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domingo, 28 de abril de 2024

ANALISISALDETALLE: KILLER INSTINCT 2

 


Tengo que escribir casi a modo de análisis y review, por necesidad, por el deber nostálgico, por el amor que le tengo a la franquicia y por este encuentro en profundidad, con un juego que no sabía jugar bien en el pasado y que creía saber jugar. Pero que desde que consegui emular el arcade, he tenido un poco de mejor vida. Tengo que hablarles, porque muy pocos hemos jugado bien, porque poquísimos hemos hablado seriamente de un juego enterrado, olvidado por 18 años y vilipendiado por el paso duro del tiempo y la falta de aprecio, un juego olvidado porque no tuvo el éxito que merecía y que tiene un nicho muy pequeño. Y esto también lo hago porque nadie ha hecho la tarea de escribir en español sobre killer instinct 2 ya que nadie lo jugó a profundidad como para poder hablarlo. Vengo a hacerlo yo. Y lo digo sin reparo o humildad porque es un juego que como comenté en el anterior post (que creí iba a ser el único)  nadie pudo jugar bien, en condiciones o profundamente. Todos, estamos exentos de culpas. Y es una pena, nunca supimos lo que nos perdimos; quiero mostrárselos.   

Rare prácticamente continuó en desarrollo tras el primero, pero esta vez ya tenia las herramientas para definir detalles muy precisos de sus personajes, que ahora usa aquí: movimiento de cabello, extremidades y animaciones muy desarrolladas. Los de killer instinct 2 son los mejores diseños renderizados de 3d silicon graphics que pudieron hacer en su historia y creería que los mejores en la industria del videojuego: los personajes son claros, imponentes, al estilo noventero y bien diferenciados. Es un juego rotundo en lo gráfico para su año. Se nota en todos los videos de celebración y sobre todo se nota en el port de Nintendo 64, a partir de la diferencia. Me encanta el diseño de personajes y poses, la readaptación de algunos de los antiguos personajes, los escenarios y la música. Es impresionante el escenario del antiguo Stonehenge o la fabrica de Fulgure, utilizando esa visión estereoscópica, que en realidad queda infinitamente mejor y que no envejece a comparación del horrible 3d de la versión gold. Me encanta la posición pequeña de los personajes para que haya una zona de juego amplia para los antiguos televisores 4:3 del arcade. Es un juego que se desplaya en efectos visuales sobre esos escenarios con reflejos de piso y agua, efectos de chispas que caen sobre el escenario, efectos que iluminan el escenario, efectos de iluminación en los golpes que diferencian a los normales de los super, efectos sonoros de interacción con el escenario. Pero también se desplaya en animaciones: los personajes están definidos en volumen y se mueven con ausencias de frames, por lo cual el parecido con el stop motion es evidente, asi hacen frames de cada golpe, sin transciones y con velocidad y haciendo vibrar la pantalla, pero se ve fluido y rápido. 


Pero todos estos detalles están puestos con un único objetivo: es un mounstruo jugable. Todos estos efectos, estas animaciones quieren que una base jugable basada en el iniciador de combo, golpes automáticos siguientes llamados autodobles, alargadores de combo intermedios y luego finalizadores, produzca una satisfacción de conexión de combos que no tiene ningún otro juego jamás. No es pensar en ejecutar los combos, es pensar qué se conecta con qué, es como programar, una acción tiene dos consecuencias y yo escojo qué consecuencia sigue para que se mantenga la línea de conexión y alcance con éxito 9, 11, 16, 26 golpes espectaculares rápidos que me rellenan la barra y que acaban la partida. Esa conexión de combos, esa “combiadera” (perdón el término) hacen de killer instnct 2 algo muy satisfactorio, hay una dopamina en conectar golpes en pensar que armaste una figura rápidamente en tu cerebro y que dominaste o diste una golpiza. Ningún otro juego es así. Y ningun otro juego duele tanto o sientes tanto, por sus combos breakers como si fuera un golpe en la nuca que te detiene en seco, que te frustra. 

Ahora bien, el juego tenía que cambiar y a los de rare se les ocurre de todo. Son casi 12 niveles de profundidad adicional para meterlos en el modo de juego que diferencian y dirigen al juego a ser un portento: 

1. Incorporan una barra de energía acumulada por dos, que se llena cuando se defienden de nuestros ataques los contrincantes y que se pierde al ejecutarlos o al dejársela robar. Esa mecánica del robo también es determinante, porque algunos enemigos particulares pueden hacerla desde cero.

