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jueves, 13 de agosto de 2020

VEMOS DRAMAS, PERO ¿POR QUÉ JUGAMOS JUEGOS DRAMÁTICOS?

 @selinkoso

Quién disfruta de jugar un videojuego o ver una película con una carga dramática y con tanto sufrimiento? ¿En realidad, es masoquismo? Creo que en realidad no todas las obras audiovisuales tienen que entretener, apagar el cerebro, hacer disfrutar o hacer sacar una carcajada, las obras lo que tienen que hacer es dejarte algo después de terminadas y nunca dejarte indiferente, sea el sentimiento que sea.

Cuando vi Marriage Story, me preguntaron sobre por qué disfrutaba ver el sufrimiento de los demás en el amor de esa forma tan dolorosa. Y lo que creo es que obtener una perspectiva nueva hace entender los problemas propios en esa área, en este caso, en el área del amor. Ver el sufrimiento de los demás y la forma en la que lo alivian, me ayuda a aliviar mis problemas y mi dolor. Reconocer en otro sus sufrimientos, ablanda la facilidad con la que se ven los pesos propios. En realidad, las películas así son un bálsamo de nuestras propias heridas, que dejan cicatrices pero que se cierran y dejan de verse tan expuestas, rojas y sucias. Esa es la magia del arte, identificarse con ideas en personajes: la idea del dolor expuesta, la idea de la responsabilidad de nuestros sentimientos, la idea del amor en la separación. Son como documentales no de la realidad, sino de las ideas más ocultas, metidas y sensibles de los seres humanos. El cine como Marriage Story es exploración sentimental, es buscar escarbarse muy profundo con franqueza. Su calidad recae, en la facilidad para no dejarte indiferente, en los mecanismos mas efectivos para ir hasta el fondo de ti mismo y escarbarte para poder ver que tienes adentro, compadecerte, perdonar, entender perspectivas sentimentales también de otros. Eso hace el cine dramático, por eso es que cuando una película de esas golpea, golpea duro, en la memoria. Golpea en la melancolía. 

Y ahí está el último punto: la unión entre la felicidad y tristeza es ese sentimiento que nos permite recogernos las lágrimas, perdonarnos, y avanzar. La melancolía es lo que endurece el espíritu. La melancolía es el sentimiento reparador para ver las cosas en la mejor de las perspectivas. Una posición reactiva ante los dolores y la tristeza, pero no drogada de juicios tan unidireccionales como la euforia de la felicidad. 

Por eso a un juego como The Last of us 2 se le atribuye ese impacto tan alto y por eso no veía tan descabellado la comparación con La lista de shrindler, en sus debidas proporciones. A los que no les gustó el final se les ve un poco de indiferencia ante la realidad dolorosa de los demás, no porque no lo hayan vivido, sino porque hay cierto manto impermeable que siempre hay que quitarse para ver algo artístico.  O porque creen que la ficción es menor que la realidad sin darse la oportunidad de explorarse, sanar y seguir. No todos los juegos tienen que ser un goce, sino que es bueno también, darnos el lujo de obtener otras experiencias y sentimientos más allá de la alegría, el morbo por el disparo, la brutalidad, el jump scare que son tan típicos en los videojuegos de siempre. 

Una de las frases que mas he visto que se repite cuando los jugadores lo terminan, es “no sé qué sentir”. En realidad, demuestra que muchos se han limitado a sentir cosas típicas como, la diversión, la épica, la venganza, la ira. Un sentimiento de una sola vía, cuando en realidad, lo que pasa aquí es que por fin tenemos una escala de matices, un grado de complejidad en la venganza, y un sin sabor propicio de no saber si perdonar o vengar, de entender al otro en los zapatos que manejamos por medio juego y de invitar al jugador para que se explore y sepa de una forma más densa, compleja lo que en realidad está sintiendo y entendiendo del final del juego. No saber que sentir, es entender el sentimiento mas pleno de ser adulto, y reconocer que la realidad es a veces más compleja y más jodida de lo que pensamos. Gracias por leer.

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