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lunes, 31 de julio de 2017

VANQUISH: TE HACE EFICIENTE Y MULTITAREA



Vanquish te genera la máxima satisfacción mecánica en los shooters, el máximo reto en los juegos que tienen combate por coberturas y te eleva como maestro del combate en los juegos arcade japoneses tradicionales. 

Pese a que hay productos gráficos expertos en texturas hoy en día, a este no le pasan los años; su aspecto se queda estático y muy bien planteado con esa particular conexión con el sistema de combate. Por más destartalado que se vea, un yo-yo siempre sigue funcionando y divirtiendo. Platinum hace esa clase de juguetes. 

Para poder ejemplificar el grado excepcional del juego, solo basta con establecer esa gloriosa satisfacción en el tiempo detenido, sus efectos visuales y lo bestia que te conviertes con el combate cuerpo a cuerpo. El juego va a uno o dos cambios menos de velocidad con respecto a Bayonetta, no exige calificaciones altas y no resulta tan frustrante y difícil de manipular. Pero sobrepasar un nivel, en la máxima dificultad, es más complejo: la precisión de los controles es más tosca y la sensibilidad de las heridas, más dramática que con respecto a Bayonetta. No habrá algo más complejo que un enemigo que te obliga a salir de la cobertura para caer en una lluvia de balas que te mata en menos de un segundo; además, en algunos segmentos hay saltos de dificultad inesperados y atascarse en dos o tres partes es más normal de lo que se espera. Brillan sus virtudes y, de todas formas, brillan sus errores. 

Creo que Vanquish puede fácilmente dividirse en partes y transiciones, lo que permite entenderlo y manejarlo de una forma más sencilla, sin abrumarse por el reto. Una parte empieza por acabar la campaña en dificultad normal y difícil; la segunda, cuando empiezas la máxima dificultad God Hard; y la tercera es lograr afrontar el famoso desafío 6.  Cabe también establecer una línea divisoria en el juego, cuando hablamos de los jefes finales.


Estos dos jefes finales son la demostración de la mejor mezcla del diseño audiovisual japonés con la estética anime, la configuración de las interacciones con el escenario y la forma de ataque (además de que me parecen referencias a Virgil y Dante de Devil May Cry). 

Dos demonios voladores te atacan al mismo tiempo con su arsenal que cubre todo el entorno. Ambos tienen una metralleta láser, con pequeños disparos. El Rojo es un francotirador que te mata en un solo disparo y anuncia el acercamiento del proyectil con un particular sonido. Además de volar por el escenario, escoge coberturas alejadas y hay que sacarlo de su refugio constantemente. Si está cerca, lanza múltiples granadas y, si haces contacto con él, te golpea cuerpo a cuerpo. Una vez le has dado muchos golpes, decide lanzar su particular cañón de plasma. Es decir, si hacemos una cuenta tiene 6 mecánicas.

El otro enemigo, el azul, lanza granadas de calor que te quitan el tiempo detenido, un láser de fijación que es lo más difícil de esquivar del juego y se le suma la metralleta, el golpe cuerpo a cuerpo y el hecho de que es aún más rápido que el rojo. Es decir, 5 mecánicas.  Cuando uno intenta golpearte, el otro aprovecha porque sales de tu cobertura y te lanza un ataque. Como si no fuera suficiente, las coberturas son intercambiables y movibles. Sumando 12 mecánicas que tienes que tener en cuenta en menos de 30 segundos. Si no esquivas ningún ataque, mueres en menos de tres. 

Te vuelves sin darte cuenta un multitask endemoniado. Fijarse donde disparas, fijarse en el nivel de energía, pegarte a las coberturas, esquivar los ataques, saber cuándo golpear con cuerpo a cuerpo, hacer recargas, lanzar granadas en el momento preciso, cambiar de armas y reposicionar la cámara. 

Esta es la magia de Platinum, este es el talento de los videojuegos, convertirte en un observador de otras dimensiones y que todos tengamos la oportunidad de convertirnos en estos superhéroes en los que el tiempo de juego te dice que un segundo se multiplica por tres. Nadie hace juegos así. 

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