muchos los encuentros con nuevas áreas para habilidades desconocidas o dadas simplemente por la suerte, y el diseño de los niveles no es tan agradable o rotundo como un castillo gótico lúgubre de los juegos anteriores. Aquí hay un castillo sin contexto y lore y queda afuera de un pueblo completamente aleatorio, además de que tiene escenarios genéricos y plataformas mucho más extrañas que Aria. No hay zonas espectaculares de ver. Es que es un indicador claro: los enemigos de tipo payaso nunca son buen diseño y aquí no son la excepción. Se ven horribles y acompañan también una pérdida total del estado de gracia. Es otro castillo.


Dawn of Sorrow también tiene detalles, animación y jugabilidad increíble, satisfactoria, heredada, y hay ciertas magias que, junto a la mejora técnica, se ven y se sienten divertidas. Pero de entrada nada se puede hacer con el cambio gráfico de diseños de personajes tan horribles y feos. Es un desastre. No había que quitarle trabajo a Ayami Kojima. Incluso ese diseño de personajes se siente en un cambio del pixel art y algunas animaciones cuando Soma, por su parte, está increíble.

Pero además es incómodo esto, precisamente el narrar sus cosas incómodas en una obra que, por fin, entiendo, no es como la leyenda de Aria. Eso es una lástima, por más que me haya encantado el juego.

En resumen, hay algo muy particular cuando se tienen más recursos, técnicos y económicos para hacer una secuela: que hay más espacio para ideas, pero incluso para las malas.

miércoles, 25 de febrero de 2026

CASTLEVANIA: ARIA OF SORROW

 


Una vez más, saldando deudas, curando traumas infantiles. Entendiendo el furor de principio de los años dos mil y recordando con mucho cariño a las revistas Club Nintendo porque me mostraron este juego.  

Empecemos rápido: es el mejor juego de Game Boy Advance, sin duda. Desde lo técnico, desde lo gráfico, desde el cómo se ve, desde la duración, desde el giro de la historia, los jefes, los grados de calidad de sonido que se perciben en esta máquina que anda muy limitada al respecto; en fin, todo lo hace absolutamente redondo. Pero quiero detenerme en algo y es en la estructura. Perfecta, permite reconocer, una vez recibido el upgrade, hacia dónde ir sin tener que anotar algo, solo recordando. Y con ello, en algunos puntos, cuando elevan la dificultad, se vuelve denso de atravesar, pero con un sentido general, global, con una dirección, limpiando espacios, completando el porcentaje, encontrando sin matarse la cabeza todos los secretos. Es conciso, es enriquecedoramente denso y muy disfrutable en su jornada pequeña de juego. Encendías, jugabas 25 minutos, apagabas, jugabas otros 25 más tarde y así. 


El tema de todos los Castlevania recae fundamentalmente en Symphony of the Night y en tratar de copiarlo sin miedo, en diferentes plataformas y con diferentes estilos, posibles, claro, a las condiciones técnicas. Por eso todos los que vinieron después son ese mismo juego, pero en portátil, en Advance y en Color, en consola, en PlayStation 2, en PlayStation 3 y luego tratando de innovar con la pantalla táctil en Nintendo DS. La diferencia recae en cuán bueno es el resultado y cuán marcada, original y divertida resulta la copia para poder hacer un top o una clasificación, pero no es válido que nos pongamos a mencionar diferencias; en realidad no vienen al caso, porque la intención es muy marcada, la intención de la copia. Sin embargo, Aria lo hace muy bien a partir de sus limitaciones en esa máquina y con esa hambre tanto del jugador como del equipo de Konami de sacar algo rápido y bien hecho como último juego en Advance.  

Por ende, este aria of sorrow adquiere un parecido o símil de hermano menor a symphony of the night tras todos los intentos anteriores. Da mucho gusto verlo explotar todo el potencial gráfico, los efectos estilo chip fx, en el cielo y en los jefes tan típicos de Konami, las luces, los rayos y la arquitectura, pese a que no logre el resultado gráfico vibrante de Symphony. Es el intento de convertirse en hermano mayor, imitando lo que lo hacía genial. Y todo en una pantalla pequeña, colorida, vibrante, donde se arriesgan al máximo. 

