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sábado, 30 de mayo de 2026

LAS 15 CONSOLAS DE VIDEJUEGOS MAS BONITAS DE LA HISTORIA.

 


¿Qué consola pones en esa mesa debajo de ese televisor y roba todas las miradas de los que no saben, pero también de los que saben sobre videojuegos, además de ser funcional, divertida, única, asequible, accesible y con un impacto diferencial con respecto al resto de los equipos electrónicos que tienes en tu hogar? 

15. Nintendo Wii Blue Family Edition (2012)


El color azul cielo tan particular, sin atenuaciones, el brillante, el Wii mote tan único con el botón A y la goma protectora, el acompañamiento a los juegos de GameCube, el tamaño de la consola, los acabados rectilíneos y ese doblez de la parte posterior como de SIM card. Es agradable y tiene balance entre lo sutil y lo colorido, un color de tranquilidad. Sin duda, lo mejor de Wii como diseño industrial y audiovisual fue su posición vertical con la base diagonal.

14. PlayStation 4 Metal Gear Solid V Phantom Pain edition. (2015)


La mejor versión de product placement de un juego para la consola. La primera PlayStation 4 tenía una idea estética de Windows 10 con cuadrados grandes, pero de alguna forma el rojo mate y brillante en la parte de arriba, más el control en ese metalizado, junto a la mano de la edición especial y el dorado, la hacían sobria, contundente y madura. No se verá un mejor uso del dorado en otra consola jamás. La consola gana enteros por sus respiraderos atrás, que la hacen ver algo así como nave espacial, como escape de automóvil de gama alta. De nuevo la consola en posición siempre vertical.

13. PlayStation 3 Scarlet Red Slim 1 (2011)


El brillante plata de la entrada de discos, el mate sobrio que por la curvatura se vuelve algo brillante, pero sobre todo el color rojo intenso de la propia consola y del control, sin otros retoques. Es un rojo de Ferrari o automóvil deportivo llamativo para los jóvenes. Esta vez, es mejor en posición horizontal, en contraposición al resto de PlayStation modernas, y mucho más simple y menos abrumadora que la PlayStation 3 original fat y la desechable Slim 2, que parecía un discman gigante.

12.      Xbox Translucent Green Halo Edition (2004)


El control remodelado y reducido y una transparencia hermosa que hacía ver los elementos de metal interior. Es la más sobria y tranquila de las consolas translúcidas. Lo más llamativo son sus líneas del plástico verde que producen esa rugosidad que en la negra original parecía Atari 2600, pero que aquí es más divertida y típica de la estética de inicios de los dos miles. Además, influenciada por todas las partidas de múltiples jugadores de Halo. También brinda nostalgia por mejores tiempos juveniles y se conectaba con el color del menú interno cuando prendía la consola; era el verde gelatina oscuro, diferencial al rojo de Nintendo y el azul de PlayStation.

11. PlayStation 4 Glacier White (2017)


Un router, de dos capas con una línea negra. La consola más sutil, delicada y más simple, con bordes redondos de un trapezoide perfecto. Es un monumento de caliza. Con unos toques de la marca preciosos y muy minimalistas. Es perfecta para no abrumar a nadie y llamativa en ambas posiciones. Es mejor la blanca que la negra porque no se nota el polvo o los elementos que la ensucien.


10. Nintendo Switch Oled Mario Red Edition (2023)


Una consola pequeña, sencilla, con un rojo familiar y tranquilo. Si tenía que escoger una Switch y ponerla en este puesto, es porque el material y el color del doc son espectaculares; más el detalle de la sombra de Mario atrás. 

Cuando sacas la consola, la pantalla OLED te deslumbra y siempre en las manos dan ganas de darle una mirada atrás. Si sabes que un celular es iPhone, aquí sabes que esa consola portátil con esos colores y ese rojo divertido es puro Nintendo. Además, que por momentos la consola tiende a coloraciones naranja.


 9. Xbox One S "Deep Blue Special Edition" (2016)


Líneas rectas, puntos de ventilación y el control unicolor. Es una muestra de color índigo azul ártico totémico; es tal vez uno de los mejores colores de un producto electrónico. Llamativo, hipnótico y moderno.

