Nintendo anunció un Metroid del que nadie había leído un rumor siquiera en algún foro o página en junio del 2021. Este salió rápido y sin contemplaciones durante la primera semana de octubre del mismo año, a tan solo 6 meses de diferencia, y muchos, en los que me incluyo, dijimos que estaría bien, que habría una pequeña felicidad en medio de este año raro para los videojuegos y ese lanzamiento de las nuevas consolas en nuestras casas, que, pese a que arrancaron, todavía se sienten insípidas e innecesarias sin juegos realmente potentes.
Lo lanzó entre Halo Infinite y Horizon, entre el 2022 que nos va a atropellar en lanzamientos y con la recuperación de la pandemia y juegos intergeneracionales. Así que Nintendo tenía ventana para hacer las cosas que solo ellos hacen: anuncios espontáneos y tratando de contener el hype. Es que los años de Reggie Films Aime se acabaron hace tiempo; ahora vamos al ahorro de recursos, de marketing, de medirse en las declaraciones; vamos a ir a lo directo y a un trato con el consumidor de forma rápida, carismática, pero sobre todo eficiente. Metroid Dread en todos esos aspectos cumple, aunque la estrategia es mucho más importante de lo que pensaba.
Como Samus Returns era un juego decente y sólido en Nintendo 3DS, lo que esperábamos de esta época en la que Mercury Steam no andaba muy bien era algo cumplidor, un dulce, un regalo para la espera de Metroid Prime 4, lo que muchos realmente consideramos como el plato principal y por lo que hemos peleado, por tanto, tanto tiempo. Un postre, un juego para tener ahí por el momento y jugarlo algunas veces. Pero encontramos, no en la primera, no en la segunda, no en la octava hora de juego lo que vendría a ser, sino en cada paso de evolución, en cada momento donde nos da algo nuevo, algo más denso, algo más largo y algo más potente. Encontramos que esto es un juego lleno de títulos y subtítulos, de asteriscos: uno de los mejores juegos de la consola, el que tal vez sea el juego más potente gráficamente, el mejor juego de la industria española de videojuegos, un clásico de siempre, uno de los mejores de la saga y un juego del año 2021. Esto no es un postre, esto es ir al mejor restaurante de la ciudad, quedar satisfecho y que no te cobren mucho.
MercurySteam logra atinarle al tono de la personalidad de Samus; estudiándola con seriedad y precisión, la hace lucir con las animaciones, le pone demasiadas formas del anime, la dirige con clase y sobre todo con mucha estética de sobrada y de confiada.
Pero el juego es una combinación de Metroid de portátiles, del trabajo de Mercury Steam en Castlevania y de God of War 2 o hasta 3. Recuerda mucho a las texturas de Donkey Kong Tropical Freeze y la música es igual de exótica, llena de suspenso y sonidos intrigantes a la de Twilight Princess. Si durante años se le ha pedido a Nintendo un juego adulto, más allá de los momentos de suspenso/terror de Zelda, aquí por fin nos da una respuesta medianamente aproximada. Es un juego juvenil de animaciones increíbles y de tomas de cámara llenas de inclinaciones y velocidad. Nos damos cuenta de que la serie sabe que su público ha crecido y se nota en cada cutscene, en cada combate con un jefe.
Metroid Dread es denso, y tiene muchos matices, detenciones y jornadas de juego largas y muy cerebrales. Y el juego te da más, y más, y más. Y no para con habilidades, secretos, formas, climas, perspectivas y, sobre todo, y aquí recae su éxito, no te deja de dar mecánicas. Partamos de la velocidad corriendo de Samus, que va a toda máquina con su traje; pasemos al apuntado, al escáner, a las formas de salto, al gancho, a la forma en la que se disparan e impactan los misiles, al turbo, al dash, al salto de velocidad, al convertirse en bola para llegar arriba. Vayamos al mapa, a las trampas para no poder devolverse, al flujo de juego en la exploración, al ir por unos misiles que vi y que ahora sí puedo coger.
No le caben los botones y aun así te los sabes todos. Y no paras, sigues yendo y viniendo, parece como si te esforzaras para darte cuenta de qué segmentos están conectados con qué otros. “Ah, aquí estaba, allá voy, allá estaba el sitio de guardado”. Es una locura, 9 horas promedio dándote y dándote cosas.
Aprovechando su diseño, Metroid es una saga que crea fantásticos niveles por sobre todas las cosas y que casi pixel por pixel se interesa para que te metas en esa realidad. Luego Mercury le pone sentido al fondo de pantalla, a lo que está pasando atrás, al mundo, al viento, a las luces que entran por una ventana, al nivel de agua, a la perspectiva y le imprime fuerza además a una historia que trasciende más a los fans, que alimenta las bases del personaje. Cuando te metes en agua y Samus reduce su velocidad, te das cuenta de cuánto hacía falta un juego así.
