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sábado, 26 de junio de 2021

HABLEMOS DEL ÚLTIMO E3.


La situación pandémica

Una feria de videojuegos que pasó a la virtualidad tras el año de “descanso” que se tomó por la pandemia. 

Recuerdo plenamente que cuando se anunció su cancelación hablamos de algo serio, que nunca antes había pasado y que no sería fácil desligarse de una situación de escala global que ha afectado a familias en todas partes. Incluyendo a las familias de los jugadores y desarrolladores, e incluyendo de una forma mucho menos importante a los juegos, como todos los trabajos del mundo. 

Las empresas desarrolladoras tenían sus equipos, desarrollos e infraestructura montada en los edificios centrales de sus sedes de trabajo porque se evitaba compartir información tan pesada y compleja en la red o por entregas separadas. En físico, un desarrollo de un juego tiende a tener una más fácil compilación de todo. Por esa razón, ninguna empresa pudo haber tenido las facilidades de montar toda la infraestructura en la casa de sus empleados en tan poco tiempo, lo que produjo que simplemente se dejara de trabajar. Y ojo que estoy diciendo que con seguridad hasta el EPD de Nintendo dirigido por Fujibayashi lo dejó de hacer cuando pasó todo esto. Hablamos tal vez de uno de los desarrollos más importantes, afectado de la misma forma. Por esa razón, todos los equipos hicieron lo que pudieron antes de marzo por la pandemia y luego, cuando la vida de antes (que nunca va a ser la de antes) intentó volver, incluso en países que manejaron la crisis económica y sanitaria de la mejor forma, se encontraron con dificultades logísticas y atrasos el año pasado. Todos los desarrollos tuvieron que parar, pese a que una sociedad como la polaca, japonesa o estadounidense sea más correcta con condiciones laborales que, por ejemplo, Latinoamérica. Es que realmente hemos visto que ninguna sociedad estaba preparada para algo así. 


Fue un E3 extremadamente realista, porque al igual que muchos de nosotros en nuestros trabajos y fechas de entregas, las empresas dijeron: “Esto es lo que alcanzamos a hacer, lo que nuestro esfuerzo y la situación tan tensa nos permitió”. Es lo que tenían y, pese a todo, tuvimos cosas valiosas, buenas. Y también tuvimos juegos que no debieron ser presentados por crudos y otros anuncios nuevos que querían un poco de atención y les salió mal. Esto que viene es lo que hay, tiene fechas de lanzamiento realistas y cercanas, es lo ejecutado estos últimos dos o tres años contando esa interrupción pandémica.

Ahora bien, esa es la razón por la que casi todos los juegos se ven viejos. Todos los anuncios que se presentaron son evidentemente intergeneracionales, pero ninguno de ellos, con la excepción de Forza Horizon 5, es en realidad una representación de las posibilidades técnicas y gráficas de la nueva generación. Se ven como si no hubiera pasado el 2017 y las presentaciones de juegos en CGI tampoco ayudaron mucho, siendo varios de esa forma cuando llevamos años pidiendo que dejen de hacerlo. Hablamos de juegos que, ya anunciados, pueden mostrar el futuro inmediato, pero del futuro más lejano no se sabe nada.

¿Recuerdan por qué ganó PlayStation y Sony la anterior generación? Hablamos de que hizo promesas gigantes que finalmente cumplió con el apoyo de varios elementos e intereses impulsados por Shuhei Yoshida y las ganas de PlayStation de ganar renombre con el impacto de sus franquicias exclusivas, que se fue intensificando con los años y que hoy Microsoft también quiere tener. Pese a que se hayan demorado eones, el E3 de 2015 y 2016 sigue siendo la cumbre de una idea de negocio que nos impactó y que mantiene en vilo a todos los jugadores que recién compraron su Play 5. Quieren que se deje clara la idea de lo que es posible hacer en la consola y nadie parece interesado en la actualidad en romper el silencio o, por lo menos, en hacer promesas lejanas para mostrar el verdadero poder de las consolas nuevas.

Es tiempo de reducir el Hype.

El fracaso de Cyberpunk 2077 puso en evidencia que se acaba el ciclo de mejorar los juegos una vez terminados y lanzados para apurar las ventas, debido a la presión del marketing, inversionistas y el afán por ganar dinero. Quedar en ridículo de la forma en la que CD Project Red quedó después de que tanto ellos como la prensa y los fans lo anunciamos como el anuncio más importante de la historia y luego convertirse en el fracaso más representativo de la industria actual. 

Pero también puso en evidencia que anunciar cosas con tanta antelación y oír de constantes retrasos alerta a que el silencio será el arma más efectiva para no perder dinero de aquí en adelante y para no quedar en ridículo. Los desarrolladores y publishers anunciarán juegos en su ventana de lanzamiento a los 3 o a los 6 meses. Es el impacto de haber alimentado el hype de esa forma con mentiras que creían podían arreglar después, por tantos años y de no ponerse serios con una fecha, por más lejana y realista que sea. 