Pero también Aria of Sorrow está en un estado de gracia; los diseños, la música y la copia generan una identidad deliciosa y valiosa y aportan en la historia, en los diálogos, en los artbooks, en los magníficos finales, en querer seguir jugando. En utilizar la espada simplemente, porque, pese a que se llena con hachas y magias, esa espada, esos simples píxeles moviéndose en espadazos, se trasladan de una forma muy divertida en el control y en el salto. Esa parte del gameplay, la del combate y el movimiento de Soma, es la que mejor les queda en esta pequeña versión.

Entonces ahí te das cuenta de que en Konami e Igarashi cogieron todos los esfuerzos y recursos para hacer más juegos en vez de irse por un magnum opus. Es decir, nunca vimos al uso una segunda parte de Symphony of the Night, una secuela que siga y agrande como debe todo lo que hizo. Ahorraron la comida para darnos muchos otros platos, estirar el chicle, y el que mejor sabor de boca quedó fue este, el de Soma, su cabello blanco y su asimilación de almas. 

Insisto, hubiera sido genial haber sido un niño rico para haberlo jugado en su tiempo. Una lástima. (Sí, solo los niños ricos tenían Game Boy Advance en el 2005). 

jueves, 12 de febrero de 2026

NO DEBERÍAN EXISTIR LOS GAME AWARDS.

 


Es necesario que nos sentemos a cuestionar seriamente la existencia de los Game Awards. Habría que pensarnos por un segundo el limitarlos, direccionarlos o apagar el YouTube e irnos a jugar. 

Creo que nos estamos haciendo un mal promocionando un escenario que no debería existir. 

Los de 2025 se han realizado el pasado 11 de diciembre. El ganador rotundo ha sido Expedition 33, del que, les soy honesto, no quiero ni tocar con un palo. No es mi juego, no es mi estilo gráfico, no es mi narrativa, no son mis mecánicas. Pero es indudable su calidad y sus virtudes. No quiero irme por ahí. 

A lo que me refiero con estas premiaciones es a lo que ha pasado siempre en otros medios, donde un ganador opaca para siempre al resto, donde la mirada o el recuerdo siempre queda guardado en una sola obra, dejando al resto de juegos como si no fueran importantes, como si no fuera posible hablar de estos. 

Los Game Awards brindan una especie de competencia en lo que nunca antes había competido y ponen a competir a cosas que no son comparables entre sí. 

Creo también que las categorías están mal definidas, ya que ponen a competir juegos totalmente diferentes entre sí para darle un premio a un juego de adolescentes en una categoría familiar, por ejemplo, lo que le pasa a los premios que recurrentemente se lleva Nintendo.  

Adicionalmente, la comparación entre juegos incomparables es indescifrable en una evaluación de jueces o prensa. Debe ser un ejercicio dificultoso el que los medios preguntados armen una lista, poniendo uno encima del otro, para decir con una subjetividad enredada que uno es mejor que otro: llegando a poner a un juego free to play con un indie, un beat 'em up o un juego de estrategia, como equiparables cuando quieren y logran cosas diferentes. Es decir, ¿cómo se miden esos diferentes valores jugables o narrativos entre sí, para declararlo como el juego del año?

Hablemos también de la poca importancia de los desarrolladores, del poco tiempo en pantalla, de los nulos segmentos para rendirles homenaje, del precio desbordado de los segmentos comerciales y su interés por mezclar pantalla con los mismos premios. Creando una percepción de lobby y unas inclinaciones bastante extrañas que favorecen el bolsillo no de la industria, sino de Geoff Keighley. Que además nos ha manipulado en el fanboyismo para que tenga rating al empezar el evento. 

Son unos premios y unos reconocimientos que pasan por caja de alguna forma y que celebran el marketing y a él mismo, más que a los propios creadores. 

Pero creo, además, que la competencia entre sí demerita trabajos, juegos aceptables o sobresalientes, negándoles visibilidad ante los excelentes y hasta los valores propios positivos que tengan, por más mínimos que sean. 


Finalmente, hay sinsabores: que no se haya dado algún reconocimiento a Kojima, cuando lo ha buscado de forma tan insistente con Death Stranding 2, o que, por su parte, un juego como Hollow Knight, esperado por tantas personas, durante muchos años, y con tanto éxito comercial y crítico, haya perdido premios por una obra que lo sobrepasa por cientos en presupuesto o recursos, lo que resulta desilusionante o extraño. En vez de una celebración, estos premios son una oportunidad de insulto entre fanboys en esa competencia estúpida inventada por las redes, más una sensación de derrota. Los derrotados siempre sienten que se van de la vitrina hacia el olvido porque vienen los nuevos juegos anunciados salidos calientes de la puerta del horno. 

Al finalizar estos premios, siempre resulta el sentimiento de que hay un juego adelante y muy atrás se queda el resto. Y esto ha pasado desde su invención. Ademas de los que salen en diciembre se quedan por fuera del calendario de esta vitrina, y los que salen en enero pierden mucha fuerza hasta la entrega 11 meses despues. En realidad, parece que los nominados no tienen meritos, tienen marketing, ruido, recordación y nombre. 

Es preferible que la competencia se resumiera en hacer una lista de 5 o de 10 juegos que resuman el año, que se les rinda homenaje a sus desarrolladores, que nos cuenten el detrás de cámaras y que le quitemos encima la idea competitiva y deportiva a algo que consideramos una expresión artística. Podría ser "Estos son los 10 mejores juegos del año que no debes perder de vista". 

No ha dejado de ser extraña cada ceremonia: larga, publicitaria, saturante de juegos y demostrativa del estado, el lobby y el exceso de dinero en la industria; tanto dinero, que se nota que no se sabe muy bien qué hacer con este. Además, sin demostrar un apoyo coherente a los estudios que prácticamente andan en la quiebra y en despidos. Gracias por leer. 

martes, 3 de febrero de 2026

NO PERMITAS QUE ALGUIEN TE DIGA QUE METROID PRIME 4 BEYOND ES UN MAL JUEGO.

 

La sobrerreacción 

Este debe ser uno de los juegos más difíciles de analizar y en especial para los nintenderos de toda la vida. Incluso para mí. Pero es necesario empezar diciendo que puede encantar hasta exhibiendo errores; con lo que les entiendo a los críticos o a la prensa a la que no le ha gustado. Sin embargo, también cabe decirlo, los críticos no han entendido o visto con franqueza los puntos positivos de aquellos a los que nos ha gustado tanto. No hay un balance ahí. 

Siendo fan o no, veo así sus objetividades, sus dificultades, su ritmo y su impacto, y también veo que tiene muchísimas cosas buenas. Eso sí, siendo sorprendente las reacciones tan pesimistas o las sobrerreacciones al juego que debería haberlo cambiado todo, cuando en realidad no podía cumplir con ello desde la promesa. 

Con Metroid Prime 4 Beyond se ha notado a leguas que la comunidad gamer está muy enferma de varios males y aquí el sobrerreaccionar y exagerar con las noticias, con los análisis y con los juegos ha propiciado un escenario que le ha ido en contra. En los videojuegos se sobrerreacciona demasiado. Como todos los youtubers o influenciers tienen que opinar con vehemencia para generar reacciones, han mencionado sentencias fuertes que se han salido del balance y han destruido un poco la capacidad de enamorarse del juego por prejuicio en varios jugadores. En realidad, como he leído en diferentes análisis o en comentarios alrededor del juego, el desierto no es una mierda, la linealidad no es agobiante, los extras no son cansinos, los niveles no tienen un mal diseño y Sylux no es invisible. De verdad que no es tanto lo que se dice.  

Con Beyond, las cosas necesitaban o necesitan ponerse en su lugar, necesitan una calma racional o un debate para que se hable de lo que en realidad son sus enfoques y sus virtudes. Es momento de sopesar en la comunidad o en el fandom las cosas de cada videojuego, porque de seguro, con un juego con más expectativas, el mundo y la estabilidad emocional de muchos se pueden ir al barranco si las cosas no salen bien. Nadie hace las cosas perfectamente. Ni los santos, ni Nintendo, ni Naughty Dog, ni Rockstar, ni los presidentes, ni mucho menos Retro Studios. Cabe ya la posibilidad de ir madurando en el análisis, de quitarle tanto poder a los influencers sobreactuados y malintencionados, que estoy seguro se olvidarán de este juego en los próximos meses. Y es importante analizar a tantos juegos como lo que de verdad son, no una tragedia destructora de vidas y talentos. A Beyond hay que analizarlo por lo que hace, intenta y falla o intenta y logra, con gusto y sobre todo mucha calma. 

¿Qué intenta y logra? 

Hace mucho tiempo tuvimos una promesa de un encuentro. 

