Megaman X es una saga con un muy particular grupo de fanáticos que sobreanalizaron cada una de las decisiones de diseño, de producción de historia alrededor de cada uno de los juegos de la franquicia como eslabones para llegar al fracaso en el que terminó.
Es que estamos hablando de que estos juegos pasaron de ser probablemente los mejores de su época a estrellarse de frente con el cambio de generaciones de consola y, sobre todo, el inicio de los peores años de Capcom.
Hay mucho fetichismo en esos fanáticos. Es decir, particularidades que se volvieron nostalgia porque el juego entró con fuerza en los sueños de todos al verse como se veía. Es que los títulos de dos dimensiones se siguen viendo de maravilla: 4, 5 y 6 siguen increíbles porque son los más íntimos deseos de cómo queríamos que se vieran los juegos de dos dimensiones con gráficos anime desde siempre. Ese mismo sentimiento que tenemos cuando todo entra por los ojos, viendo el nuevo Guilty Gear, The King of Fighters 13 o Dragon Ball FighterZ. Así queríamos que se vieran todos los juegos en el futuro y Capcom lo logró en la segunda mitad de los años noventa.
Los juegos lograron enamorar a su nicho, con su música y su jugabilidad. Son obras muy sólidas el primero, el tercero (opinión impopular), el cuarto y el quinto, y luego se derrumbó todo en el sexto, para finalmente llegar a la tragedia en el séptimo y en el octavo, del que todos los fans hablan como locos, debido al trauma generado, matando la serie.
También, en algunas otras cosas, les han pasado los años: las dos dimensiones tienen escuelas, como por ejemplo la de Metroidvania que sigue viva y que durante esos años Konami, competencia y reina directa de los noventas con Castlevania, iba ganando por su reacción en la crítica. La escuela de Nintendo y las plataformas de Mario que solo vinieron a revivir en Wii en el 2007, y los shoot 'em up que aún mantienen en vista cenital o lateral, juegos como Cuphead.
En este caso, la escuela de Mega Man casi se va con la franquicia, ese tipo de juego rico en una sola dirección que vivía de píxeles, sprites, animaciones cortas y de aprovechar el área para seguir disparando en estilo anime que se vio gravemente perjudicado porque al final la tecnología no daba para más. Los fondos prerenderizados no daban una buena coloración estética, la profundidad de la historia era limitada y, sobre todo, con tantos juegos que se consideraban parecidos entre sí, ya había una limitada cantidad de ideas que no se veían bien explotadas y menos cuando Capcom decide pasarse a las tres dimensiones.
Pero esos fans no lograron olvidar ni perdonar a los creadores de la franquicia. Cuando Mega Man decidió abandonar las consolas, la estética cambió, las ideas de diseño se volvieron más serias y Capcom decidió apostar directamente por Zero para Game Boy y Nintendo DS en un renacimiento de la serie. Muchos dejaron de jugarlos para mantener el recuerdo vivido y sobre todo porque las consolas de Nintendo no eran muy apetecidas por los fanáticos occidentales que, creciendo, pasaron de Nintendo a PlayStation y luego a PlayStation 2 en el inicio del siglo.
Así fueron esos años, unos dos mil rarísimos en los que nadie sabía qué quería y cómo definirse, con juegos llenos de secretos y cosas que solo verdaderos fanáticos consideraban sagrados.
Ahora estoy ahí, metido, entendiendo a sus fanáticos y entendiendo el contexto. Pasando las fases de saber a lo que me enfrento, cómo pasarlo sin guías, lograr descubrir sus secretos solo, entender cómo vencer los jefes finales y luego averiguar por internet lo que me pierdo si no encuentro X o Y cosa. Pero disfruto mucho saldar esa deuda visual, el jugar con Zero, sacarle la superarmadura a X y disfrutar de vencer a los enemigos.
Son juegos no de niños, sino de jóvenes en crecimiento, viendo Neon Genesis, dibujando cómics y comprando figuras de acción compradas con los ahorros del descanso. Son juegos que pegaron en el centro de la diana emocional de forma perfecta, en el momento perfecto, cuando teníamos la edad perfecta para enamorarse de algo así para siempre. Pero lamentablemente, como se los dirá cualquier fan, un juego que termina agotado en todos los frentes y que les provocó una ruptura del corazón a esos fanáticos con tal fuerza que hay unas cuantas personas que podrían sentarse a hablar de su música, de cada cambio y de lo que vivían con sus consolas de adolescentes, por horas. Personas que graban videos dantescos de juegos tan cortos como estos y de la crítica a sus creadores llenos de fanatismo y tristeza. La tristeza de la muerte de una saga, de la dejada en blanco de parte de Capcom durante estos años, del abandono de lo anacrónico, de las cosas cuando pasan de moda.
Es que no solo fue el salto a las tres dimensiones y considerar a estos juegos como viejos lo que los mató, sino que fueron ellos mismos los que llevaron a obras maestras a ser reducidas como "lo rescatable" en una franquicia encapsulada en su época. Una franquicia que murió en 2004.
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