Sin embargo, pese a que pierde por atmósfera comparado con Super Metroid o la lentitud casi contemplativa y analítica de los dos primeros Prime y teniendo este aspecto gráfico tan increíble (nunca habíamos visto con este nivel a Samus ni a su mundo), es un juego que a veces va demasiado rápido y a veces se pierde del disfrute de lo que pasa atrás de la primera imagen de pantalla.
También es fácil pedir que tuviera menos confrontación. Pero sin esos acertijos para llegar a áreas puntuales con el turbo shinespark, no se sentiría lo mismo. O la necesidad de aprender a acabar con ciertos enemigos porque son mecánicas que se esquivan y que se aplican mejor con el parry; son de base para manejar bien el juego.
Sin embargo, la exploración se siente un poco agotadora cuando, al salirse del camino establecido, tienes que devolverte porque no encuentras salida por allí, volviéndote a topar con los mismos enemigos una y otra vez.
Pero con la base y el lienzo tan simple de las dos dimensiones, se logra muchísimo: uno logra detenerse a pensar, afianzarse con el control y finalmente saber cómo llegar a un sitio en especial, lo que se vuelve muy importante en el sistema total de juego, pese a esas pequeñas cosas que no gustan del todo.
Pero sus mayores méritos son sobrepasar las expectativas medianas que se tenían e irse muy arriba en la lista personal de muchos, porque nadie pensaba que fuera tan bueno, menospreciando en parte su perspectiva de cámara. Logra que hasta los Emmi resulten variados y que su escenario y su persecución sean una mecánica nueva en sí, esquivando y moviéndose con gusto por todos los recursos nuevos y viejos aprendidos. Logra verse demasiado bien Samus, entre su apunte, la forma en la que corre, mira, habla y posa, la forma en la que tan solo se mete a los sitios de guardado o sube las piernas en las superficies magnéticas, la forma en la que dispara hacia atrás y vuelve a posición, la forma en la que se devuelve al correr o la forma en la que posa una mano por un borde por donde no puede pasar. Pero eso también se aplica a los Chozo, porque es realmente inolvidable el sentimiento que se tuvo al ver una primera estatua en los primeros juegos. Dread aborda una brutalidad y un impacto en sus armaduras, muy cool, muy llamativo, muy alegórico, que nos intrigó por años con los Chozo. Puedo ser reiterativo, pero la salvajada estética de las armaduras, formas, dimensiones, el hecho de que se sientan tan épicos y bien formados, te hace dar luces sobre lo planeado desde cero de todo este mundo y las ganas de alimentar el lore.
En algún punto ante el cierre de los Prime, pensé que Dead Space era una forma de que así se viera Metroid algún día y me alegra que esa idea y esa falta de color no se hubiera aplicado nunca. La saga continuó pese a la evolución tecnológica, con su estilo propio y su estética.
Dread no es solo una respuesta de 16 años como secuela a Fusion, que también se veía muy cool, sino que es una respuesta incluso a todos los sueños estéticos de los fans desde antes, que pedíamos un juego así: con este nivel de complejidad, con este apartado gráfico, con esta forma, con esas animaciones no solo desde la época de GameCube, sino desde Nintendo 64, en donde hizo muchísima falta.
En su momento, los fans y los desarrolladores debieron pensar en un juego con sprites y animaciones iguales de potentes a los de Metal Slug, evolucionando la estética de Super Metroid, que nunca se dio, ya que Sakamoto y el resto del EAD tenían la orden de aprovechar las tres dimensiones sin lograr tener una certeza de cómo hacerlo, en un proyecto para sacar antes de que acabara el milenio. Aunque Ocarina of Time tal vez ya estaba respondiendo a ese diseño, si no se hacía así, no iba a vender mucho, ya que todos estábamos obsesionados con el 3D hasta que los juegos indies nos empezaron a mostrar lo contrario. Luego vino Prime, que demostró su portento de diseño entre su planeación y el aprovechamiento tecnológico. El salto a Prime se dio precisamente por la ausencia en 64, por la ausencia de la cámara en scroll.
