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domingo, 10 de mayo de 2020

RED DEAD REDEMPTION 2 ES UN JUEGO DE SOLO VER

@selinkoso



No logro encontrar una mecánica con la que pueda aferrarme o divertirme dentro de Red Dead Redemption 2, más allá de las típicas de todos los videojuegos de su tipo. En realidad, el jugador no hace algo en específico, sino que todo es demasiado automatizado. No tiene un sistema de mecánicas más que el disparo, lanzar una cuerda, ver con los binoculares, dirigir caballos o vehículos, o pelear, no hay mucho más que eso (tal vez los juegos internos como el poker y el domino, pero una mecánica clara es por ejemplo el juego del cuchillo). El resto de actividades solo consisten en interactuar con el escenario en puntos específicos, y lo novedoso en este caso, está representado en los cientos de detalles que tienen esas animaciones de esas interacciones. El juego en realidad es un compendio de animaciones como premio, un compendio de cosas para ver, porque acciones como el comer, el enlazar, el saludar, el interactuar, acciones o mecánicas que tal vez un público que no juega mucho vea como rompedoras, es para jugadores habituales, algo que ya hemos visto antes, ejecutado con tan solo presionar un botón.

Red Dead Redemption 2 es la conclusión, la suma, el sumario, el compendio definitivo de los juegos anteriores al tipo de Breath Of the Wild: son ideas viejas en un empaque ultra potente, en un empaque que jamás había tenido tanta coherencia y tantas texturas, tantas animaciones y tantos detalles tan ricos de ver. Cosas como por ejemplo saber bajarse de un caballo, o que detalles tan impresionantes como el avance del fuego en un incendio ocasional, sean tan detallados, son deseos que la tecnología de antes no podía cumplir. Aunque mecánicamente sigue siendo lo mismo desde el anterior juego. 

Creo que me divierto demasiado con la historia, pero el hecho de que este sea el mundo abierto definitivo de su tipo, demuestra que ya podemos irnos a la exploración y a la búsqueda de mecánicas más pulidas y más específicas en las que podamos modificar ese mundo e interactuar más allá de la observación y de la típica narrativa.
   
Por más raro que suene, este Red Dead recuerda demasiado al primer The Last of Us: sus texturas y escalas, su diseño, sus entornos y cuando quiere alcanza su melancolía, su drama, sus emociones. Sin embargo, no le alcanza ni a llegar a los talones: Rockstar pone su humor de por medio, la gamberrada, las situaciones payasas, el ridículo del tono y contradice todo lo que consigue con la narrativa, los dramas y los personajes emblemáticos. Se va en contra de todo lo construido e imprime el morbo típico de su critica social socarrona.

Y paradójicamente, no quiere imitar a The Last of Us en lo que debería que es el disparo, porque pese a que se va afinando con el dead eye y se vuelve satisfactorio, hay armas que resultan demasiado pesadas y difíciles de apuntar. No es un disparo interesante, las balas no cuentan tanto y el juego a veces se desmadra más de la cuenta con un punto de mira demasiado pequeño.

Pero ¿Qué me hace jugar por horas, entonces? 




Algunas veces cuando estamos cabalgando me detengo a observar. Este es sin duda el mundo más realista jamás hecho. Es un espectáculo de observación entre su climatología, sus animales y sus asombrosos detalles. No resulta tan orgánico como lo es BOTW pero la potencia visual produce cosas sobrecogedoras, el ambiente, los paisajes, sus formas, dan directo a la melancolía, al romanticismo de la naturaleza, son gráficos que invitan al viaje solo por el placer de la observación. 

Hay varios momentos en el valle donde las ventiscas ocurren y el viento aparece. Solo queda resguardarse con tu caballo para que tu no te mojes y ver cómo se oscurece todo y cómo el viento mueve los árboles y el cabello de Arthur. Ahí es donde está la observación que te produce aferrarte el juego. No las mecánicas. 

En cuanto a la historia, las mujeres del juego son lo mejor del viaje. En esa melancolía de la naturaleza (me hubiera gustado que Arthur hable solo) y cabalgando por paisajes tranquilos, si quieres avanzar en la historia llega a un momento donde hay que matar 4 lobos, decapitar a alguien con una escopeta, matar tres caballos por accidente y hacer explotar graneros. Toda esa melancolía se va por el retrete. Sin embargo, la coherencia sigue cuando Arthur se comporta, cuando las personalidades de Sadie, Mary o Abigail brotan porque la historia se pone en el plano de moralidad amable y no está ese humor gamberro de Rockstar que ensucia todo. Ni se obliga a esas acciones criminales de Arthur. Hay historias de historias y algunas veces esa violencia logra derrumbar de forma innecesaria lo construido con esos personajes emblemáticos, carismáticos y fuertes. La historia de Mary y Abigail, efectivamente historias de amor, son lo mejor del juego. 

Creo que Red Dead no fue el juego que pensábamos que iba a ser, porque en realidad llega tarde. Creo que un juego así en años anteriores con este nivel hubiera demolido al resto de la competencia, pero siento y sentimos muchos, que es un juego que ya habíamos visto antes pese a nunca haber estado tan bien hecho. Es un grito de “por fin lo conseguimos!”, en vez de ser un “ahora tenemos estas ideas nuevas”. 



Me gustaría cerrar aquí con una lista de deseos: hace falta un juego más narrativo y lineal de vaqueros que se vaya por el western y la historia directa, con un mejor sistema de disparos, un juego que proponga historias que no se vayan de un lado a otro entre el tomarse muy en serio y la gamberrada o el mal gusto. Un juego que tenga un tono coherente en su historia y que permita dar mecánicas más divertidas con esos mismos detalles y texturas. Hace falta que Rockstar se incline por dejar ya su humor y su sátira y con sus recursos, se anime a explorar dramas o historias de amor. Porque cuando lo hace, lo hace muy bien. Gracias por leer. 

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