8.      Xbox 360 (2005)


No es una edición especial. Es la consola original de base. Para mí, representa un cambio total de estética, como si hubiéramos cambiado a la idea de la robótica plástica blanca de la NASA del futuro o los viajes espaciales, pero de alguna forma con un resultado conectado por la biología en los verdes y amarillos. Lo que me gusta es que la guerra de consolas recuperó aquí el color blanco que había perdido en la generación de PlayStation 2. Con un botón de encendido que antoja de inmediato tocar. Con una forma de cintura, en contraposición a las líneas rectas duras de PlayStation. Un aire fresco y de gráficos potentes, ahora sí resueltos porque la deuda estaba muy alta en la generación anterior. La idea de seguir el trazo de un círculo en el menú, controles y en el disco de memoria afuera. Además, la primera consola que tenía la idea de estar de pie, sin ningún aditamento, como firme y expectante al juego.

7.      Super FamiCom (1990)


El diseño industrial de las consolas por fin redujo su tamaño, aplicó la tecnología de lo compacto, pero también de ser por primera vez algo llamativo, alegre, tecnológico y moderno al mismo tiempo. Pero hay algo claro, además: los botones en colores. Una consola de videojuegos para jugar, para compartir con tus amigos. Es el estándar de la mentalidad de consola conectada a un televisor y la veo siempre en mi mente conectada a un televisor CRT en el piso. Es posiblemente la mejor consola de todos los tiempos por su catálogo.

6.   PlayStation 5 pro 30th aniversary (2024)


Una columna de concreto industrial tecnológico. Nostalgia pura de los amantes de los noventas. Detalles increíbles en el color y con relieve. Un contraste de líneas y formas curvas y rectas al mismo tiempo, pero sin la sensación al tacto y a la vista de ser ese router industrial de la primera versión de Play 5. El contraste de grises es precioso. Los materiales son de alta calidad. El logo de PlayStation en color. Una consola ya no de jóvenes, sino de adultos, madura. Y sobre todo la caja, el empaque es precioso.

5.   Sega Dreamcast (1999)


La Dreamcast fue la siguiente evolución de la filosofía de Super Famicom fusionada con la PlayStation One. El logo, el acceso a los discos, los dos botones, el acceso a los 4 controles, las formas curvas como de personaje o de pescado. Pero sobre todo porque el control fue el verdadero innovador de la ergonomía. No ha habido un control más llamativo y único. La consola alcanza este puesto nueva o en buen estado, porque desafortunadamente la decoloración amarilla del plástico de la carcasa la afea demasiado. 


4.      Xbox Series X 25th anniversary (2026)


Le rinde homenaje a la Xbox de 2004 de Halo, pero es que la forma de la Series X, entre nevera, el monolito, más los respiraderos de arriba y el acceso al juego dando la sensación de PC, produce un choque visual interesante, mejor plasmado aquí porque se deja ver más en el cristal verde translúcido los elementos electrónicos adentro. Además, el logo está increíble. Es la consola con la forma del futuro. Además, el control combina muy bien con los colores de los botones.

3.   Nintendo 64 Ice blue (1999) 


El color azul translúcido de cristal me da una sensación de juego que asocio en mi mente con dos cosas: tener dinero para comprarse la última versión de Nintendo 64 y modernidad tecnológica cool, divertida, japonesa. Es lo que pensaba en 1999, ya que estábamos muy lejos de algo que es costumbre hoy. Es el pico de los equipos electrónicos transparentes. Un color de tranquilidad, pero de modernidad, de agua, de que le veo las entrañas a una máquina poderosa, pero con permiso. 


2. Sony PlayStation 2 Automotive Edition-Astral Blue-Star Blue (2002)


Play 2 fue sin duda la cosa más deseada por todos en su momento. Era la máquina de juego por antonomasia, el centro de la casa. Pero para mejorar todo, esta PlayStation en su caja, adicionalmente, te hace contemplar ese particular, fascinante y hermoso color azul en todo momento si la tienes al frente. Es el color de la Sony del futuro, es el color que le pondrías a tu vehículo, a una pintura, a tu ropa. Es fascinante, un monolito de contemplación brillante. 

