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lunes, 30 de octubre de 2017

THE ORDER 1886: CLAROSCUROS


Oscuros...


Cada videjuego tiene un compendio de una o varias mecánicas que conforman un sistema de juego. En el caso de Metal Gear Golid 4 Guns of the Patriots por ejemplo, está el traje como mecánica principal que proporciona el camuflaje esperando medio segundo entre el cambio de posición. Si le agregamos las coberturas, las armas, el combate a mano, el caminar y el ver el menú, se forma el sistema de juego. También hay una particular mecánica por cada videojuego que existe, desde  FIFA, Contra, Gran Turismo y Bayonetta, siendo el pase y el remate, el salto y el disparo, el giro del timón, frenar, acelerar y por ultimo esquivar golpes y atacar, respectivamente. Claro, si estamos haciendo un reduccionismo algo exagerado.

Con The Order 1886 el ejercicio de reduccionismo para identificar las mecánicas puede ser algo confuso debido a que el juego está obsesionado por su presentación, las cinemáticas y su estilo. Inclusive está más obsesionado por esta narración que por el mismo concepto de mecánicas. 

Podríamos resumir al juego con: buscar y quedarse en una cobertura para disparar, caminar, ver cinemáticas y girar objetos en la mano.  De esta forma Ready at Dawn se equivoca creyendo que todos los jugadores se obsesionan como ellos viendo esas cinemáticas y objetos tan solo por como lucen. Se podría llegar a decir que es necesario resaltar aquí los quick time events, pero no puedo diferenciarlos en ese ejercicio de reduccionismo porque son parte de las cinemáticas, lo único que hacen en realidad es detener o reiniciar una secuencia de vídeo. En efecto no hay nada de juego ahí.

Habiendo descartado las otras ideas, queda el caminar y todo lo relacionado con los disparos. En realidad, ese caminar y ese sentimiento de observación permite contemplar la historia como momentos de relajación del espectador y hacen de conexiones directas para que lleguen, de nuevo,  las cinemáticas que son el motor principal del juego, su razón de ser. Caminar tampoco significa juego y produce otro de los sentimientos encontrados en la gran mayoría de las personas: puede ser absurdamente aburrido. 


Cerremos con las confrontaciones y los disparos. Los videojuegos tienen un lenguaje propio que para los estándares normales, se manifiesta con el control, los botones, la sinestesia y el sentimiento de hilos de títere de los personajes o elementos que manipulamos. Pero jugando The Order encontramos que ese lenguaje está limitado entre los escenarios tan lineales, los corredores cerrados en beneficio de la historia y de sus correspondientes scenes. El lenguaje se presenta en mover el personaje y entablar algunas relaciones con su entorno, en apuntar armas para disparar a la cabeza de los enemigos o en su cuerpo, lanzar granadas, recargar y el avanzar entre coberturas  y demás movimientos.


The Order tiene disparos, no geniales, no contundentes, pero lo suficientemente buenos para mantener la atención adelante, destacando una que otra arma, y los movimientos de los enemigos que se ocultan de una forma parecida a la nuestra, sin embargo estos disparos no son Vanquish, no tienen velocidad, están sujetos a una sola perspectiva de cámara para el brazo y son muy estáticos esperando que los enemigos alcen la cabeza. El mayor problema de estas secciones limitadas, que son corredores, donde te metes tiros, es la evidente falta de libertad, la sensación de poco juego y además la ubicación de la cámara: es un juego que se jacta de como se ve, pero cuando Grayson está combatiendo, la directriz de mantener esa estética pone la cámara demasiado cerca del personaje, lo que ocupa un porcentaje de la pantalla demasiado amplio y a lo que se le suman las coberturas desde donde dispara. Hacerse en una esquina te protege, pero impide ver bien a tus enemigos. La cámara tendría que haberse puesto en una ubicación más alejada al personaje. Además, es obvio que esas molestas y hasta detestables bandas negras cinemáticas le quitan muchísimo al espacio de observación del propio juego y al mismo jugador. De nuevo, por el afán de mantener el aspecto cinematográfico.


Claros...