2. Esta barra sirve para hacer super ataques, que empiezan ataques, que alargarán los combos en la mitad, y si juntamos un ataque de presión o un ataque aislado también terminan un combo de forma apabullante. 

3. Un sistema de agarre para hacer llaves que se integra como un finalizador de combo, así podemos lanzar al personaje y hacerlo cambiar de lado y adicionalmente, para fomentar el juego, lo lanza para que lo rematemos en el aire con dos o varios golpes más, revisando la caída y la gravedad.

4. Como los combos necesitan finalizadores, si finalizas con algun tipo de ellos, tendrás la facultad de hacer un ultra más poderoso al final, pero si vas acumulando finalizadores vas aumentando el nivel de golpes y el daño del siguiente finalizador hasta tener acceso al quinto.

5. Puedes además, al terminar la primera barra de energía de tu contrincante hacer un mini ultra.

6. Ese mini ultra, y ultra es un super combo que puede llegar a los 60 hits si todo sale perfecto, pero que ahora se puede detener en un super combo breaker, que es el contraataque dos veces con toda la barra de energía llena. (Dificilísimo de hacer)  

7. Si todo eso no es suficiente la ley de piedra, papel o tijeras, aparece para hacer entender que tienes que conocer a tu contrincante para poder contrarrestar el ataque sin necesidad de hacer el timing del breaker. Por ejemplo Glacius se desliza liquido por el suelo y sale con un golpe hacia arriba, todos los ataques que se deslicen por el suelo pero de patada lo vencen. Le ley es: el puño fuerte pierde con la patada débil, la patada débil pierde con el puño fuerte, la patada media pierde con el puño medio y viceversa. 

8. Pero no todos los combos nacen de automáticos, si tú por ejemplo conectas cosas con timing sin pasar por los automáticos creas los manuales, ataques de presión o golpes de un solo uso. Jago hace un golpe de presión de dos patadas, manteniendo la patada fuerte hacia adelante, luego, hace un golpe abajo que chuta hacia el rostro, para sumar tres golpes; y terminas con un finalizador, que hace 5 golpes y que suman 8. Un 8 manual, que armaste, que improvisaste tú.

9. Pero la gran novedad que más he utilizado es abrir un combo con ataque desde arriba o desde abajo, para hacer un automático sin ataque estándar inicial en el suelo.

10. Por lo cual hay que hacer una intensa búsqueda obligada y difícil para saber la debilidad de cada personaje y sus particularidades: como identificar que TJ combo esquiva todos los ataque patada desde la distancia, pero pierde con los ataques cercanos por debajo, o que Spinal no sabe defenderse de patadas arriba, o que Fulgure es un genio para mantener la distancia, o que Jago da espacio en el aire siempre, o que Tusk es vulnerable a los poderes de energía a corta distancia. Particularidades en el juego de piedra, papel o tijeras.

11. Pequeños secretos fortaleza de cada personaje: el spiritu de jago, las llaves de glacius, la combinación infinita de Kim wu en el giro de dos veces adelante, el ladrido de sabrewulf, el ataque aéreo de Maya, los laseryes de Fulgure infinitos.

12. Y finalmente, un aumentador de la barra segunda de energía, al hacer en cámara lenta los finalizadores ejecutando los comandos dos veces. También tiene un parry abajo y arriba para contrastar ataques directos simples. Que dan un matiz pensado y sobrado a la respuesta del contrincante en muy poco tiempo. Es un grueso de 12 capas que se tienen que pensar de forma constante.

 


Pero todos estos cambios vienen por el sacrificio de algo que para muchos fue contraproducente: quitar el espectáculo gore y estúpido para complementar un sistema de combate matemático, esquemático y profundo. En su momento Killer instinct 2 sufrió por tres razones relacionadas al pensarse ser un mejor juego. Era insoportable el andar escuchando qué combo se hacía, a esta nueva velocidad serian muchos, muchos, mas que antes. Por ende fue retirado y los jugadores que solo se quedaron con el primero nunca aceptaron la idea. El segundo problema estaba relacionado con el quitar definitivamente el finish him robado de mortal kombat y asegurarse una identidad propia en donde los finalizadores de toda la pelea siempre tenían que ser ingame, dándole la oportunidad al contrincante de defenderse, de no estar mas en coma, de moverse, despertar, sobrevivir, así sea con un milímetro de energía o barra de salud, de poner la lucha hasta el último aliento y sobrevivir con la presión y tensión de perder. Era un juego de todo y nada, perdiendo el espectáculo de sangre, carros cayendo, gore, visceras, friendship, o muertes innecesarias- Así el juego se tomó muy en serio así mismo,perdiendo un tono de humor socarrón noventero que antes estaba y de los que los jugadores gringos estaban enamorados. 