Metroid siempre fue una franquicia que se sentía atrás de las demás, siendo que iba muy adelante. Su avance, su densidad, se sentía imposible de crear en la perspectiva scroll sin que dejara de imitar a Super Metroid, siendo gracioso el hecho de que eso fue, precisamente, lo que nunca dejó de hacer en portátiles. Hasta que este juego con Mercury en medio, logró responder por fin a lo pedido. Siempre se pensó equivocadamente en tres dimensiones, inclusive en ese raro mix de perspectivas de Other M, que demostró que el problema no era la cámara, sino lograr atinarles a las formas de exploración, las mecánicas y la conexión del mundo, junto al reto jugable. El éxito de este juego se mide en sus diferencias, en su falta de pausa, en el gusto de su balance entre lo guiado y lo no guiado, entre lo rico que se ve y en la expansión del mapa paulatinamente. Un retorno a los orígenes, pero con unas formas totalmente nuevas. De alguna forma, me es igual de significativo como lo fue Breath of the wild para Zelda; así de bueno es.
Conlusiones. El Final
He jugado Metroid Dread varias veces ya y en cada una de esas pasadas he tratado de ver cómo me guía en sus decisiones de diseño y entender que no necesitaría jugar más videojuegos de su tipo en mucho tiempo. Es que la vara está tan alta ahora, que solo necesitaría un Castlevania así de potente y reinventado para volver a acercarme a la vista en scroll. Es un juego denso en su mundo hasta el punto de no lograr ser consciente de dónde están las cosas, en el que toca estar viendo mucho el mapa, incluso con tantas repeticiones de juego. Esa es la espectacular sensación que se tiene con la guía indirecta, es decir, la enorme contradicción entre perderse y estrellarse con una pared porque nadie te guía para ir a un punto, estando en un corredor, o porque nadie te dice que siguieras hacia ciertas puertas y ahora toca devolverse, con unos 4 misiles de más como recompensa que tienes por explorar.
Jugarlo tanto te permite darte cuenta de que no tiene dos rutas de punto A a punto B, es solo una, y está tan fuertemente disimulada que el juego es igual a un laberinto de ratones; se cierra detrás de ti para que avances al premio. Hay un momento de múltiples alternativas, pero siempre te estrellas con una zona EMMI cerrada o inaccesible o con la falta de un ítem. Y al retornar inconscientemente, terminas en el punto de avance del siguiente nivel, a veces tan demasiado inconsciente que te sientes obnubilado por el avance. Es la contradicción de por qué un juego tan guiado se siente tan libre, y tan bien. Luego, el retroceder, el retornar a un punto, es todo lo contrario: muy consciente y muy analítico, tomándose en serio la exploración.
Esto obedece al funcionamiento del juego en dos teorías que tengo. La primera es la del loop o el ciclo: en donde partes de un punto A y, por cosas del destino, en Artaria, en Dairon o en Cataris, terminas avanzando a B, a C o hacia D y, cuando sientes que has cumplido tu misión, estás del otro lado, volviste al mismo punto A, pero con más experiencia y con más ítems.
La otra teoría la llamo la teoría del péndulo o del columpio: un columpio necesita una fuerza o, en este caso, una exploración hacia algún lado del mapa, necesaria para avanzar más; luego regresa para buscar más habilidades o accesos hacia el lado contrario, avanzando hacia adelante por la fuerza del anterior empuje ganado con la inercia y luego se devuelve hacia atrás, hacia el ítem o hacia la puerta que ahora se abrió y que recordaste. Va y viene y, en cada bamboleo, como en el columpio, uno abarca más área y explora mucho más con cada regreso o avance.
El avance nunca se detiene: mientras que en otros Metroid o metroidvanias había un parón para frenar, fácilmente el juego avanza sin que tengas conocimiento pleno de hacerlo. En el bamboleo quieres llegar más alto, nunca se detiene; el avance y la historia te empujan más lejos hasta que, de repente, como en los columpios normales, puedes incluso dar la vuelta y llegar al loop.
Pese a todos esos detalles de absoluta calidad de diseño, en donde la idea de siempre de los Metroids tiene en este caso más tornillos, más despliegue gráfico y más coherencia y solidez, me gustaría perderme de verdad. El juego te vuelve omnipotente con tanta velocidad y con el screw attack del final; es el cierre, es ir a vencer al jefe con todo tu poder, sabiendo dónde están y cómo superar las pruebas que antes eran un poco más lentas. Sin embargo, siento que, con más silencio, con más distancia por explorar y por ver y con mayor lentitud, se puede presentar otro juego, que te deje demorarte en llegar a esos escalones jugables que dan el avance al siguiente punto. Tan solo la idea de no tener un ADAM o, por ejemplo, de que no se cierren las puertas de forma disimulada detrás de ti, que sea un juego de escapar sin tus recursos de siempre, podría dar otra velocidad y otra densidad. Considero que no es difícil atravesarlo, sino que es un poco enredado hallarle el sentido de recordar qué pasos diste para llegar hasta dónde estás.
Eso es todo, Dread y Mercury, es un gran juego y una increíble experiencia. Gracias por leer.
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