1. Nintendo Gamecube Spice Orange. 


El cubo, su logo, sus letras, su forma. La versión índigo, en general azul, también entra aquí, pero esta versión es mejor porque no hay otras consolas en la historia de color naranja así, además de la exclusividad en Japón de tener esto. El naranja es verano, es diversión, es Fanta, es jugo de mandarina, es refrescante, es fluorescente, incandescente. Nintendo no sabe que es la única cosa de ese color que hayamos tenido en la vida.

La GameCube, por diseño, es la evolución de Super Famicom y Dreamcast, al mismo tiempo, llevada a un nuevo término con su control. Si la PS2 anterior tenía un color hipnótico, este naranja es embriagador, impactante y chocante. No hay forma de no verla en la habitación y de no tener ganas de coger el control.

Pero es que el GameCube, por sí mismo, como máquina para jugar y meter discos y darle por horas, tiene un diseño brillante y compacto, ultradivertido. GameCube no tiene la forma de las demás, no es diseño Sony, no es monolito, no es diseño PC, no es diseño japonés de siempre, no es blanca, no quiere ninguna curva, quiere llevar las cosas en pequeño, sólido y compacto. Es como la filosofía de portátil, pero en consola. Explotando esa fascinación humana por los cubos que nadie más exploró, además de su particular y maravilloso catálogo. Si hay una consola que nunca pasará de moda y que tal vez no tenga reemplazo, es esta. Las sensaciones aquí no están en otra. 

martes, 7 de abril de 2026

DEATH STRANDING: RUIDO.

 

¿Qué pasaría si en realidad Kojima no es tan bueno como lo creemos? ¿Qué tal si armamos en la comunidad gamer un mito alrededor de este, como autor, ya que no había más autores o nombres de este tipo de juego narrativo adulto a principios de los dos mil?

Creo que Death Stranding me ha hecho pensar eso. Creo que no le había visto a Kojima todos estos defectos acumulados desde el final de Phantom Pain.

Aunque hay algo extraño, porque siento que tanto en Phantom Pain como aquí, el sistema o el core del juego son excepcionales, tanto que al final olvido todo eso. 

Sin embargo, lo olvido porque las escenas, los videos dejan de ocurrir y la historia queda huérfana de elementos narrativos puestos por la dirección. Ya queda el postgame y el mundo solo, construido, completado, llenado, descubierto. Claro, porque ya no están los traumas y los conflictos de papá Kojima, que nos supervisaba cuando jugábamos en su patio. Ahora es nuestro juego. 

Lo que ocurre es que hay una brecha entre el juego y la narrativa o la evolución de la narrativa. Lo que en los Metal Gear al uso no ocurría. Por ende, a Kojima le pasó algo en los años posteriores a Guns of the Patriots, ya que se desmadra y lleva al límite la totalidad de sus ideas.

El punto de mi crítica es que siento que Phantom Pain tenía algo más de coherencia en su historia y en los detalles fantásticos inventados, pese a que fallaba en su final. En contraste, en Death Stranding todo lo que signifique lore, historia, narrativa y descripción del mundo dentro y fuera del gameplay falla desde el principio. En realidad, se equivoca con lo narrativo, pero también exagera en lo jugable, poniéndole elementos pesados que desbordan sus ideas iniciales.

Jugar Death Stranding es increíble; jugar en soledad con lo que han hecho en Kojima Productions y el diseño artístico. Entonces, presionas options y quieres ver el mapa y descubres que los menús son terribles. 

De ahí en adelante. Es una señal de lo que en realidad es todo el juego. Ruido y una falta total de coherencia.

En Death Stranding hay un exceso de información inservible, de iconos, de actividades, de envíos, de elementos en pantalla o en el mapa que van en total detrimento de la simpleza y creatividad del núcleo central jugable. Todo lo que distrae y aleja de ver el paisaje, de decidir caminar por ciertos espacios y de caminar llevando cosas en soledad es lo que demerita al juego. En realidad son las ideas del mismo Kojima. Es sobreexposición que no se entiende, ni de lo que nunca se termina de entender del todo. Es frustrante, es agotador y es incoherente.