Y se ha alargado tanto que esta vez, con el éxito de Nintendo en todos los frentes, se dio la oportunidad de darle un empujón a una franquicia que siempre ha sido cuidadosamente tratada como si fuera dinamita, o a la que siempre le ponen eso, el título de “darle una oportunidad”. No se arriesgan con Metroid ni un ápice y se pueden tomar el tiempo para decir lo más mínimo, ya que no vende y nunca ha vendido, costando bastante para iniciar el desarrollo de un juego, o para comunicar algo con meses de anticipación. Además de que Nintendo es extremadamente reservada en el manejo de sus comunicaciones y en aceptar fracasos. 

Pero con este Metroid ha existido más riesgo en este caso debido a los retrasos, cambios en la dirección y hasta la asignación de presupuesto. Aún más con un ambicioso inicio de una nueva trilogía con este juego. Así que las expectativas y el control de daños estuvieron más altos de lo normal. Había mucho en juego aquí, adicionalmente a todo lo nuevo y rompedor que tenga.

Ante esa espera solo anhelabamos el encuentro, pero no sabemos qué emociones encontraremos al tenerlo de frente. 

Lo que me pasó, por ejemplo, fue un sentimiento meramente condicionado al ver a un amigo, un familiar que no veía desde hacía mucho tiempo. Para verlo en un estado de cambio y de belleza. 

De entrada, Beyond es bellísimo, pero no para el jugador ocasional acostumbrado a PlayStation 5, sino para el fan de Metroid, que nunca había visto a Samus así, a las texturas así, a la resolución así, a los escenarios y la ambientación. Y eso, simplemente eso, le gana muchísimo de entrada. Me tuvo en el bolsillo desde ahí en adelante, me conmovió. Es el juego más virtuoso técnicamente de Nintendo. Hay un valor de producción alto junto a la maravillosa música.  

Luego, ante ese impacto, el descubrimiento o el recuerdo de “a lo que vinimos en esta cita anhelada” se cuela de inmediato en el primer segmento jugable. La ansiedad del deseo. Venimos por un metroidvania porque estamos condicionados, porque este debe ser el padre de los metroidvanias y, aunque cueste mucho decirlo, no lo es. Ese choque, esa contradicción, ese cambio de expectativas es difícil de aceptar en las primeras horas e imagino que es el punto álgido de todos los que han criticado el juego. 

Los Metroid o Prime de antes iban de buscar un callejón en una curva para salir por esa ruta a otro espacio diferente; sin guía, casi descubriendo cada parte del mapa con pico y pala y avanzando lentamente. 


En este caso, el desierto funciona como área de trámite para conectar los calabozos. Y aunque sea relativamente agradable y corto, interrumpe el ritmo de juego un poco. Sobre todo en la parte del llenado de cristales. Pero me parece coherente, cambia la fórmula de siempre y, en algunos aspectos, brinda cierta libertad al jugador. 

Con ese cambio de ritmo, con esa integración de ecosistemas del planeta al desierto, el juego se descubre como de acción aventuras extremadamente parecido a Ocarina of Time, al que le rinde más que homenaje, una copia didáctica, hasta llenando de agujeros para encontrar las escultulas en su Hyrule Field. Así la mole concreta o sólida de antes ya no es tan sólida, sino lineal, para ir hasta los jefes finales y volver a la entrada, llevándose unos misiles de más y la llave que abrirá la cronotorre en el centro. En esa linealidad, en ese túnel que iría hasta el fondo de forma en espiral, que es lo que ocurre en todos los niveles, hay obstáculos que son diferentes a un mundo metroidvania de antes. Y que se derrumban teniendo todos los items para investigar todo en una segunda y divertida vuelta. 

Por su parte los jefes finales en cada encuentro son increíbles, lo que alimenta lo que ha sido mencionado de forma unánime con este Metroid: Beyond tiene los mejores momentos de la franquicia. Épicos, bellos, con mecánicas increíbles y sobre todo cinematográficos. Es un ensueño ver la dirección de arte o la puesta en escena en esos momentos. 

Retro Studios se ha lanzado por la cinemática, por la narración de un evento, como si esta fuera en realidad la película de Metroid, en encuadres, secuencias, actuaciones, voces o acciones brillantes ya que la tecnología por fin lo permite. Por ejemplo, cuando se adquiere un ítem o cuando se adquiera la morfoesfera magnética o simplemente el jefe final es de una belleza e impacto inusitado en la saga. Es un punto a destacar. 

Pero entonces esa linealidad, esa cinematografía, esa coherencia de escenarios, esas set pieces jugables van en detrimento de la línea metroidvania de siempre. Vuelve líquido lo compacto del avance del mapa y cambia el paradigma; retira el sentirse perdido, conectando puntos durante horas para obedecer ahora la ligera guía dada por Mackensie y por el mismo diseño del mundo.

