Hay juegos que la prensa y jugadores convirtieron en clásicos porque representan la cima de una industria de desarrollo, una época y un momento. Pero hay otros que no llegaron, juegos pequeños o medianos que alcanzaron un techo de ventas y que simbolizaron un rato agradable en las manos de una persona que lo jugó unas cuantas horas en sus viajes en metro hacia la universidad. Esos juegos son un reflejo del trabajo de cientos o decenas de personas cuyo modelo de negocio se convirtió en eso: un juego para PSP en octubre de 2006 con el que sostuvieron a su familia o pagaron un seguro y del cual tienen derechos laborales.
Compramos muchos juegos y, aun así, es una industria tan grande, donde cada pequeño segmento trató de llevarse un pedazo del pastel, que como obra se ha perdido en el tiempo. Obras que jugaron unos cuantos, obras que solo quedan rescatadas por coleccionistas de esos que protegen hasta lo más minúsculo, así no tenga precio ni valor en el mercado. Hay y habrá una inconmensurable pérdida de juegos que no alcanzaron a llegar a la cima y que serán olvidados porque es muy común ver la posibilidad de tener a los grandes referentes como rehechos o reeditados, mientras que a los otros no.
Hemos estado hablando muchísimo de Game Pass y del catálogo de juegos que tiene Microsoft, pero es importante mencionar que en ese servicio también se presenta un rescate, un rescate de obras que iban al olvido. Juegos que lograron salir de su plataforma original.
No hay otro servicio como este en la competencia y, por ende, no hay un servicio de rescate de juegos, por decirlo de alguna forma. No hay espacio para que CAPCOM decida que tengan algo de valor juegos antiguos encapsulados en una PS Vita o en Dreamcast. Y tampoco hay espacio para tener una lucha por derechos y deberes legales de desarrolladores, compositores, publicadores y demás. Hacer un rescate de un juego viejo para trasladarlo a ser jugado en nuevas consolas es un proceso que atraviesa demasiado tiempo, dinero y recursos legales para ser puesto de nuevo, que no resulta para nada rentable y que, por ende, no se puede hacer.
Los deseos de muchos pueden atravesar la idea de que, por ejemplo, en una edición de consola mini como la de PlayStation, se pudiera tener todo el catálogo, pero no veo negociaciones con la actual Konami, y no veo a Sony hablando para que se le autorice dar dinero a la antigua Eidos para tener todos los Tomb Raider. Además, imagino que debe existir un sinfín de vacíos legales, de responsabilidades y puertas abiertas a reclamos.
También es importante decir que la famosa retrocompatibilidad es, de hecho, una limitada cantidad de juegos que bordean casi el límite de la reedición, con un trabajo importante para actualizarlos a las condiciones de consola actuales y a una buena resolución. Pero habrá casos perdidos en consolas anteriores a las de la generación HD u otros clásicos de los que no se podría tener acceso debido a la equiparación tecnológica.
Hace unos días pensaba en escribir un artículo sobre el hecho de que Nintendo puede hacer un Game Pass de sus propios juegos o que estaba durmiendo sobre una mina de oro. Se me ocurría que la compañía estaba cometiendo una soberana tontería al no lanzar una consola virtual de un catálogo tan imponente como lo es el resto de Super Nintendo, Nintendo 64, GameCube o Wii (ya sabemos lo que pasó con Wii U). Pero es que hay más: he jugado todos los Zeldas, pero nunca pude jugar en condiciones Phantom Hourglass o Spirit Tracks. Es decir, no existe un catálogo más encapsulado que el de las consolas portátiles: cientos de juegos perdidos y que, debido a las características tan únicas de una consola portátil, no podrían ser readaptados o modificados. Perdidos debido a las fragilidades con sus respectivas baterías. Para jugar juegos de portátil (Aria of Sorrow y Dawn of Sorrow, por ejemplo), hay que adquirir una muy bien cuidada consola y, encima, conseguir el juego tan alejado del tiempo y de la referencia, hasta de los mercados negros. ¿Cuántas vueltas no di para tener un Game Boy Advance o conseguir su batería?
Y la cosa no termina ahí: pese a que pueda traer solo sus juegos y los juegos con los que tiene derechos, Nintendo no podría hacerlos tan fácil. Hablamos de Game Boy, juegos de Game Boy Color, Nintendo DS y 3DS. Luce en teoría totalmente seductor. ¿Pero por qué no lo ha hecho? ¿Qué impedimentos se le han puesto encima? ¿Por qué ni siquiera regalarlos? ¿Por qué luce que fuera más rentable dejarlos perder?
Además de la rentabilidad, entra otra cuestión en juego y es que los jugadores tal vez no están interesados. Se podrían discutir las cifras de ventas de remakes y reediciones, como por ejemplo las de la versión de Mega Man Legacy Collection, o que, por ejemplo, el hecho de que los jugadores ni terminan juegos recién salidos del horno, ¿cómo podrían estar interesados en un juego como Dead to Rights, que ni es un clásico y que no es tan bueno?
Y si así fuera, ¿cómo los desarrolladores e implicados podrían hablar y tener canales para recibir ese dinero de esos beneficios? Es que en realidad a cada paso aparece una parte de una estructura más difícil. Puede que pese que un juego como Metroid Prime quede encapsulado en el pasado; es comprensible entender que esta es una industria diferente a la de los libros o de la música, que carece de un sistema general que permita jugar todo, por más viejo que sea. Es un reconocimiento de que esto es una industria interesada en la economía, en los beneficios, en el entretenimiento y que sus características culturales en realidad no resisten mucho romanticismo. Necesitan mucha plata. Resulta gracioso que sea la piratería lo que prácticamente se quede con una parte de la historia del videojuego porque no hay más opción.
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