No hay mucho que jugar. Encontrarse por ejemplo con los primeros capítulos de Uncharted 4 tras jugarlo, resulta enriquecedor, debido a que hay más cosas por jugar en esos primeros minutos, comparados a todo el juego de los caballeros de la mesa redonda. Uncharted muestra una particularidad: la perspectiva de su cámara y su motor gráfico generan ese sentimiento gaming. En The Order no lo hay, en realidad hasta el motor, las limitadas mecánicas, las bandas negras, los horizontes, el filtro del lente , es decir, prácticamente todo está puesto no para jugar, sino para observar. En el juego no somos jugadores, somos espectadores y Ready at Dawn lo quiere a toda costa.



Pero pese a que pueda haber leído cientos de miles de cosas negativas y que yo, también las encuentre, las diga y las profundice, The Order 1886 es tal vez mi primer placer culpable en la industria del videojuego. Como está obsesionado por como verse lo cumple a satisfacción: es un juego que se toma en serio (excesivamente) a sí mismo,  nunca se ríe de su condición, la dramatiza y encarrila al máximo para que el sentimiento de “pasan cosas serias con personajes serios” sea el sabor del paladar al final. Es un juego que se hunde por sus mecánicas, pero que sale a flote por las razones más superficiales de la industria: el cómo se ve,  combinando con maestría la excelencia gráfica realista y el diseño artístico. No se preocupa porque se le vea que es un motor de videojuego sino porque sean escenarios observables aunque no haya nada que hacer en ellos.

     Esta es la distancia de la cámara perfecta.

La actuación de sus personajes es brillante, las texturas y los filtros marcan y meten en inmersión al escenario y generan esa sensación de máquina del tiempo. La combinación de “personaje inventado de concept art” para el personaje de Grayson con la actuación, el doblaje de voces y el motion capture que no produce en el espectador ese valle inquietante, me resulta embriagante y apela a los recuerdos de Joel en The Last of us. Amé al personaje de Igraine por que la animación facial y sus pequeños detalles dan como resultado un carisma femenino especial. The Order también corrige esa sensación de personajes desechables occidentales por su ausencia de rasgos específicos, que demuestran su evidente personalidad como lo hacen la mayoría de juegos de estética japonesa y además, corrige esa inquietante característica poligonal de los parpados de los personajes con sus texturas llevadas al extremo y disimuladas correctamente por los filtros.


Me gustaría que todos los videojuegos que narran este tipo de historias se obsesionaran de la misma forma por verse igual de bien, por su sobrado estilo y por cumplir los objetivos más cinematográficos que se hayan propuesto, tan solo conseguidos viéndole el cabello o la nuca al personaje principal. Sé de primera mano, que falla en la puesta en escena con algunas incoherencias, como los cambios de armas entre cinemáticas, la eliminación de los personajes tan rápido o la limitación y abuso de la oscuridad, pero todo me lo creo, todo el juego entra por los ojos y todos los conflictos de los personajes se desarrollan con ímpetu. Tiene una cinematografía soberbia y por ello no le interesa más que quedarse viendo en un espejo. Es un juego vanidoso que quiere que le digan que es un película, que se engaña a si mismo por ese filtro pero que resulta tan ambicioso con todo ese aparato que se le sale de las manos y se vuelve un primer capítulo de una serie. Quiero que todos los juegos se tomen así de serios como The Order, que se embriaguen por la coherencia de su universo, ambientación y que se vean así, que se actúen así y que me cuenten estos pequeños capítulos de la misma forma, pero lo acepto, que ojalá no se jueguen así. The Order eres una película. ¿Estas contento?

2 comentarios:

Sir Laguna dijo...

Que profunda decepción fue este juego. Es verdad como usted dice que su presentación es impecable, aun tantos años después de su lanzamiento, pero de que sirve cuando tiene una dirección artística tan genérica (good lord, es pseudo-steampunk victoriano, hay que esforzarse por hacer de eso algo aburrido y lo lograron) y una historia terrible.

Selinkoso dijo...

El juego es suprema mente aburrido y opacado por los demás que han salido en adelante, y los defectos que menciona están ahí, pero hay dos perspectivas con esa dirección de arte genérica (que se le ve mucho mas a la segunda vuelta) y es que muchos la pueden interpretar como seria, sutil y sobria. Yo por ejemplo. Hay cosas estéticas que me gustan muchísimo y otras que me son indiferentes. A lo que me gusta le doy merito. Eso si, la historia esta mocha, cortada, amputada.

Gracias por la visita!