Ha sido un año difícil: en medio de la crisis política latinoamericana y la de mi país, mis tristezas asociadas al trabajo y en mis anhelos por establecer de una vez por todas mi futuro sin que cambie cada año, se me han ido los escritos y las opiniones. He tenido ideas geniales esparcidas durante todo el año que no he llegado a cumplir, por indisciplina o por falta de claridad. Otras veces sentía que Twitter me consumía, que escribía demasiado y agobiaba a las personas que muy amablemente me han estado leyendo estos años en medio de la inmediatez más demencial y en medio de los contenidos más visuales que nunca. Y esa idea de agobio me mortificaba al escribir.
En medio de todo eso se me fueron las ideas, luego el trabajo, luego mis viajes, luego mis ausencias y luego la lectura de aquello que llegaba a escribir y que me parecía terrible; a la basura lo mandaba. He tenido uno, dos, tres días que he llegado a considerar los mejores de mi vida y he tenido semanas enteras de agonía existencial que me han detenido en seco.
También ha habido momentos plenos de juego, jornadas donde se me ha ido toda la realidad exterior y me he metido de lleno. Algunas veces siento que todo me gusta, que todo me maravilla y que puedo dedicar mucho más de mi tiempo a sentir ese gusto. Ha sido un año difícil. Pero ha sido un año en el que he jugado más que leer o escribir sobre videojuegos. Todos esos recuerdos están engalanados por varios juegos: la superioridad intelectual manipulando uno de esos autos de Gran Turismo Sport, la felicidad infantil de Mario Odyssey, el examen que fue Bayonetta 2, las secuencias de memoria aprendidas en Donkey Kong Tropical Freeze como si estuviera tocando un instrumento y el parry de God of War.
Entre todos esos recuerdos tengo a la nuca y los hombros de Kratos y, pese a que es casi seguro que, dado el boom por Red Dead Redemption 2 y su aceptación crítica para ser juego del año, creo que es necesario hacer un pequeño salto de memoria para recordar por qué God of War es el único competidor que tal vez le haga lucha en el camino del juego del año, debido a lo que me parecen innovaciones remarcables en una industria que se repite bastante. Empecemos.
Trilogía planeada.
En algún punto de la horda de noticias diarias y rumores con los que me obsesioné acerca de Star Wars: Con The Last Jedi, llegó una de las más duras para todos los fans cuando Rian Johnson declaró que la nueva trilogía no tenía un plan específico desde el principio. Algunos como yo pensamos en su momento que todo tenía que ser como El Señor de los Anillos, con una historia que está dividida en tres segmentos y no tres historias que terminan, una tras otra.
God of War es todo lo contrario, quiere utilizar esa idea que Tolkien utilizó con sus libros con un punto de partida A, que arranca en su primer capítulo, un nudo en el segundo y una resolución en el tercero para llegar finalmente al punto B y final.
Tras el éxito crítico y de ventas del primer God of War, fue algo evidente que Sony Santa Monica estuvo en problemas para hacer un segundo capítulo. Luego fue más evidente aún que no hubo mucha planificación para el tercero en PlayStation 3 por su apresurado y defectuoso inicio, que desde alguna perspectiva obedecía más a los planes financieros de Sony en comparación con los planes artísticos, pese a que en lo jugable fue bastante meritorio. No fue una historia que fluyera tranquila y que, por su duración, tuviera que dividirse, sino que decidían cómo cruzar cuando llegaban a ciertos puentes. God of War de PlayStation 2 pudo fácilmente terminar la historia de Kratos si el éxito no los hubiera atropellado.
Por eso han aprendido la lección; tras terminar la versión de PlayStation 4, se alcanza a percibir que Mimir solo nos contó algunos antecedentes del universo expuesto. Aquí han planificado para no tener problemas de agujeros de guion después. Estamos seguros de que algunos dioses nórdicos vendrán por nosotros, y que hay mucha historia por desarrollar, pese a que nuestro objetivo inicial está cumplido.
