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sábado, 30 de mayo de 2020

LO MEJOR DE RED DEAD REDEMPTION 2 ES SU ROMANTICISMO


Red Dead Redemption 2 coge varias historias de la literatura y periódicos de la época que demuestran una investigación increíble y forma sus relatos para sus pequeñas misiones. Esos relatos son fantasiosos, cómicos, extraños, feos, morbosos, raros y tontos, pero yo me quedo sobre todo y de lejos con los románticos, melancólicos e íntimos.  

Su mundo es un sandbox de varios sentimientos, pero en cierto punto de la historia su protagonista se revela, no solo a sus antagonistas, sino a su creador. Se le revela a Rockstar y el juego en los capítulos 4, 5, 6 adquiere el halo de moralidad como debe, no como típicamente lo hacía. Hasta ahí, nuestras acciones estaban mal. El jugador y Arthur asumen esa carga y empiezan a comprender que no hay más oportunidades. Ese giro de la moralidad es la realización de la muerte cercana y Rockstar lo hace bien; quiere expresar cosas que nadie había expresado: estar enfermo en un videojuego, tomar decisiones que impacten la psique del jugador para redimirse, asumir la carga de la moralidad sobre los acompañantes de la banda y que haya conversaciones de esas decisiones contigo y con tu mundo. Durante 3 capítulos largos, el juego es GTA de vaqueros, y luego evoluciona para ser una historia que, pese a que no es concisa y tiene sus tramos de matar, disparar y hacer cosas típicas de otros GTA, destruye todo lo construido hasta casi derrumbarlo; prácticamente se le va en contra. Has jugado 3 capítulos de malote y ahora tendrás que arrepentirte. 

En la conversación con el hermano Donkins, con la monja, la historia de la viuda y su relación con Arthur, los últimos cobros de deudas, el amor a Mary; el jugador juega, a ayudar con una carga moral encima, para ser una mejor persona y replantear todas las acciones hasta el momento. El juego empieza a ejecutar esas ideas de forma preciosa, melancólica y romántica. Lo que pasa es que casi ni se acuerda de eso, poniéndolo al final.  

Cuando nos disculpamos con la señora Downes, por ejemplo, su moralidad y su historia nos obligan a recapacitar. Al juego no le ha interesado tanto complacer al jugador para que golpee pasajeros y robe un tren, o que te lances en cayac por una catarata o que te enfrentes con unos forajidos; en realidad, hace todo para que te quedes con que Arthur quería redimirse. Para demostrar que sentía una pena interna. Ni siquiera unas cuantas muertes se lo mostraron; son las íntimas conversaciones que se tienen con esas mujeres geniales del juego las que exponen la naturaleza de su protagonista y lo que mejor se le da al juego. 

Junto a eso, Rockstar construye un mecanismo para que inspeccionemos secretos y cajones de una forma casi voyerista sobre los demás. Encontramos cartas, las leemos, vemos cuadros, leemos mensajes ocultos por una amante en una foto. Espiamos intimidad y esa intimidad está en cada una de las casas del mapa. Literalmente. Además de que el juego tiene una desbordada espectacularidad en la naturaleza y construye detalles preciosos como los atrapasueños y la maravillosa observación (y dibujo) de la fauna, donde los desarrolladores se sacan la chorra con los animales (lo de los pájaros es mi parte favorita: canarios, gorriones, águilas; la creación y ubicación de tantos animales tan pequeños merece un aplauso sincero), cada una de esas casas te cuenta algo. La del meteorito, la de los niños encerrados y la de los asesinatos por celos son historias de muertos en silencio en su espacio íntimo que impactan en el plano narrativo y sentimental.

Ninguno de esos detalles de violencia, gamberrismo, tontería o simulación logra superar esas historias bien escritas y esa expresión de los sentimientos, preocupaciones y dramas que se hayan visto sin cinismo en otros juegos.  Porque con ellos el juego lo logra, se salva y brilla. Con eso nos podemos quedar, con eso podemos celebrar. Eso sí debería gustarles de este juego. Gracias por leer. 

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