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domingo, 7 de marzo de 2021

RESIDENT EVIL 2 Y 3 REMAKE: QUERER AL MAL HIJO


 

Ya se ha dicho todo lo que es Resident Evil 2 remake: el sentimiento con Mr X, el motor gráfico, la estructura de su mundo, el honor que le rinde al juego de 1998, lo divertido que resulta o el terror de caminar en silencio con los Lickers. Pero también se han hablado de sus errores, en los que hay que contar que la historia cruzada de Leon y Claire no está bien planificada, es totalmente incoherente y con cada paso hacia la masterización del juego, la jugabilidad se va volviendo mucho más simple. En la historia toma valiosos riesgos, hace decisiones estéticas complementarias a la historia original muy buenas sin dejar de tener ese espíritu de clase b, pero a veces se siente ajetreada y muy poco creíble.

Tengo otro problema, Resident Evil 4 sigue siendo el mejor de la franquicia por que tiene mejores armas. No digo sistema de disparo ni feel con el control, es simplemente, mejores armas. Tenía disparo a larga distancia y creo que también te permite disparar y sentir mejor cada bala más que estos títulos recientes. Como por ejemplo esa descarga de la red 9 o el traqueteo de las ametralladoras en los cuerpos. La ausencia de un arma estimulante marca la parada del juego en el control y me hace mucha falta en este remake un poquito más de esas armas del 4, aunque lo que más, es hacerles explotar la cabeza.


Resident evil 2 es a mi gusto demasiado correcto, es demasiado cuadriculado tratando de hacer un homenaje al anterior juego. Por lo que merece todos los aplausos y recomendaciones en esa área. Pero siento que las pistolas parecen lanzar dardos suaves que carecen de impacto en el disparo de salida y en el impacto cuando llega a los enemigos. Simplemente sé que a la tercera bala caerán al piso, pero por más que descargue todo un cargador o hasta 50 balas la cabeza nunca se explotará para que el zombi deje de ser una amenaza y cuando pase por ahí se levantará como si nada. Eso de eliminarlos depende de armas más poderosas y de literalmente la suerte que tengas en ese momento, es decir tener esa satisfacción es aleatorio. Lo otro es que repite demasiado los escenarios en ambas historias y su construcción es cliché, llena de extremos sin ningún sentido, pero con una línea medianamente sólida que aterriza la historia.

Es difícil creer que Mr X no matase de una vez a sus enemigos o que se detenga o se mueva por los escenarios dejándome hacer cosas de forma tan tranquila. O es difícil aceptar que los personajes simplemente desaparecen o se esfuman del escenario y vuelven y aparecen de la nada. O que Ada sobreviva a la caída del final. O que el correteo de los jefes por los escenarios se ve ridículo mientras que cogemos armas o recargamos, aunque el juego de 1998 tenga esa mecánica en el correr tan parecida. El juego es ridículo muchas veces y cae cerquísima a la parodia o a la comedia involuntaria la gran mayoría del tiempo por esos detalles que te sacan del realismo gráfico y la seriedad de los ambientes. Es un juego que se da muchos permisos pero que, sin embargo, funcionan. Incluyendo el de tomarse tan en serio.


Y luego llega Resident 3.

Es difícil explicarlo, pero la historia de Jill es mas estructurada y coherente por mas locuras y risas que me saque. Y, sin embargo, aquí la parodia aparece, la ruptura del realismo se salta y la barda de la comedia es atropellada. Me he reído muchísimo con las tonterías que pasan.

Es malo, es una oveja negra, es el hermano tonto de la familia si se me deja decirlo. Pero me ha parecido en lo jugable y en lo estético más rotundo y más satisfactorio. ¡Que contradicción! Pero Resident Evil 3 sabiendo que es peor me ha gustado mucho más.

Aquí hay un grueso jugable más rico y las armas son más potentes. Con todos los problemas del juego anterior intensificados, con todos los errores que tenia el 2 sin corregir un ápice y sin la posibilidad de creer en la historia por lo ridículo y pese a tener algo más de coherencia decide hacer cosas diferentes en agregación y mucho más rotundas. Se lanza por maltratar a Jill en todo momento, por tener un aire muy parecido al de Resident Evil 6 y por ser exagerado, loco, cambiante, desafiante y visualmente un monumento. Todo me parece un Eye Candy: Jill es sexy, la forma cómo coge las armas, cómo camina, su estética, su pelo, cómo utiliza el cuchillo, lleno de escenarios menos claustrofóbicos y más coloridos y con texturas e iluminación brutal, es increíble ver su realismo. Es increíble ver como los efectos visuales salen en pantalla y las animaciones están muy bien hechas o como la sangre se queda impregnada en los personajes. Hay un gran diseño en esas decisiones visuales y el juego entra por los ojos.

