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domingo, 22 de julio de 2018

¿EN QUÉ MOMENTO LOS JUEGOS SON OBRAS MAESTRAS?

@selinkoso


Creo que lo que me nace con los videojuegos es una necesidad de corregir algún trauma infantil generado por no haber tenido las consolas que quería, de perderme la conversación en el colegio de los regalos de mis compañeros de clase porque mis padres no podían darme específicamente el lujo que correspondía tener una Nintendo 64 o una PlayStation X de lanzamiento. Por eso,  es que me gusta esa pausada sensación de descubrimiento cuando empiezo un juego nuevo, cuando compro un lanzamiento que llevo esperando mucho tiempo. Se repara algo en mi interior.

Pero, con el pasar de los años esa sensación de descubrimiento se empieza reducir por repetir juegos del mismo género. Algunas veces no tengo esa intriga o novedad con un juego al que ya le he visto primeras o segundas partes, o derivados. Los primeras personas de disparos, por ejemplo, puede que estén muy divertidos y tengan una que otra  novedad jugable, pero me siguen pareciendo lo mismo desde hace años (soy el único culpable). Ahí, es cuando me aborda  la necesidad de tener nuevas experiencias concluyendo que debo investigar géneros que no haya tocado por que la creación de nuevos mecanismos, nuevas formas de juego y nuevas ideas me resultan más estimulantes. 

Arriesgarse a jugar cosas que nunca antes había pensado jugar, darme ese lujo de comprar algo nuevo, tomar un  riesgo y reaprender a jugar. Repetir ese sentimiento de novedad reparadora ahora que tengo el dinero para hacerlo.

Sin embargo la gran mayoría de las veces se considera que si algo nos funciona a la primera y nos parece espectacular, es porque el juego lo merece, cuando en realidad es tan solo la respuesta a la necesidad de descubrimientos y nuevos aprendizajes a la fascinación por la novedad.  La subjetividad y las debilidades propias son mayores.

Las primeras impresiones y experiencias que crean recuerdos nuevos y mecánicas nuevas tienen un cierto tipo de ventaja , debido a la creatividad de una nueva idea, es decir,  al concepto de “nunca se me hubiera ocurrido” que da paso a la satisfacción de “ ahora lo entiendo todo”. Tal vez, es por eso que cuando jugué algo como Hyper light Drifter o Inside los consideré obras maestras  debido a que no había visto o jugado algo así antes. 

Pero no es solo ello.  En esa búsqueda de cosas que jamás se me hubieran ocurrido jugar llegue a Thumper, un juego desarrollado por Drool y una obra casi desapercibida por público y crítica, para darme una respuesta clara.

Thumper no es un juego rítmico, sino de forma más precisa, un juego musical con una idea completamente diferente y hasta difícil de leer: un escarabajo metálico anda por un carril en una especie de viaje dimensional a toda velocidad con el objetivo de destruir cabezas alienígenas devolviendo ases de luces. Para poder jugar bien es necesario atinar y responder los roces con ciertos elementos de ese carril. El stick y un botón son lo único para entender como jugar y sentir una enorme satisfacción sonora, jugable y mecánica. En efecto, no sé específicamente a que género pertenece, por lo que ha sido necesario crear estrategias nuevas para poder manejarlo: como escuchar el bit, mejorar habilidades propias y memorizar para hacer música. Algo totalmente nuevo.

Pero no pude dejar de preguntarme si solo por ser nuevo ya lo estaba considerando un espectacular título y una obra que todo el mundo debería probar.

Descubrí que la verdadera razón es la constancia y la sensación de que la sorpresa inicial nunca se acaba durante sus 9 niveles y durante su segunda vuelta. El verdadero talento más allá de sorprender, o de crear nuevos mecanismos de juego en el cerebro del jugador, es que se mantenga durante todas las jornadas de juego esa sensación maravilla, reconfortante y casi mágica en el viaje a las profundidades del sistema. Una obra maestra es un paso adelante, una mirada nueva, una idea creativa, un sistema de juego que obligue a romper las manías previas, pero también que haga todo eso en el lenguaje único de los videojuegos y que lo haga de forma constante, de la hora 1 hasta la 5, de la 10 hasta la 250.

También es necesario entender que por más que apele a nuestras sensibilidades y gustos. el criterio subjetivo tiene que tener un balance para hacer una recomendación en un mundo con diversas opiniones y contradicciones, entendiendo que compartimos líneas comunes, y que es necesario superar los prejuicios, los traumas infantiles (como los míos), para ver más allá de correcciones políticas. Me parece importante dejarse maravillar y empezar a jugar cosas nuevas que miren hacia el futuro y la creatividad debido a que obras como Thumper se han perdido en esta idea de que los tiempos anteriores fueron mejores, o en el concepto de que el ciego manto de la nostalgia tiene que cubrirlo todo. Gracias por leer.

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