Es necesario que diga que un juego de 1993 tiene muchas más mecánicas que gigantes jugables de esta generación. Y es raro decirlo porque creo que nos botan mucha basura para que juguemos con unos cuantos botones y que, al final, una animación haga lo suyo; mientras que esto, en una consola con menor potencia y con el espectro de público tan abierto, logra muchas más cosas.
En Link's Awakening se construyó un motor gráfico donde puedes protegerte con el escudo, empujar unos erizos de mar, la espada, el arco, el gancho que se coge a diferentes cosas, lanzar las bombas, apagarlas al recogerlas, activar interruptores, el salto, que algunos enemigos se traguen las bombas; en fin, todas son ideas jugables que se entienden fácil y se ejecutan con un gusto increíble. Esa es la superioridad de las mecánicas japonesas, y Nintendo pone aún más alta la vara con todo ese gusto en la nueva adaptación y reconociendo además que el juego de ese año ya tenía todo esto.
Además, es precioso. Con su dirección artística logra demasiado; dibuja un universo que se podría extrapolar a otros juegos con simpleza: revivir Oracle of Ages y Seasons, hacer A Link to the Past de nuevo o hacer otra historia con este Link. La perspectiva de la cámara es sofisticada, tanto que muestra todos los elementos del mundo en pantalla, por lo que sufre unas bajadas de frames que, por su peculiaridad, son muy notorias. Son unos dioramas de plastilina que no te hacen pensar en nada malo, o que no te hacen cuestionar el universo creado. Es una gran casa de muñecos donde se pueden mover los personajes.
Pero por más que sea un juego hermoso con cosas por hacer, explorar y disfrutar tengo la sensación de que ya he jugado esto antes. En mi cuento de cerrar ciclos y demás, es evidente que este ciclo, el ciclo de los juegos en dos dimensiones, ya lo había cerrado. Que este juego, en su núcleo central, en su base más pura,sigue siendo el mismo juego del pasado que disfruté, viví y del que me enamoré. Y no, el juego es igual de formidable y todo el mundo debería jugarlo, mereciendo las notas que tiene, pero me activa lo mismo de hace tanto. No me lo recuerda, de hecho, es que lo siento vivo en mis manos. Es un viaje al pasado.
Nintendo ha estudiado nuestro recuerdo y lo ha puesto en tres dimensiones. Es como revivir los eventos y los recuerdos y ponerles la fachada de como lo recordamos en nuestra mente con el apartado gráfico en este salto poligonal. Donde antes no se entendían píxeles, hoy todo se entiende. Es aclarar las ideas y hacerlas más intensas. Un juego que planea darnos el gusto por la nostalgia, pero además es uno que brinda la oportunidad a los niños de hoy y a los que solo conocieron la fase Ocarina of Time, de jugar una parte simbólica de Zelda. Actualizado, bonito y con una conciencia de sí mismo mayor para hacer entender cuál es el mito y el cuento que se le tiene a Nintendo.
Pero es evidente que los remakes son en esencia un deseo de esos egoístas y no un avance en la industria.
En algún punto, estos juegos satisfacen brutalmente el recuerdo y la nostalgia y, una vez satisfecha, el jugador siempre se sienta a esperar algo nuevo y no lo encuentra del todo. Claro, es un juego respetuoso, avanzado, moderno, pero se siente, muy en el feel con el control y en el ritmo, que es algo ya jugado.
Es que también A Link's Awakening es el Zelda más reeditado de todos y eso refuerza ese aire de familiaridad por haberlo jugado tanto. Es como si las conexiones cerebrales jugando videojuegos fueran muy parecidas a volver a montar bicicleta. Y en ese recuerdo, la necesidad por innovación y nuevas construcciones cerebrales no florece. Es que andas de nuevo, pedaleas el juego como antes y hasta vas más rápido, más alto y más fuerte, disfrutando más el andar.
Es un problema de los remakes con mecánicas muy parecidas, es decir, cosas tan particulares con el control que son prácticamente imborrables en la memoria, que quedan revividas. Es que el juego toca fibras más allá de la nostalgia y nos dice el cerebro que hay algo familiar aquí.
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