También se ha puesto sobre la mesa que Bandai Namco, que estuvo haciendo este Metroid, en algún punto se encorsetó en los mundos abiertos, dejando para Retro el problema con el desierto y esos mini templos al estilo Breath of the Wild, pero que tuvo que reconstruir y hasta eliminar todo lo posible para que el desierto solo sea una fase en donde se adquieren mejoras. Una zona de transición que observa los templos. Que efectivamente no cuestan tanto, pero dilatan el juego para esa coherencia, también que los lamornianos destruyeron su planeta y demás cuentos interesantes justificados con la arena. 


Una vez despejado el desierto, quedan en evidencia las inclinaciones hacia la historia, pero sobre todo al subtexto, a lo que hay que leer por debajo de la historia y lo que oculta Sylux. Pero también el hecho de que nos quedemos con esos momentos magistrales en la estación voltaica y en el laboratorio congelado, en la divertida jugabilidad con las esferas magnéticas. Con eso deberíamos quedarnos, con todos esos momentos brillantes que hay que jugar y que nos dicen que ha valido la espera de tanto tiempo. 


De hecho, y para cerrar, me han parecido divertidos los personajes coprotagonistas; Armstrong me ha encantado, Tokabi está muy bien actuado y el campamento resulta agradable para detenerse entre tantos ires y venires. 

No es igual a prime 1, no es igual a prime 2, no es igual a dread, es una cosa diferente. Un juego que he disfrutado con la mente abierta, con el reencuentro con Retro Studios y con una espera que no quería algo en específico. Tenía una idea, claro, pero lo que pasó es que verlo así me convenció de mucho y te permite dejarte llevar. ¿Que en un futuro desearía que Metroid recuperara esa solidez y esa mole de concreto total que fueron los dos primeros Prime? Sin duda no me los perdería, pero que me enseñó que las fórmulas y que las libertades artísticas están ahí para decir algo nuevo, incluso si hay algo de fracaso de por medio. En retro han resuelto el problema gigante, lo han intentado.  Gracias por leer. 

viernes, 28 de noviembre de 2025

SOY COLOMBIANO Y JUGUÉ DESPELOTE.

 

Claro que me ha gustado Despelote porque, al igual que a todos los latinoamericanos, me ha pegado el recuerdo de un momento latino tan puntual, y sobre todo en videojuegos, con este nivel interactivo. El recuerdo del post y2k, de los inicios de los dos miles, pero sazonado alrededor del sentimiento típicamente latinoamericano. 

Me ha pegado también porque Quito es extremadamente parecida a Bogotá. Verla de esa forma artística es un logro en el medio, para exaltarse nostálgicamente y que otros lo sientan exaltado igual que uno. Pega en el corazón y en el sentimiento de hogar y jamás piensas que un videojuego te cuente tales cosas. 

Me ha pegado especialmente, porque también me gusta muchísimo el futbol de selección nacional, y entiendo ese sentimiento alegre, feliz, infantil sobre el heroísmo de las eliminatorias a un mundial en Sudamérica que son tan complicadas y luchadas. Como decimos aquí en Colombia, guerreada. 

Siento además y particularmente que el futbol y la historia relacionada con la selección de Ecuador es un mecanismo para lograr contarnos sobre la niñez de Julián Cordero, Juliancito. Su director o creador. 

Pero creo sobre todo que el juego no es sobre futbol; en realidad, es sobre el tiempo, tal vez sobre la niñez, pero sobre todo, sobre el barrio. Sobre las relaciones de vecinos, familia, amigos, tiendas, parques de cuadra, juegos, sí, pelota, futbol, columpios, ruido, edificios a la lejanía, suburbio, centro de ciudad latina, vendedores ambulantes. Todo eso que conforma el sentimiento nostálgico y familiar, donde todos te crían y te conocen desde pequeño, lo que es un barrio aquí, en Ecuador, en México, en Guatemala, en Chile. Una verdadera matriz familiar, que no nos digamos mentiras, puede algunas veces estar muy distorsionada.

