Buscar este blog

lunes, 5 de diciembre de 2022

GOD OF WAR RAGNAROK: PERDER EL ESTADO DE GRACIA


SPOILERS!

Si un conjunto de decisiones geniales construye la calidad de un juego, es muy claro entender que otro, las reduce. Hay una frase que repito mucho: lograr un estado de gracia. Aquel momento a punta de decisiones conjuntas que salen todas bien. Incluso de gente muy poco talentosa, donde a veces la suerte y el timing pueden hacer hasta el mejor juego de la historia, si se suman los elementos propicios. Eso es casi, el primer God of war de 2018. A Santa Mónica le salió todo bien, además de dar el primer golpe y tener todo por demostrar, con un primer paso. No fue una obra maestra porque claro, no tenía esta otra parte, este final, que le faltaba.  

Ragnarok es la otra parte del juego de 2018. Uno vive con el otro, son lo mismo, pero partidos a la mitad, hermanos gemelos narrando una misma historia, funcionando de la forma en la que menos había esperado. Con la pérdida de su originalidad y novedad, la urgencia por el cierre se evidencia con mucha ansiedad. Una evidente urgencia inesperada con la presencia, presentación y resolución de Odín. El primer juego fue un golpe durísimo, el segundo son muchos golpes que te dejan en knockout por cantidad, pero claro, uno puede perder una pelea con tan solo un golpe bien dado. 

Tengo que justificarles el por qué. Ante la necesidad de expandir la historia para explicar todo lo relacionado con Atreus y finalizar sus partes, se genera un letargo y sentimiento de spin off basado en esas preguntas del pasado, que no termina de convencer. Que al final Atreus se vaya de una forma rara y rápida para que nos quedemos con Freya lo demuestra: Santa Mónica sabe que sus segmentos jugables son cosas puestas después de que lo principal estaba ya completamente listo. Ellos saben que las partes de Atreus no van a gustar mucho, no terminan de convencer, no enganchan, aunque algunas veces, su evolución como personaje, sus eventos, las cinemáticas, convencen, intrigan, pero el sistema de juego se estrella. 

Fácilmente este juego pudo llamarse Fimbulwinter, y el siguiente Ragnarok porque tenía en mi cabeza que cumplirían con su promesa: matar a Kratos para darle un tercer juego con Odín, a Atreus, y ahí utilizar todos estos elementos que vemos un poco metidos con calzador, con fuerza y con menos gracia, en este juego que se extiende, a toda máquina, durante unas pesadas 30 horas. 10 de esas horas, era lo que se esperaba para un siguiente juego que no tuviera este sistema de combate tan raro, tan lastrado, en donde tuvieran más tiempo para crearlo con más sentido y con más feel. 

Esa simple decisión le quita fuerza al sistema mecánico perfecto de Kratos. Incluso me alegré de una forma increíble por un pequeño momento, con la llegada de Ingrid, diciendo: “Qué bien, daré espadazos” y aquí no soy el único en esto, sé que todos podemos sentirlo. No quiero dar golpes con un arco que no se siente orgánico, que no se siente tan genial como el hacha o como las espadas del caos, o como esa nueva jabalina. A eso me refiero con el estado de gracia de las decisiones con Atreus: el bosque de hierro es feo, triste y desértico, y se ve el nivel de pasillos armados para manipular al jugador yendo por segmentos aburridos y lineales como la cueva. Los combates se vuelven machaca botones cuando Atreus golpea de esa forma casi automática en el combo que lo hace dar piruetas mal animadas por el aire. El arco parece como si le estuviéramos dando golpes con una vara de ganado a los enemigos. No se siente que cada golpe cuente como con su padre, Atreus anda solo en automático. Necesita reducir su velocidad uno o dos cambios sobre la marcha. El disparo del arco, tampoco se siente igual, las flechas son brilli brilli sin impacto. También me pregunto cosas relacionadas al diseño alrededor de sus niveles ¿Por qué atacan a Thrud los mismos hombres de Odín? ¿Por qué se desaparece Heimdall, tan convenientemente? ¿Por qué Thrud tiene tan buena actitud sobre la muerte de sus hermanos? 


Sí, claro, Angrboda está increíble, es dulce y carismática, las transformaciones de Atreus, su personalidad, su sistema moral, el personaje, su historia, su evolución y todo lo que no concierne al control es mágico, pero el resto no. Me sorprendía por ejemplo las razones por las que había un hombre lobo tratando de matarlo en Jötunheim si no debería haber nadie allí, o por qué nunca le había tocado enfrentarlo a la misma Angrboda, o por qué le aparecían enemigos de repente, o por qué sus golpes son a veces más duros que los de Kratos. Cuestione todo, su relación con Thor en lo jugable, el diseño tan de pasillo de sus niveles, su armadura. 

Pero lo jugué con el afán para conocer su historia y para farmear, claro. Lo hice con esfuerzo por seguir jugando esas partes, ya que creía que al final podría tener un poco más de conocimiento de las razones de Laufey. Pero la falta de claridad, y ese vacío que imagino se llenara con otros juegos, fue lo que me remato. Siento que no es suficiente. Es gracioso, pero hasta un pequeño detalle mal puesto como el diseño del pelo de Trud, me hizo pensar en pequeños píxeles muertos que dañan una imagen de una pantalla muy buena. 

El juego rompe un poco con ese estado de gracia, escogiendo diseños que no lo logran o arriesgándose por un cierre, y con ello, con decisiones fuertes, que no salen como deberían. Mientras que en 2018 había más regularidad por lo alto, este Ragnarok es mucho mejor en muchas cosas, pero es menos bueno en otras.  Esas otras cosas como no poner una cinemática entre Laufey y Atreus, tan necesaria, o escribir un giro de guion un poquito más emocional, utilizando esa fuente de conocimiento para ver cinemáticas que aportaran a las respuestas o que dieran cierre, que no te dejaran con esa idea de que no fue suficiente y no es tan claro todo. De que el Ragnarok se solucionó un poco fácil con el sacrificio de Freyr. Y no es fácil decirlo, pero puede que se hayan equivocado en varias cosas, puede que yo esté equivocado, pero todos podríamos haberlo aceptado: la decisión de hacer un juego así de largo, de no hacer un tercero, es el punto de quiebre. Allí con más tiempo, con más espacio, esa sensación de afán, de meter 10 horas para cerrar con ese sistema de juego de Atreus no se hubieran sentido. Incluso entendiendo o dando señas de que el gran público, hasta donde yo me incluyo, podríamos aceptar el dejar ir a Kratos. Gracias por leer

No hay comentarios: