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lunes, 2 de abril de 2018

THE WITNESS NO ES UNA OBRA MAESTRA




Quiero hablar del final.

The Witness tiene segmentos por ecosistemas, representando un tipo de acertijo cada uno. Cada ecosistema tiene una forma de solucionar los acertijos y al final se juntan. 

La campaña principal consta de la resolución de esos ecosistemas diversos, integrando todo en una caja amarilla que lanza un rayo al centro de la montaña, y que abre el reto o jefe final. 

Al saber que es la última parte, la caja amarilla ubicada en la zona del Pueblo o Town se vuelve la más difícil de superar porque esta no tiene una conexión clara con el resto. Descifrar esta parte, más el afán por terminar, le pone un subidón de obstáculos que frustran al jugador, precisamente cuando está a portas de terminar con tanta ansiedad. Ha sido difícil y es el momento perfecto para hacerlo, encontrando una pared gigante. 

Esta parte es descuidada en el ritmo y la cuesta se hace aún más hacia arriba cuando descubrimos todo lo que nos hace falta alrededor del juego: puzles ambientales y los retos secretos, más el que se soluciona en tan solo una hora, que es muy difícil. 

Es como si, una vez creyendo que has terminado tu trabajo, llegara tu jefe a las 8 pm a decirte que hace falta más y tienes que pasar la noche en la oficina.

El problema central del juego es el ritmo detenido con obstáculo tras obstáculo que te quitan las ganas de seguir solucionando todos estos problemas porque no encuentras más posibilidades. Parar es literalmente detenerse por días o semanas ante la frustración. Además de hacerte sentir muy estúpido. 

La ausencia total de pistas o de soluciones variantes refleja esa frustración: aquí estás solo, aquí no hay una sola ayuda, aquí no pretenden que termines el juego bajo tu experiencia personal, sino que te adaptes al ritmo hasta de parar en cero. Esa falta de guía deja al juego solo dedicado a unas cuantas personas, a una minoría que comenta sus experiencias por internet o en los foros del juego y que fracasa tratando de convencer a muchos de que jueguen esta clase de juegos casi cerrados a un nicho.

También me han molestado los paneles que necesitan volver a solucionar el anterior si uno introduce un trazo equivocado, porque se borran en cada momento que cometes un error y, muchas veces, la memoria de corto plazo hace de las suyas, olvidando qué es lo que tenías que hacer para ese panel que ya contabas como solucionado.


El último gran problema de la obra de Jonathan Blow es la exagerada inclinación por el secretismo, cuando casi todo el sistema de juego está hecho para descubrir cosas por ahí, aleatorias, random, en todas partes. Es difícil escuchar una crítica a la intelectualidad cuando te habla desde una esfera que no crees que alcances, como si fuera un secreto del que no debes participar porque estás afuera, porque no percibes. Pero del que quieres percibir.

Te esfuerzas al máximo por comprender esos mensajes y empiezas a ver lugares llenos donde hay espacios vacíos, ves en todas partes los puzles ambientales, los persigues, te obsesionas, pierdes tiempo haciendo cosas que no debes hacer, gastando energías en desilusionarte o en frustrarte, armando teorías, conspiraciones, mentiras, mitos en donde reina el silencio. Convertirse en un individuo obsesivo-compulsivo por algo que no te han dicho.

Es cierto también el mito del impacto de haber descubierto los secretos en eso que denominó la prensa como el sentimiento eureka, pero no creo que iguale la fuerza o el sentir de tantas frustraciones y silencios y de tantas paranoias construidas viendo el escenario. He tenido gustos increíbles entre los videos secretos, las grabaciones, las imágenes ocultas y entre el haber solucionado tantas cosas por mi propia cuenta. Es satisfactorio; son increíbles esas ruidosas respuestas entre preguntas tan silenciosas, pero no se puede romper tanto el ritmo del juego y no se puede dejar tan ligero el avance por esos retos. Es que se pasa la raya en complicado y difícil. No dejo de utilizar esa palabra. 

Es una gran obra, sin duda, pero creo que le hacen falta más concesiones e intercambios con el jugador y un compendio de pistas más evidentes que sirvan para seguir. O al menos una pista que entraría como un sistema de juego de último recurso, sin la necesidad de salir del juego e ir a internet.  Puede que valga la pena durante muchas horas, pero no creo que equipare a las frustraciones durante todo ese trayecto. Las respuestas, las verdades no son suficientes para descubrir por qué estoy jugando, qué historia me están contando, qué quieren más de mí. Ni suficientes tampoco como para poder recomendarlo a todo el mundo. 

1 comentario:

Anónimo dijo...

Hola, espero no caer en el "no lo has entendido"

Es muy respetable que no te haya gustado, pero la crítica principal que tu, y casi todo el mundo le hace, su dificultad, es la que tu quieras ponerle.
Este juego se publica en la era de internet, el que quiera puede buscar tanta ayuda como crea necesaria. Puedes arruinarte la experiencia tanto como tú quieras es otra forma de decirlo.

Discrepo con el título de la entrada. Creo que The Witness si es la obra maestra de Jonathan Blow, obra maesta en el sentido de "Magnum opus, mejor, más renombrada, y/o sobresaliente producción de un autor"

Me ha gustado leer tu opinión.

Un saludo