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domingo, 6 de septiembre de 2020

EL FANDOM IMPERMEABLE Y ABBY

 @selinkoso


Nunca digerí que la comunidad de Dragón Ball aceptó súper. Ese es mi punto de partida para hacer un análisis de todo lo que significan y representan las más simples de las perspectivas de la comunidad geek. El cómo se aceptó semejante retraso de calidad en todos los frentes, no solo mostrando fan service o utilizando la nostalgia, hubo algo ahí que produjo, que ahora muchos de mis congéneres, tengan en sus fondos de pantalla un Gokú azul dibujado con reflejos blancos como si fuera gelatina. ¿Por qué se aceptó de una forma mayoritaria? Tal vez muchos lo tomaron como un regalo de algún padrino oculto de la infancia.

Independientemente de su aceptación, hay otro factor importante en este análisis que quiero poner sobre la mesa. The Ryse of Skywalker intentó meter una referencia de fan service/nostalgia que se consideraba incluso como medicina para los supuestos males que tenía The Last Jedi; a muy pocos les gusto. Entonces el análisis para saber qué le puede gustar o no, a una comunidad recae en una salida inteligente que hemos visto varias veces: decídete por presentar cosas nuevas, al menos tomaste el riesgo.

La comunidad geek de Star Wars siempre tiende a repetir muchas cosas una y otra vez y con Dragón Ball no se dejaron morir otras que ya estaban muertas en los inicios de los 2000, tratar de hacerlo en los videojuegos me parece igual de perezoso e irrespetuoso con los fanáticos. Repetir es irrespetuoso.

Los videojuegos, por su parte, son una industria que parece que coge una idea nueva cada 5 años y la explota por repetición en todas las formas y frentes para sacar dinero hasta que no haya más. Los primeras personas, los primeras personas online, los MMOs, los mundos abiertos, los Battle Royale. Los videojugadores por su parte agarran personajes y los vuelven estandartes, casi banderas y tocarlos o cambiarlos es casi imposible. Eso le paso a Joel en The Last of us 2.

Los fans geek son en realidad una masa donde llegada alguna edad hay cierto conservadurismo. La cultura pop se convirtió en algo aproximado a la religión y soltarlo parece doloroso, aún más con personajes de este tipo que son entrañables.

***

Abby es una mujer que debe pesar 80 kilos, cuida su cabello y lo amarra delicadamente en una moña que siempre mantiene para poder resistir el clima y todo lo que hace. Es una máquina de matar sin misericordia, y por eso era la mano derecha del líder de los lobos. Puede romperte la madre con un solo puño, pero si se acerca a una saliente los oídos le zumban y el miedo le rebrota. Resiste como nada una guerra que aniquila con todos sus amigos, pero grita de la forma más femenina posible cuando algo pasa de repente, por más pequeño que sea. 

Abby es un logro gigante de las cosas nuevas, rompe en todos los significados al personaje más entrañable del juego y adicionalmente los conceptos y prejuicios de los jugadores. Su diseño visual es memorable, desde la forma particular de su belleza hasta su personalidad tímida reflejada en cómo se viste. Un personaje lleno de matices con un color rubio único de sus cabellos y con sus camisas cortadas que quieren mostrar sus brazos, la fuerza de sus piernas y el impacto de sus malas miradas. Impresiona el silencio que guarda con Nora en la clínica y el amor que le hacía cuestionar todos sus criterios hacia Owen, buenos o malos.  

Naughty dog ha creado una idea nueva, fresca, necesaria, imponente y además realmente enternecedora. A Abby se le quiere cuando explora sus sentimientos paternales, juveniles y maternales con Lev y Yara. Obedece también a una necesaria creatividad para expresar con nuevas ideas una trama. Pero una minoría muy vocal la detestó al principio.