El tercer problema fue su decisión de sprites, en un momento coyuntural donde los juegos estaban pasando a las tres dimensiones. Hoy en día se puede ver la decisión tomada: los juegos en dos dimensiones vista lateral están bien, y solo tekken quedó con esa tridimensionalidad derivada del éxito de virtua fighter. Cuando killer instinct 2 salió, en el mismo salón de arcade,  estaban tekken 2 y virtua fighter 2, por lo que los jugadores no podíamos dejar pasar algo así. Pero lo que no se pudo ver es que los de rare no sepultaron su obra porque no tuvo éxito sino más bien porque habían hecho el juego perfecto en dos dimensiones, los sprites, los renders así, los escenarios y la perspectiva estaban completos, ya tenían todo el potencial gráfico y mecánico, no había la necesidad de rebajar la jugabilidad o de incorporarla en tres dimensiones perdiendo el sistema de encadenamiento de combos, o la velocidad o la potencia, ya todas las ideas estaban puestas sobre la mesa, Killer instctint 2 es un totem de análisis jugable, es un edificio de unos pisos concretos que alimentan el juego para que las confrontaciones, el jugar y el encadenar combos, combiar, y finalizar, sea estimulante, potente, delicioso. Todo está dado para que dos enemigos se enfrenten en un duelo de defensas de nivel maestro absurdo y de ataques que si no logras frenar te drenan la mitad de la vida. Talento para pensar rápido, armar combos y solucionar todo con un microsegundo de pausa con el control.

Es una tesis de mecánicas jugables en un juego de peleas que nadie pudo leer, porque quedó relegada a las maquinitas, cuyos detalles solo se descubrían con cientos de miles de monedas de centavo de dólar para entender y dimensionar. Un juego que solo cabía en arcades, que necesitaba el control y la palanca, pero que además, necesitaba muchísima práctica y que cerraba la brecha solo a los dueños del gabinete. 

Nadie podía estudiar eso y descubrir toda esta profundidad y mucho menos por fuera de estados unidos o Europa. Estábamos jodidos en los noventas, un juego encerrado que solo vio el mundo cuando salió en Xbox live o cuando la emulación pudo tenerlo. Nos perdimos de una obra maestra, que aporta una profundidad de combate que se pasa por la faja todo lo que hayamos visto antes, en lo que creemos mecánicas de físicas de respuesta, e interacción y tal vez, mucho de lo que vino después. Un juego denso por cada personaje, 10 tesis de juego diverso que hicieron en 4 años para ser ejecutado en 100 segundos. Menos apreciado porque no tenía el mismo nivel de show y violencia de mortal kombat cuando era un juego de una satisfacción mecánica sin comparación y que dejaba a su competidor en ridiculo, pero que perdió contra este, por que aquel aprovechó el impulso de los polígonos. Un juego que a primera vista luce igual que el primero, pero que es simplemente el perfeccionamiento de una base jugable, triplicada. Los jugadores se amarraron y se obsesionaron con espejos.

Killer instinct ya jugado a profundidad es difícil, los combatientes no se dejan para nada vencer, hay una estrategia marcada en repeler con precisión cada ataque, tener la defensa al máximo, impidiendo que te les acerques, te destrozan a la primera oportunidad con un super linker, y si logras cogerlos desprevenidos el combo breaker sale a flote. Tú combo breaker sin embargo, sigue siendo cosa de maestros, muy difícil de sacar. Es un juego rápido, brutal, sin respiro, preciso con los botones o comandos y si quieres lucirte y pensar que tienes al contrario manejado te toparás con una sopresa o un ataque que te drene toda tu vida en 5 segundos. 

Si tuviera el chance tendría ese poster del principio en mi estudio, si fuera rico tendria la maquina en mi sala. Lo amo profundamente. Gracias por leer.  

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