Es gracioso que aquí tampoco Némesis decida matar a su enemigo a la primera, simplemente desea jugar como un gato con una presa recién cogida, pero con el estomago lleno. Hay una escena en donde Jill acaba de vencer a Némesis y ha sabido, porque ella misma lo ha dicho, que seguirá vivo, decide tocarlo y pasar por encima de este en hurtadillas. Este se despierta y la infecta. Pero Jill ¿Por qué no lo destrozabas? Hay cientos de decisiones más inverosímiles, incoherentes y hasta ridículas que resident evil 2 y el juego despierta, ante estas situaciones una risa incontenible, en otras se toma muy en serio y a veces sabe que esto no puede unirlo con ningún hilo coherente tomando la idea casi al final de que ya no puede solucionar y toma más riesgos en la exageración. Es una gran comedia, con tintes de acción y uno se ríe a borbotones entre una mezcla rara de terminator, depredador y alien a la japonesa. Uno se ríe cuando Jill le mete una pistola eléctrica en la boca a Némesis y le grita “que para la próxima coja la indirecta” Y es el que juego se la pasa poniendo situaciones convenientes para que o el espectador se lo tome muy en serio o para que se orine de la risa. Y claro ahí es donde es prácticamente imposible de recomendar. Porqué soy yo el que lo agarra de esa forma graciosa, pero estoy seguro que puede venir alguien en otro estado y cogerlo sin verle ninguna gracia a tanta ridiculez.


De igual forma mantiene cosas de las armas, pero aquí premia mucho mejor. Premia con monedas y armas infinitas, con puntos y con detalles casi de hacer perfect en el paso de niveles. Pero sobre todo, premia con el esquive y con el arma Rai-den. Hay un esquive estilo Bayonetta que es muy interesante porque funciona perfectamente en las más altas dificultades y el juego se puede pasar solo con eso sin necesidad de estar disparando tanto o recibiendo golpes. Casi como un juego de acción directamente. Hay mucha virtud en crear esta mecánica pese a que no parezca ser muy de Resident evil, sino más bien influencias muy directas de Platinum.

Luego está el meollo del asunto y la piedra en el zapato: el juego tiene una campaña de 7 horas, pero luego se abren todos los modos de dificultad para pasarlo hasta 5 veces y permite ser jugado en su formato time attack, muriendo la menor cantidad posible y pasándolo lo más rápido para recibir la mejor calificación final. El juego acompaña al jugador hasta masterizarse esa campaña y aprendérsela casi de memoria aumentando la debilidad del jugador y la cantidad de zombies o diversificando ubicaciones de ítems. Sin embargo, pese a que yo le haya dedicado unas 30 horas el juego en una sola partida es cortísimo para muchos que no vean más allá de la riqueza del control o que disfruten de los elementos adicionales como la fabricación rápida, o armas infinitas.

O jugadores que se queden sin tantear el reto mayor que es la pistola rai-den que dispara una sola bala a la vez y luego se recarga con un pequeño tiempo. Esa pistola si la disparas bien acaba con los enemigos de un solo disparo en su punto débil, es decir, que permite de una estallar cabezas y neutralizar todos los enemigos que exponen el punto. Es el arma que permite la mayor satisfacción sonora, grafica y con el control en el impacto de ambos remakes y pasar así el juego completo es apremiante y sofisticado. En combinación con el esquive otorga un grado de mecánica más profundo que ningún otro juego de Resident Evil en cuanto a la acción bien ejecutada sin verse aparatoso o ridículo. El juego tiene ahí la mayor expresión de que el control está muy bien hecho, que el saber como se mueven los zombis con esa extraña velocidad y con el manejo del espacio hace que te pienses el ritmo, como si esto fuera un arcade en un estilo de juego rápido y repetitivo, casi que de memoria. Como si metiéramos una moneda por cada turno para seguir.


Sin embargo, eso no significa el perdón de los jugadores y fanáticos de la anterior versión, ya que el juego cambia cosas para aumentar el espectáculo de forma dolorosa para la nostalgia. Es más, cambia los hechos totalmente, quitando partes gruesas del anterior juego, partes muy importantes y muy trascendentales que nadie entiende, pese a que por más loco que sean las antiguas ideas como un gusano o la lucha en el cementerio es más cuerdo que lo hecho aquí. Hay giros y partes de la trama que intentan ser mas cortas como decidiendo que lo anterior era relleno y aquí no valía la pena ponerlo, pero los fans amaban esas partes. Es casi que un insulto pese a haber ganado la confianza con la gran adaptación del anterior. Aquí no hay más, en realidad es llenar de contenido jugable una historia pequeña y espectacular como una película de acción, aquí hay un giro por tener un mejor control y un giro por proponer más cosas así sean cortas y muy diferentes. Hay un gusto por lo exagerado y hay un gusto por lo rimbombante y el diseño, donde algunas veces lo logran y otras veces, repito, se pasan la barda y producen mucha risa. Sin embargo, por más que hayan pasado muchas exageraciones me lo he pasado bomba, sabiendo que el 2 es mucho mejor diseñado, y su aura es mejor establecida. Gracias por leer.

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