Y puede que las escenas sean espectaculares en la puesta en escena, en la imagen, en el diseño y en la perspectiva, pero son confusas e inexplicables. Por ende, hay una frivolidad emocional y una necesidad de hasta saltar la escena o salir a internet a ver videos explicativos.


Ahora quiero jugar a ser Kojima, voy a jugar a ser el director del juego.

Lo que tenía que hacer aquí es en realidad un juego postapocalíptico: ha ocurrido un escenario de tercer impacto al estilo de Neon Genesis Evangelion.

Explicas en la primera media hora todo tu universo, tu lore y el porqué de la destrucción; no te lo guardas hasta el final. Lo haces con una narrativa tradicional y un video.

Tu impacto, tu destrucción es una enfermedad, es un virus que les roba la energía a las personas y las vuelve explosivas. 

Tu protagonista tiene que llevar la cura a ciertos laboratorios que fueron preparados de antemano con información para inmunizar a los ciudadanos que viven en los búnkeres. Pero se agotan los recursos y los alimentos.

Así vas por todos Estados Unidos, y aprovechan tus habilidades y tu inmunidad al virus para llevar más carga, comida, elementos de aseo. Te vuelves indispensable, no para unir al mundo, sino para dar rutas seguras con las que pueden viajar las personas desesperadas de los búnkeres para conseguir más comida, ropa, libros, baterías, reactores nucleares, anteojos, medicina, etc. 

Los enemigos calaron dentro de la humanidad y generan comunidades humanas que son las que están a favor de que la tierra y los humanos se queden como están; te buscan, tienes que huir. Pero además, la mutación del virus ha creado enemigos poderosos y fantasiosos; ahí tienes a tus jefes finales. (Sin embargo, yo no metería estas luchas).

En el camino, preparas tus alimentos, mejoras tus armas, llevas envíos de elementos indispensables. Si tienes una misión de llevar una Biblia, discutes al llegar con alguien que te dice que no había sentido en traerla, hablas de fe, abordas temas complejos. 

Haces camping, duermes, cocinas, estiras, paras, le miras la tarea a Breath of the Wild. Hay amanecer y anochecer; te resguardas de la naturaleza, mejoras tu calzado y maletín. Bebes agua, recolectas bayas, consigues fuego de mejores tanques de gas portátiles, encuentras un cultivo de trigo, manzanas y azúcar; te hace falta mantequilla… un sistema de pesca, una mejora de tus palos para caminar, o de tu ropa, de tu sleeping, de tu antena con la que te comunicas. Una búsqueda de una cueva, una ruta para esquivar el viento. A las 20 horas de juego encuentras un exoesqueleto y a las 100 una moto con tráiler.

Aquí, mi idea es muy parecida al juego original. Ya que, como no lo explica, no siento una satisfacción y claridad de lo que intenta criticar, filosófica o socialmente hablando. Además, todas estas claridades que me acabo de inventar le darían todo un peso significativo al caminar y al trekking. 

Sin duda, la mejor versión de Death Stranding es cuando no tienes recursos, cuando usas exoesqueletos, cuando llevas mucha mercancía en las carretas flotantes, cuando nadie te detecta, cuando caminas por días hasta llegar a tu destino, cuando suena la música. Cuando es simulador de trekking, de caminata, de sobrevivencia. Cuando hay soledad. 

El juego caminado, observando, es el mejor juego que haya jugado en mi vida. La huida sin violencia, el humor en hacer pis, lo que es tan importante mientras se camina, la lluvia, los ríos, el peso, el balance. Has hecho un simulador sofisticado de caminata y vida en la naturaleza postapocalíptica.

Sin embargo, el juego entra en su mayor conflicto con el combate y cuando toca jugar para aportar a la historia inventada e inentendible de Kojima. Y sobre todo cuando haces las vías y tienes vehículos. Ahí la jugabilidad es otra cosa diferente a la premisa inicial. Es donde a Kojima se le sube la presión y decide hablar de brea, de la playa, de criptobiota, de ballenas, de bebés, de segregacionistas, de saltos temporales, de conexión, de arcoíris en el cielo, de explosiones nucleares, de quiraleo, de redes, de impresoras y wifi, y de vencer a tus enemigos con tus heces y con tu orina y de meter a Hermen Hulst o Geoff Keighley a la fuerza porque son fans de tu obra.

