lunes, 31 de julio de 2017

VANQUISH: MULTITAREA

@selinkoso



Vanquish es una exageración de la satisfacción mecánica en los shooters, el combate por coberturas y hasta del comabate de los juegos arcade japoneses tradicionales. Pese a que hay productos gráficos expertos en texturas hoy en día, no le pasan los años, su aspecto se queda estático y muy bien planteado con esa particular conexión con el sistema de combate. Por más destartalado que se vea un yo-yo siempre sigue funcionando y divirtiendo. Platinum hace esa clase de juguetes. 

Para poder ejemplificar el grado excepcional del juego solo basta en establecer esa gloriosa satisfacción en el tiempo detenido, sus efectos visuales y lo bestia que te conviertes con el combate cuerpo a cuerpo. El juego va a uno o dos cambios menos de velocidad con respecto a Bayonetta, no exige calificaciones altas y no resulta tan frustrante y difícil de manipular. Pero, sobrepasar un nivel bajo toda costa,  en la máxima dificultad es más complejo, la precisión de los controles más tosca y la sensibilidad de las heridas más dramática. No habrá algo más complejo que un enemigo que te obliga a salir de la cobertura para caer en una lluvia de balas que te mata en menos de un segundo, ademas en algunos segmentos hay saltos de dificultad inesperados y atascarse en dos o tres partes es más normal de lo que esperaba. Brillan sus virtudes y brillan sus errores. 

Creo que Vanquish puede fácilmente dividirse en partes y transiciones, lo que permite entenderlo y manejarlo de una forma más sencilla, sin abrumarse por el reto. Una, empieza en acabar la campaña en dificultad normal y difícil, la segunda, cuando empiezas la máxima dificultad god  hard y la tercera es lograr afrontar el famoso desafío 6.  Cabe también establecer una línea divisoria en el juego, cuando hablamos de los jefes finales.


Son la demostración de lo mejor del diseño audiovisual japones con la estética anime, la configuración de las interacciones con el escenario y la forma de ataque (además que me parecen referencias a Virgil y Dante de Devil May Cry). 

Dos demonios voladores te atacan al mismo tiempo con su arsenal que cubre todo el entorno. Ambos tienen una metralleta láser, con pequeños disparos. El Rojo es un francontirador que te mata en un solo disparo y anuncia el acercamiento del proyectil con un particular sonido. Ademas de volar por el escenario escoge coberturas alejadas y hay que sacarlo de allí. Si esta cerca, lanza múltiples granadas y si haces contacto con él, te golpea cuerpo a cuerpo. Una vez le has dado muchos golpes decide lanzar su particular cañón de plasma. Es decir 6 mecánicas.

El otro enemigo, el azul, lanza granadas de calor que te quitan el tiempo detenido, un láser de fijación que es lo mas difícil de esquivar  y se le suma la metralleta, el golpe cuerpo a cuerpo y el hecho de que es a un mas rápido que el rojo. Es decir, 5 mecánicas.  Cuando uno intenta golpearte el otro aprovecha por que sales de tu cobertura y te lanza una ataque. Como si no fuera suficiente, las coberturas son intercambiables y movibles. Sumando 12 mecánicas que tienes que tener en cuenta en menos de 30 segundos. Si no esquivas ningún ataque mueres en menos de tres. 

Te vuelves sin darte cuenta un multitask endemoniado. Fijarse donde disparas, fijarse en el nivel de energía, pegarte a las coberturas, esquivar los ataques, saber cuando golpear con cuerpo a cuerpo, hacer recargas, lanzar granadas en el momento preciso, cambiar de armas y re-posicionar la cámara. Esta es la magia de Platinum, este es el talento de los videojuegos, convertirte en un observador de otras dimensiones y que todos tengamos la oportunidad de convertirnos en estos superhéroes en los que el tiempo de juego te dice que un segundo se multiplica por tres . Nadie hace juegos así. 

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