Muchos de los europeos o norteamericanos que lo hayan jugado no lo habrían sentido igual, y no tengo por qué condicionarles la idea, pero es lo que más he destacado de este. La idea de que se extrapola perfectamente el sentimiento de salir a charlar jugando a la pelota, mientras que hace frío a las 5 y media de la tarde, después de hacer tareas o trabajos de la universidad, en esos entornos de Quito o en mi mente, en este caso, de Bogotá. Hay una melancolía latina puesta ahí que es innegable, más allá de escuchar las propagandas de Caracol Televisión con el antiguo narrador William Vinasco Che cantando exageradamente un partido de Ecuador-Colombia, al que siempre le empatábamos por esos años. Y eso se da por el poder inmersivo del videojuego. 

La extrapolación de sentimientos y atmósferas es mucho más clara aquí comparada con que alguien hubiera hecho un documental o una película del mismo tema. El videojuego supera con creces todas las exposiciones porque toca el inconsciente infantil a partir de la inmersión. Eso es más brillante con un juego hecho desde esta perspectiva, de local, pues. 

Sin embargo, Despelote utiliza el mecanismo del futbol para que también hablemos de algo profundamente latinoamericano y que le sale a flor de piel: la carencia y la escasez.

El aspecto visual me habla de algo muy común: el imaginario de fotocopias y el diseño de impresión en puntos de la litografía urbana de nuestros países, en contraste con las coloridas publicaciones de todo tipo en otras partes del planeta. 

A mí, en lo personal, me recuerda que yo no tenía pósteres; sacaba fotocopias de las imágenes mil veces repetidas de artbooks o afiches de los animes que nos llegaban a la televisión colombiana y que me encantaban profundamente en esos años. Las fotocopias y ese estilo visual me recuerdan además a la universidad, a la lectura de textos recomendada, dada, porque no había dinero suficiente para comprar los libros originales salidos de la librería. Era un rasgo común de todos los que fuimos estudiantes de clase económica media o baja anteriores a la revolución de pantallas e internet.  

Pero lamentablemente, también el juego me recuerda la escasez en el futbol, el hecho de que ambas selecciones, o en general nuestras selecciones andinas o caribes, centroamericanas, salvo Uruguay, Argentina o Brasil, no han conseguido casi absolutamente nada. La carencia de éxitos es dolorosa y triste, si me lo preguntan, ya que en Latinoamérica el futbol se convierte en religión para tantas personas. Incluyendo un fanatismo violento, pero también una esperanza por un futuro mejor que nunca se concreta.  


También hablo de la escasez en los recursos para hacer un juego de esta índole, porque se le nota o se le sale por los poros a despelote que no hay plata para hacer algo más complejo y con mejor jugabilidad y porque hay una idea potente, que logra muchísimas cosas, pero que se ve reducida ante las limitaciones técnicas, temporales, regionales y económicas. 

Un elemento que no me ha gustado de Despelote es el poder ser un gran y único juego de futbol de verdad y, al mismo tiempo, contar una historia. Cuando tiene un sistema tanto en el juego interno de la consola de Juliancito como en el sistema normal de exploración en el pateo de la pelota, que se ve muy limitado y que puede dar muchísimo más de sí mismo si se hubieran puesto unos cuantos partidos arcades en el loop jugable. Pero se entiende por qué no, porque la línea de la delimitación llevó a otras cosas y por qué se enfocaron en el resultado final. 

No hay uno o dos partidos de verdad con otros 21 jugadores de inteligencia artificial o 5 jugadores, mínimo, donde existieran faltas, goles, marcadores, reglas, con ese estilo gráfico. Lo que darían para que el juego sea más juego, más videojuego, menos experiencia inmersiva memorística en primera persona y que se permitiera decir algo más con mecánicas jugables particulares. Despelote te da esa impresión, que hay juego ahí, que se podría narrar una historia de niño jugando futbol en la calle o en la cancha con todas las reglas y connotaciones del futbol de barrio, pero en realidad no tanto. 

Finalmente, me ha permitido entender que esa línea, la de la carencia, la de no tener dinero, ni canchas, ni pelotas, ni consolas, ni reglas, ni oportunidades para convertirse en una estrella de futbol o acceder a películas, o el hecho de que nuestros barrios están en constante cambio para construir entornos anti personas. Es una línea transversal a la historia interna de cada habitante de Sudamérica. Un juego que me permite ver mi propia escasez en mi infancia. El hecho de no tener dinero ni hasta para un dulce. Ahí Juliancito y yo nos parecemos en algo.

Y claro, en el hecho de que a cada paso de un niño siempre había cantaleta de un adulto. De igual forma, tambien queda en evidencia que la violencia y la tranquilidad de ambos paises parace nunca pasar de moda.