Kojima. 

En cuanto a la historia, no entiendo quién es quién, ni por qué están ahí, ni por qué no hay gente de carne y hueso hablándome, o estableciendo una verdadera conexión emocional, salvo las escenas grabadas con motion capture para ver con cringe la obsesión de Kojima por las mujeres bonitas y jóvenes. 

Pero tampoco entiendo por qué tiene que llamar a un sistema del juego como Q-pido o por qué Deadman tiene máscara, qué son las manchas en el cuerpo de Sam, por qué tienen formas de mano los cristales de Quiraleo. No entiendo nada de los textos ni de los subtextos. Al personaje de Margaret Qualley le tengo miedo y pereza. Cada vez que habla, siento un escalofrío. Porque te suelta una chapa, parla, una explicación absurda que complejiza al juego y me hace separarme de caminar por caminar. Le quita la diversión, me obliga a hacer lo que a Kojima se le ha salido de las manos.

Y sobre eso no se sonroja; le sube más la presión y sigue y sigue, botando el rollo. Y si te perdiste o no entendiste, no le importa; él seguirá contando su historia hasta que se le acabe el dinero. 

En sus peliculitas dirige con mucha sofisticación la cámara, pero en lo emocional no avanza ni un ápice, porque no sabe qué decir ni cómo decirlo en un tiempo corto de narrativa audiovisual.

Es un maestro del juego evidentemente, porque nadie tiene ideas así, pero no del cine, y ahora si lo ponemos en contraste, tampoco es bueno en la escritura.

Y es que al final, el 60% del juego me encanta; las carretas me encantan, los exotrajes de velocidad me encantan, la mejora de tus herramientas. Pero ese 30% de armas, de boleadora, de evitar respirar, de motocicletas, o de raíles o de autopistas o de robar mercancía no me gusta para nada. Ni los jefes. 

Me ha quitado el caminar. 

A Kojima se le nota en esos tramos un intenso deseo por regresar a Metal Gear y cerrar su mundo abierto de campamentos e incursiones en sigilo. Y ya que hablamos de Metal Gear, las kojimadas se entendían antes porque en Konami había alguien o todo un equipo que lo limitaba, que le llevaba la contraria hasta en términos monetarios; aquí, solo es su ego y sigue hasta donde le dé, sin tenerle miedo al dinero o al aterrizaje de las ideas en los jugadores. En Kojima Productions nadie lo ataja o detiene, nadie le pone una línea.

Y me da rabia porque el juego es sublime, pero lo que rodea, compone o exhibe, en todos sus frentes más allá del core jugable, es un desastre que ni él mismo lo entiende. No es gracioso ni justificable.

No le cuesta nada, ni por los giros de guion, hacer escenas que expliquen todo. Con orden, con consideración. Desde el principio. No, al contrario: para un universo complejo, le imprime narrativa compleja y sí, claro, sin pena a decirlo, hasta mal actuada porque a Norman Reedus o a Mads Mikkelsen se les nota en la cara; eso queda registrado en el motion capture, su incomodidad, su falta de entendimiento de lo que se está haciendo. 

Solo basta con vernos la cara; cada que aparece una nueva escena, es prácticamente la misma de Reedus. ¿¡Qué carajos acaba de pasar!? En realidad, Kojima siempre habla de comunicación, pero no sabe comunicarse.

miércoles, 25 de marzo de 2026

CASTLEVANIA: DAWN OF SORROW



Lo he disfrutado muchísimo, pero aquí tengo que decir que, pese al hype derivado de cómo se ve en su paso a Nintendo DS, tengo ciertas desilusiones.

