@Selinkoso
Megaman x es una saga con un muy particular grupo de fanáticos que sobreanalizaron cada una de las decisiones de diseño, la producción y la historia alrededor de cada uno de los juegos de la franquicia como eslabones para llegar al fracaso en el que terminó. Es que estamos hablando de que estos juegos pasaron de ser probablemente los mejores de su época a estrellarse de frente con el cambio de generaciones de consola y sobre todo el inicio de los peores años de Capcom. Hay mucho fetichismo en esos fanáticos. Es decir, particularidades que se volvieron nostalgia porque el juego entró con fuerza en los sueños de todos al verse como se veía. Es que los títulos de dos dimensiones se siguen viendo de maravilla: 4, 5 y 6 siguen increíbles porque son los más íntimos deseos de cómo queríamos que se vieran los juegos de dos dimensiones con gráficos anime. Ese mismo sentimiento que tenemos cuando todo entra por los ojos, viendo el nuevo Guilty Gear, The King of Fighters 13 o Dragón Ball Fighterz. Así queríamos que se vieran todos los juegos en el futuro y Capcom lo logró en la segunda mitad de los años noventa.
Los juegos lograron enamorar a su nicho, con su música y su jugabilidad. Son obras muy solidas el primero, el tercero (opinión impopular), el cuarto y luego se derrumbó todo en el sexto, para finalmente llegar a la tragedia en el séptimo y en el octavo del que todos los fans hablan como locos, debido al trauma generado matando la serie.
También, en algunas otras cosas les han pasado los años: las dos dimensiones tienen escuelas, como por ejemplo la de Metroidvania que sigue viva y que durante esos años Konami, competencia y reina directa de los noventas con Castlevania, iba ganando por su reacción en la crítica. La escuela de Nintendo y las plataformas de Marios que solo vinieron a revivir en Wii en el 2007 y los shootemup que aún mantienen en vista cenital o lateral, juegos como Cuphead. En este caso la escuela de Megaman casi se va con la franquicia, ese tipo de juego rico en una sola dirección que vivía de pixeles, sprites, animaciones cortas y de aprovechar el área para seguir disparando en estilo anime que se vio gravemente perjudicada por que al final la tecnología no daba para más, los fondos prerenderizados no daban una buena coloración estética, la profundidad de la historia era limitada y sobre todo, con tantos juegos que se consideraban parecidos entre si, ya había una limitada cantidad de ideas que no se veían bien explotadas y menos cuando Capcom decide pasarse a las tres dimensiones.
Pero esos fans no lograron olvidar ni perdonar a los creadores de la franquicia. Cuando Megaman decidió abandonar las consolas, la estética cambió, las ideas de diseño se volvieron más serias y Capcom decidió apostar directamente a Zero para Gameboy y Nintendo DS en un renacimiento de la serie. Muchos dejaron de jugarlos para mantener el recuerdo vivido y sobre todo porque las consolas de Nintendo no eran muy apetecidas por los fanáticos occidentales que creciendo pasaron de Nintendo a PlayStation y luego a PlayStation 2 en inicio del siglo. Así fueron esos años, unos dos miles rarísimos en el que nadie sabía qué quería y cómo definirse con juegos llenos de secretos y cosas que solos verdaderos fanáticos, consideraban sagrados: porque como en todos los fandoms geeks, existen unos que se jactan de ser más fans que otros y de mantener el juego reservado para “mi personalidad de los 12 años” o “lo que era importante en mi niñez y que no debe ser tocado nunca más”.
Ahora estoy ahí, metido entiendo a sus fanáticos y entendiendo el contexto. Pasando las fases de saber a lo que me enfrento, como pasarlo sin guías, lograr descubrir sus secretos solo, entender cómo vencer los jefes finales y luego averiguar por internet lo que me pierdo si no encuentro X o Y cosa. Pero disfruto mucho saldar esa deuda visual, el jugar con Zero, sacarle la super armadura a X y disfrutar de vencer los enemigos.
El control también es increíble porque con tres botones se dé la idea de que su personaje principal es fácilmente un personaje de juego de pelea con bolitas que disparas. Hay ideas por ahí que son increíbles y otras como que la pantalla regenere los enemigos si se salen de ella, qué no.
Son juegos no de niños, sino de jóvenes en crecimiento viendo Neon Genesis, dibujando comics y comprando figuras de acción con los ahorros del descanso. Son juegos que pegaron en el centro de la diana de forma perfecta, en el momento perfecto cuando teníamos la edad perfecta, para enamorarse de algo así para siempre. Pero lamentablemente, cómo se los dirá cualquier fan, un juego que termina agotado en todos los frentes y que les provocó una ruptura del corazón a esos fanáticos con tal fuerza que hay unas cuantas personas que podrían sentarse a hablar de su música, de cada cambio y de lo que vivían con sus consolas de adolescentes, por horas. Personas que graban videos dantescos de juegos tan cortos como estos y de la crítica a sus creadores llenos de fanatismo y tristeza. La tristeza de la muerte de una saga, de la dejada en blanco de parte de Capcom, del abandono de lo anacrónico, de las cosas cuando pasan de moda. Es que no solo fue el salto a las tres dimensiones y considerar a estos juegos como viejos lo que los mató, sino que fueron ellos mismos los que llevaron a obras maestras a ser reducidas como "lo rescatable" en una franquicia encapsulada en su época. Una franquicia que murió en 2004. Gracias por leer.
No hay comentarios:
Publicar un comentario