Sin embargo, también entra a jugar el hype y el deseo de anuncio tan temprano: en la industria actual también se debe saber en qué momento anunciar un juego, cómo puede anunciarse y en qué evento hacerlo.  Bayonetta 3 y Metroid Prime 4, con su anuncio tempranero, hicieron más daño que bien, tanto para el público como para sus desarrolladores. Y también es cierto que si acompañas un anuncio con otro, al menos el sentimiento de cantidad se va llenando en una presentación como el Nintendo Direct y Treehouse de este E3, que pudo estar hecho para matar a su competencia si al menos se hubiera dado un concepto de arte o un diario de desarrollo que aliviara este sinsabor de la espera. Ni el marcado silencio de Retro Studios todos estos años ni la actitud reciente de Kamiya con Bayonetta han colaborado mucho para ese alivio. 


Además de la pandemia y del fracaso de Cyberpunk, el anuncio de Halo Infinite demostró que el ruido y la capacidad vocal del público pueden convertir hasta lo más insignificante en meme para hacer que se despida gente. Halo Infinite se ve igual que los anteriores y no entiendo de qué se trata o qué intenta, hasta incluso dejando un poco frío a sus fans más hardcore. También es tema de discusión que el juego más importante de Xbox luzca como de la anterior generación (pese a las mejoras) y todavía me sigue pareciendo demasiado interesante saber que, si 343 es un estudio que tiene todos los recursos y apoyo de una de las franquicias más importantes, alcanza a tener problemas así de graves; ¿qué se puede esperar del resto? 

Las publisher entendieron que deben empujar sus capacidades y tiempo lo que más puedan y hacerlo en silencio. Y si ese silencio también les genera de rebote o por planeación condiciones laborales mejores para que su producto no sufra, podríamos empezar a bajarle un poco de velocidad al tren del hype. Se han aprendido grandes lecciones si los desarrolladores trabajan mejor después de todo. 


¿Qué están haciendo las tres mayors?

La estrategia de Xbox enfocada en el Game Pass demuestra su interés por la cantidad de juegos (no tanto por la demoledora calidad, pero calidad hay, no me refiero a eso) y que, pese a que sea malo o bueno, los juegos de vanguardia salen en el servicio sin importar qué. 

Sin embargo, hacen falta juegos que golpeen la mesa, que llamen la atención bruscamente y que den pasos significativos adelante, razón por la cual, al menos, se compraron unos buenos estudios, y sobre todo aún más tener en sus filas el poder de Bethesda, que no ha demostrado todo lo que se espera de este negocio, pese a que se vea increíble Starfield y pese a que tiene una fecha de estreno muy concreta que debería dar ejemplo de dar certeza a los que esperan los juegos. Ponerle una fecha, por más lejana que sea, a un juego es mejor que vivir esperando eternamente. Hizo falta Hellblade, hizo falta poderío técnico, igualar el balance de los PlayStation Studios.

El silencio de Nintendo, por su parte, juega con el éxito de Switch y juega con el público más fiel de compra, que le gustan los Shin Megami Tensei y cosas que pueden parecer de nicho, pero de nicho es lo que nos gusta a nosotros, los que hablamos de la compañía. De nicho es Metroid. Por lo demás, esos juegos tan japoneses son vendedores y mágicos en las estanterías, y su enfoque por auspiciarlos resulta en el sentimiento de ruego de esos dos gigantes de los que no sabemos nada (Metroid y Bayonetta). 

El juego de la feria fue Metroid Dread, que luce a veces muy bien y a veces provoca dudas (pero no para los fanáticos, en los que me incluyo), junto con Elden Ring (otro que entra en la idea de ventanas de lanzamiento muy cercanas, tras su tráiler de verdad, verdad), pero Nintendo tuvo la oportunidad de ganar ese E3 con simples anuncios sin fecha, pudiendo poner cualquier cosa, y se plantó en este año y nada más. Breath of the Wild 2 emociona y confunde a partes iguales con un montaje hecho a las carreras, del cual el secretismo y una pésima edición le pasan factura para no emocionar. El momento de succión por debajo de la isla flotante es lo más nuevo y único que se le vio a la feria y por ahí pueden partir las apuestas, pese a reservarse demasiada información. Esperar, esperar y jugar lo viejo.


El E3 debería ser una feria que nos debe producir ganas, hype en sus medidas proporciones, ser realista y comunicativo, aunque nadie espera fechas concretas, porque sabemos que se rompen. Queremos poner los caballos a galopar y que den vueltas en el hipódromo para hacer apuestas. Queremos volver a tener una Sony que ajuste su mejor jockey y que nos haga calentar el pulso de una industria pasional y fanática. Una feria que se pudo haber alimentado de haber anunciado al segundo Horizon, que está al nivel de Ratchet & Clank. 

El E3 tiene la facultad de anunciarnos las posibilidades, de hablar mierda, en foros y con amigos, y de calentarse el bolsillo con una Play pagada a cuotas.

En la Gamescom y en ferias posteriores podemos ver fechas. Si nos tienes aquí, ponle cabeza a tu anuncio, sé realista con asumir un compromiso de fecha, pero muéstrame lo que puedes hacer. Aunque, como ya lo vimos, con todo ese 2020 medianamente roto, las cosas han cambiado.  

También se notó mucho la influencia de los estudios independientes, la crisis de los chips, los píxeles, el saturamiento de la estética de luces cyberpunk, el impacto de Hades y de Genshin Impact, de segmentar los anuncios en otras ferias, incluyendo la depredación con Geoff Keighley y que Ubisoft y EA siguen siendo las mismas empresas de toda la vida y es preocupante la situación de Square Enix sin Final Fantasy.

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