Por fin puedo explicar qué juego es rotundo y qué otro juego no. Aria of Sorrow es rotundo, catedralicio, redondo, completo y, por su parte, Dawn of Sorrow es incómodo. Muchísimo. Y no es porque sea imperfecto, sino porque toma decisiones irregulares tratando de cambiar o evolucionar o dejarse de parecer. Sin embargo, esos cambios están en lo accesorio, siendo prácticamente igual a Aria en lo estructural. Teniendo ideas de jefes, niveles, zonas y giros argumentales más que parecidos, clonados.

Lo accesorio se pone en las magias, en las armaduras y en los poderes especiales. Pero, tratando de complejizar, como es típico en estas secuelas, todo queda tan enredado que no vale la pena ponerse intenso en los sistemas y no hay muchas ganas de entenderlos. En realidad, todo pasa a segundo plano con las ganas tan altas de seguir explorando el mapa e irse a las viejas confiables: el arma que pega más duro, la magia que más daño de área tenga y el poder que más lejos golpee. Al final, las magias quedan increíbles y divertidas en conjunto, y el cambio de set de armas dinámico y fácil, aprovechando los botones extra de DS, a comparación de los de Game Boy Advance, hace que el juego se sienta mejor; ahí hay un avance.

Pero entonces alcanza sus niveles máximos de incomodidad. El juego se lanza por las espadas grandes, tipo claymore, que hacen ese trazo de impacto tan particular y le quitan todo protagonismo a la espada de antes. Symphony proponía esa espada media y Aria la seguía, pero Dawn cambia por completo esa idea y nos hace luchar sí o sí con ese tipo de armas, o martillo o hachas, para que no toquemos las espadas. Así, golpear a los enemigos es difícil; esquivar en el aire y atacar al mismo tiempo es difícil de nuevo, es decir, posicionarse para contraatacar después de esquivar. 



Los combates de jefes finales se sienten frustrantes, cerrados y lentos, porque necesitas tener una posición particular para el espadazo. Pero adicionalmente, porque el combate está pensado para golpear una vez, esquivar, alejarse y buscar una oportunidad para volver a hacerlo, lo que alarga artificialmente los encuentros. No se hacen varios golpes al mismo tiempo. En aire, abajo o en tierra, los espadazos son extraños y lentos. Es un retroceso derivado de nerfear o bajar el nivel de daño de las armas que eran ricas de ejecutar, que tenían un feel antes.

Pero también el juego es incómodo porque cierra muchos los encuentros con nuevas áreas para habilidades desconocidas o dadas simplemente por la suerte, y el diseño de los niveles no es tan agradable o rotundo como un castillo gótico lúgubre de los juegos anteriores. Aquí hay un castillo sin contexto y lore y queda afuera de un pueblo completamente aleatorio, además de que tiene escenarios genéricos y plataformas mucho más extrañas que Aria. No hay zonas espectaculares de ver. Es que es un indicador claro: los enemigos de tipo payaso nunca son buen diseño y aquí no son la excepción. Se ven horribles y acompañan también una pérdida total del estado de gracia. Es otro castillo.


Dawn of Sorrow también tiene detalles, animación y jugabilidad increíble, satisfactoria, heredada, y hay ciertas magias que, junto a la mejora técnica, se ven y se sienten divertidas. Pero de entrada nada se puede hacer con el cambio gráfico de diseños de personajes tan horribles y feos. Es un desastre. No había que quitarle trabajo a Ayami Kojima. Incluso ese diseño de personajes se siente en un cambio del pixel art y algunas animaciones cuando Soma, por su parte, está increíble.

Pero además es incómodo esto, precisamente el narrar sus cosas incómodas en una obra que, por fin, entiendo, no es como la leyenda de Aria. Eso es una lástima, por más que me haya encantado el juego.

En resumen, hay algo muy particular cuando se tienen más recursos, técnicos y económicos para hacer una secuela: que hay más espacio para ideas, pero incluso para las malas.

miércoles, 25 de febrero de 2026

CASTLEVANIA: ARIA OF SORROW

 


Una vez más, saldando deudas, curando traumas infantiles. Entendiendo el furor de principio de los años dos mil y recordando con mucho cariño a las revistas Club Nintendo porque me mostraron este juego.  