Durante horas los jugadores tomaron la decisión de cerrarse en banda ante la toma de control de Abby en la otra mitad del juego. Y muchos otros, por su parte decidieron tener una mente abierta para ablandar con compasión, empatía y sobre todo ganas de saber que pasa en la historia y con ella, ese odio inicial. Su carisma y la actuación de Laura Bailey lograron el cometido. Al final del juego, no sabíamos porqué lado inclinarnos, abandonábamos el control muchas veces, le reclamamos a Ellie por hacer lo que queríamos que hiciera en el principio. Nuestro amor o compasión por Abby salió a flote.

Ahora bien, ¿Porque los fans geeks de una saga tienden a ello, a cerrarse a cosas por el estilo, a ese nivel de repudio ante las nuevas ideas? Un repudio a la novedad, un repudio ante la representación de sectores que no son ellos directamente. Hay mujeres reales de esa forma. Hay repudio en abrir y dejar entrar las ideas nuevas. El fandom es una masa impermeable que presume clichés e ideas llenas de prejuicio antes de jugar algo, hay un miedo al cambio, la jugada del conservadurismo se mantuvo con Ellie. Los jugadores aceptan, la mayoría de las veces una segunda versión parecida del mismo producto como una expansión, pero un cambio más amplio es difícil de aceptar. Todo debe permanecer sin cuestionamientos, estático por un periodo de tiempo para que sea seguro, limpio, prolijo de los males de la realidad cambiante y agobiante. Queremos que todos los juegos de Mario sean el mismo mundo de fantasía nostálgica como un lugar seguro para el refugio de nuestra infancia o nuestros buenos momentos. Ya nos hemos refugiado bastante, Abby vino a poner el reto de aceptar las razones del otro y salir de los refugios, comprobar la crudeza de ese nuevo mundo, en el juego que mas prensa y critica ha consumido de 2020. Es un personaje que además se parece a Joel, tanto en lo mecánico como en lo jugable, con sucesos parecidos, con armas parecidas, con la crudeza de sus golpes. Otra idea igual de novedosa para meter  esos mensajes ambiciosos que quiere hacer el estudio. 

No puede haber cambio en nuestra sociedad si en el arte no tenemos la mente abierta para leerlo, verlo, interpretarlo. Abby una simple idea nueva de un personaje protagónico que demostró muchas cosas en avance. Mostró las luces de una comunidad de jugadores como reflejo, pero también por ir en dirección contraria, les mostró a todos sus sombras. Una comunidad algo retardataria llena de cinismo que planea trivializar todo lo que se le proponga como cambio.

Hay que dejar ir, aceptar el cambio, medir si funciona o no, con nuestros sentimientos, juzgar si nos deja indiferentes y disfrutar de la creatividad en todas las aristas que propone un solo personaje de un juego y que plantea muchas y muy diversas cosas permitiendo ver un montón de otras más en los jugadores. Fuimos por plata con Ellie, pero recibimos mas que oro con Abby.

Pdta: Gracias por leer, este es el ultimo de los artículos que escribo sobre el juego. Creo que me faltó algo relacionado con la jugabilidad. El cómo cuadraron los scripts y momentos puntuales sin que lo notáramos, como por ejemplo que ahogáramos a Abby en el mismo punto en una transición que nadie toma en cuenta, o cómo caemos en el hoyo del teatro que se rompe para hacernos llegar al piso de abajo. O los scripts del combate, chocando con las cosas, o cómo por ejemplo podemos pasar áreas sin matar a nadie, o la dificultad encallado, o por ejemplo la magnificencia del sigilo total. Es decir, podría seguir hablando del juego pero creo que es momento de editarse, y como yo mismo lo digo, dejarlo ir. 

Me parece que en resumidas cuentas es mejor que el primero, es redondo, es contundente, está a un nivel que le propone a los demás por encima del hombro. Algo me resuena como el padrino parte 2, algo, hay ahí de grandeza de nuestro medio.  

Gracias muchas gracias por leer a las personas que entran y terminan la lectura. Cada comentario es un premio, mantener el blog es difícil, en la regularidad y más en estos tiempos con tanta complejidad, mientras que trabajo en esa Colombia alejada de Bogotá. El blog morirá conmigo, esto sigue. 

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