Nuestra historia ya ha sido resuelta, pero Kratos y Atreus duermen en un contexto que seguro los sacudirá con respuestas a nuestras preguntas más adelante, y las introducciones de Mimir planean advertirnos de lo que veremos adelante. Sin mencionar las preguntas que rondan a la madre de Atreus, el final tan abierto si logramos solucionar todos los objetivos del juego, el muro del final que nos habla del futuro/pasado y la puesta inicial de un mundo en el que podemos volver para investigar las puertas que nos quedaron cerradas. Además, como a todos nos pasó, buscando más información de la mitología nos encontramos con toda la historia de los personajes; fácilmente puede caber en muchas más partes.
Han planeado esta vez con mucha antelación sin arriesgar el futuro, en una jugada inteligente entre el cronograma y la forma de dosificar la historia, reconociendo que no se podía meter en un solo juego semejante cantidad de referencias, con una mitología que está llena de tantos personajes, a los cuales se les ha permitido recibir un giro de tuerca interesante. Por primera vez en la historia de los videojuegos podremos ver una trilogía planeada, o incluso una historia más grande que es consciente de las necesidades económicas de la industria y de los jugadores por segundas o terceras partes. Tienen mucho que contar, muchas puertas de otros mundos que nos mostraron con anterioridad por abrir y a las que estamos seguros podremos volver.
El post game
En la planificación de esta historia tuvieron que descubrir muchas cosas y cronometrar con precisión qué ideas dejarían por fuera o para después. Cuando acabamos el juego o la historia principal, en la gran mayoría de los juegos de esta naturaleza (mundos semiabiertos), existe una desconexión absoluta entre lo que hemos visto de la historia principal y lo que vemos al seguir jugando sin ningún interés más allá de las sidequests en el mundo explorado. Como si los desarrolladores de la historia estuvieran por un lado y los de los sidequests por otro. Un mundo que está vacío en contenido pero lleno de indicadores en los que se hace una especie de ejercicio de desapego para dejar el juego, donde nada nos habla porque ya hemos hablado, donde no hay nada que hacer salvo unas cosas totalmente intrascendentes que hemos dejado para después y el resultado es el hastío de las mecánicas o del mundo. Llegamos a un punto para terminar de una vez por todas, y siempre terminamos frecuentemente con algo de mal sabor en el paladar porque no hemos aprendido nada nuevo.
En este caso se han escrito dos historias: las paralelas y la principal, pero Santa Mónica contempla a la gran mayoría de los jugadores que termina primero la historia principal y luego, insiste con detalle e interés en lo jugable para que termine si quiere las contadas y medidas misiones extra que acompañan el mundo alrededor. Incentiva a que cumpla el jugador con todos los objetivos adicionales, incorporando valor a estas últimas horas; sube el reto en lo mecánico e incentiva a que se profundicen. Y es consciente de que la gente quiere seguir jugando y encontrando esa coherencia del mundo vivido tras terminar una campaña. Es decir, hay un juego posterior al final de la historia que no está lleno de silencios y que pretende complementar la historia principal y las preguntas sencillas, pero no carentes de peso. Hay que ir a terminar cosas antes de que empiece el invierno definitivo; hay cosas que jugar y elementos que nos quedaron pendientes que alimentan el mundo sin ninguna contradicción con el cierre de la historia principal. Tengo la sensación de que, si el jugador no termina el resto de misiones, se está perdiendo de muchas cosas realmente importantes.
Han planeado que juguemos hasta el final de manera precisa, han organizado y contemplado cada hora de juego extra para que ocurran eventos que nos guían de forma marcada y pesada en las historias extra.
Una idea que refleja que estos desarrolladores también son jugadores y quieren aportar soluciones para finalizar un juego y para que veamos el mundo que han construido al detalle. Cosa en la que otros han fallado. God of War tiene una estructura de juego de principio a fin con ideas que solucionan un mercado que se agota con la falta de creatividad en el AAA.
Es tan así, que precisamente una de las fallas es la sensación de relleno del último cuarto de la historia principal, por la que recuerdo con mejor gracia las sidequests en las minas y la búsqueda y confrontación de las valquirias. Hay, además, cambios cuando realizamos esas misiones aleatorias y hay un flujo constante y una coherencia y programación con los niveles del lago, que demuestra que el mundo ha sido construido para jugar y para montar una historia en este y no, al revés. El postgame es importante, sutil, delimitado, consciente de su propio fin y, sobre todo, sabe dónde empezar y cómo guiar al jugador hasta el final.
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