Empecemos rápido: es el mejor juego de Game Boy Advance, sin duda. Desde lo técnico, desde lo gráfico, desde el cómo se ve, desde la duración, desde el giro de la historia, los jefes, los grados de calidad de sonido que se perciben en esta máquina que anda muy limitada al respecto; en fin, todo lo hace absolutamente redondo. Pero quiero detenerme en algo y es en la estructura. Perfecta, permite reconocer, una vez recibido el upgrade, hacia dónde ir sin tener que anotar algo, solo recordando. Y con ello, en algunos puntos, cuando elevan la dificultad, se vuelve denso de atravesar, pero con un sentido general, global, con una dirección, limpiando espacios, completando el porcentaje, encontrando sin matarse la cabeza todos los secretos. Es conciso, es enriquecedoramente denso y muy disfrutable en su jornada pequeña de juego. Encendías, jugabas 25 minutos, apagabas, jugabas otros 25 más tarde y así. 


El tema de todos los Castlevania recae fundamentalmente en Symphony of the Night y en tratar de copiarlo sin miedo, en diferentes plataformas y con diferentes estilos, posibles, claro, a las condiciones técnicas. Por eso todos los que vinieron después son ese mismo juego, pero en portátil, en Advance y en Color, en consola, en PlayStation 2, en PlayStation 3 y luego tratando de innovar con la pantalla táctil en Nintendo DS. La diferencia recae en cuán bueno es el resultado y cuán marcada, original y divertida resulta la copia para poder hacer un top o una clasificación, pero no es válido que nos pongamos a mencionar diferencias; en realidad no vienen al caso, porque la intención es muy marcada, la intención de la copia. Sin embargo, Aria lo hace muy bien a partir de sus limitaciones en esa máquina y con esa hambre tanto del jugador como del equipo de Konami de sacar algo rápido y bien hecho como último juego en Advance.  

Por ende, este aria of sorrow adquiere un parecido o símil de hermano menor a symphony of the night tras todos los intentos anteriores. Da mucho gusto verlo explotar todo el potencial gráfico, los efectos estilo chip fx, en el cielo y en los jefes tan típicos de Konami, las luces, los rayos y la arquitectura, pese a que no logre el resultado gráfico vibrante de Symphony. Es el intento de convertirse en hermano mayor, imitando lo que lo hacía genial. Y todo en una pantalla pequeña, colorida, vibrante, donde se arriesgan al máximo. 

Pero también Aria of Sorrow está en un estado de gracia; los diseños, la música y la copia generan una identidad deliciosa y valiosa y aportan en la historia, en los diálogos, en los artbooks, en los magníficos finales, en querer seguir jugando. En utilizar la espada simplemente, porque, pese a que se llena con hachas y magias, esa espada, esos simples píxeles moviéndose en espadazos, se trasladan de una forma muy divertida en el control y en el salto. Esa parte del gameplay, la del combate y el movimiento de Soma, es la que mejor les queda en esta pequeña versión.

Entonces ahí te das cuenta de que en Konami e Igarashi cogieron todos los esfuerzos y recursos para hacer más juegos en vez de irse por un magnum opus. Es decir, nunca vimos al uso una segunda parte de Symphony of the Night, una secuela que siga y agrande como debe todo lo que hizo. Ahorraron la comida para darnos muchos otros platos, estirar el chicle, y el que mejor sabor de boca quedó fue este, el de Soma, su cabello blanco y su asimilación de almas. 

Insisto, hubiera sido genial haber sido un niño rico para haberlo jugado en su tiempo. Una lástima. (Sí, solo los niños ricos tenían Game Boy Advance en el 2005). 

jueves, 12 de febrero de 2026

NO DEBERÍAN EXISTIR LOS GAME AWARDS.

 


Es necesario que nos sentemos a cuestionar seriamente la existencia de los Game Awards. Habría que pensarnos por un segundo el limitarlos, direccionarlos o apagar el YouTube e irnos a jugar. 

Creo que nos estamos haciendo un mal promocionando un escenario que no debería existir. 

Los de 2025 se han realizado el pasado 11 de diciembre. El ganador rotundo ha sido Expedition 33, del que, les soy honesto, no quiero ni tocar con un palo. No es mi juego, no es mi estilo gráfico, no es mi narrativa, no son mis mecánicas. Pero es indudable su calidad y sus virtudes. No quiero irme por ahí. 

A lo que me refiero con estas premiaciones es a lo que ha pasado siempre en otros medios, donde un ganador opaca para siempre al resto, donde la mirada o el recuerdo siempre queda guardado en una sola obra, dejando al resto de juegos como si no fueran importantes, como si no fuera posible hablar de estos. 

Los Game Awards brindan una especie de competencia en lo que nunca antes había competido y ponen a competir a cosas que no son comparables entre sí. 

Creo también que las categorías están mal definidas, ya que ponen a competir juegos totalmente diferentes entre sí para darle un premio a un juego de adolescentes en una categoría familiar, por ejemplo, lo que le pasa a los premios que recurrentemente se lleva Nintendo.  

Adicionalmente, la comparación entre juegos incomparables es indescifrable en una evaluación de jueces o prensa. Debe ser un ejercicio dificultoso el que los medios preguntados armen una lista, poniendo uno encima del otro, para decir con una subjetividad enredada que uno es mejor que otro: llegando a poner a un juego free to play con un indie, un beat 'em up o un juego de estrategia, como equiparables cuando quieren y logran cosas diferentes. Es decir, ¿cómo se miden esos diferentes valores jugables o narrativos entre sí, para declararlo como el juego del año?

Hablemos también de la poca importancia de los desarrolladores, del poco tiempo en pantalla, de los nulos segmentos para rendirles homenaje, del precio desbordado de los segmentos comerciales y su interés por mezclar pantalla con los mismos premios. Creando una percepción de lobby y unas inclinaciones bastante extrañas que favorecen el bolsillo no de la industria, sino de Geoff Keighley. Que además nos ha manipulado en el fanboyismo para que tenga rating al empezar el evento. 

Son unos premios y unos reconocimientos que pasan por caja de alguna forma y que celebran el marketing y a él mismo, más que a los propios creadores. 

Pero creo, además, que la competencia entre sí demerita trabajos, juegos aceptables o sobresalientes, negándoles visibilidad ante los excelentes y hasta los valores propios positivos que tengan, por más mínimos que sean. 


Finalmente, hay sinsabores: que no se haya dado algún reconocimiento a Kojima, cuando lo ha buscado de forma tan insistente con Death Stranding 2, o que, por su parte, un juego como Hollow Knight, esperado por tantas personas, durante muchos años, y con tanto éxito comercial y crítico, haya perdido premios por una obra que lo sobrepasa por cientos en presupuesto o recursos, lo que resulta desilusionante o extraño. En vez de una celebración, estos premios son una oportunidad de insulto entre fanboys en esa competencia estúpida inventada por las redes, más una sensación de derrota. Los derrotados siempre sienten que se van de la vitrina hacia el olvido porque vienen los nuevos juegos anunciados salidos calientes de la puerta del horno. 

Al finalizar estos premios, siempre resulta el sentimiento de que hay un juego adelante y muy atrás se queda el resto. Y esto ha pasado desde su invención. Ademas de los que salen en diciembre se quedan por fuera del calendario de esta vitrina, y los que salen en enero pierden mucha fuerza hasta la entrega 11 meses despues. En realidad, parece que los nominados no tienen meritos, tienen marketing, ruido, recordación y nombre. 

Es preferible que la competencia se resumiera en hacer una lista de 5 o de 10 juegos que resuman el año, que se les rinda homenaje a sus desarrolladores, que nos cuenten el detrás de cámaras y que le quitemos encima la idea competitiva y deportiva a algo que consideramos una expresión artística. Podría ser "Estos son los 10 mejores juegos del año que no debes perder de vista". 

No ha dejado de ser extraña cada ceremonia: larga, publicitaria, saturante de juegos y demostrativa del estado, el lobby y el exceso de dinero en la industria; tanto dinero, que se nota que no se sabe muy bien qué hacer con este. Además, sin demostrar un apoyo coherente a los estudios que prácticamente andan en la quiebra y en despidos. Gracias por leer.