miércoles, 26 de abril de 2017

BREATH OF THE WILD: ¿Y LA HISTORIA?

@selinkoso





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Estoy molesto. Todavía seguimos tratando de solucionar aquel permanente conflicto de los mundos abiertos entre el espacio geográfico donde desarrollar esas “aventuras” repletas de eventos, luchas y viajes y una historia que no se quede desencaminada, trivializada, incoherente o que caiga en el absurdo manejo de la urgencia del objetivo principal. En Breath Of The Wild no pasa nada, ya pasó.

Una vez entendiendo que hay pequeños y valiosos fragmentos de la historia en todos los personajes alrededor del mapa, solo quedan dos caminos: el primero es despertarse e ir inmediatamente a solucionar el problema de hace 100 años o el segundo, es ser paciente y dejarse embriagar con gusto por todo esa geografía para sacar la información del pasado en pequeños textos. Si lo analizamos bien, nuestras aventuras personales, íntimas, las luchas y las conversaciones que tratan de solucionar una muy pequeña parte de la historia están en el presente, pero los eventos significativos se quedaron en el pasado y nuestras acciones no las solucionan o desenredan en nada, salvo el final. 


Cada pequeño paso de esos 4, llamado las bestias divinas, son un fuerte empujón para el maravilloso gusto de ver atardeceres, vencer guardianes y guaridas llenas de lagartos con espadas. Link ha despertado para solucionar el conflicto mayor y acabarlo, nada más. En el camino no desenreda ni profundiza. La trama ha pasado por la introducción, el nudo y el desenlace, sin mostrárnoslo con el control en la mano. Lamentablemente, no hay más empujones. Lamentablemente, solo despertamos para ver el final feliz de esta historia y dejar empezado un nuevo presente. 

Los recuerdos son pequeñas memorias pasajeras que se muestran en cinemáticas, pero para la historia central uno o dos, son relevantes. En el juego se nos responden, a medias, interrogantes, que ni se nos muestran, ni se profundizan. Es una desazón terminar el juego con esa inclemente necesidad por haber visto cómo durmió Link, por saber cuál fue el objetivo maestro de este plan de Zelda.


  
Una inclemente necesidad por querer ver como perdieron los campeones, por ver a Prunia joven, por ver un giro de la trama, por saber cómo hicieron los Sheika para construir todos estos templos, y resolver todas las preguntas del por qué lo hicieron. Los fanáticos de la saga estamos ansiosos por saber muchísimas cosas de un lore inexplorado y dejado con asco para los libros. Queremos ver relaciones profundas y encontrarnos con la madre de Zelda, los padres de Link, dejarnos elucubrar alguna razón por la que los sheika dejaron todo en bandeja de plata para Ganon. Entre otras cientos de cosas. Breath of the wild es literalmente, vivir la leyenda de Zelda. 

Nintendo ha construido ya reiteradas veces una historia en base al “solo te lo contamos y ve y lo haces” y deja en un espacio de texto vacío algo tan indispensable como la historia del malo. No me cabe ninguna duda que Ocarina of time, Majoras mask y Wind waker son también bastiones de la saga por que admiran y respetan la importancia del villano en esta clase de historias épicas.  Esos villanos nos acompañan en la aventura para poder hacer una demostración constante de la dificultad de la tarea y del saber por qué la hace grande. Breath of the wild deja toda esa premisa para el momento en el que decidas asistir al castillo y sin embargo, cuando llegas, no pasa nada. Leer un libro es diferente a vivirlo y todavía seguimos leyéndolo, por lo que hay espacio para avanzar en el futuro. 



Ganondorf tenía interesantes razones en Ocarina of Time y junto a ello, vimos su crecimiento como amenaza latente hasta llegar con nosotros a la cima del mundo. Nuestro mejor Link contra la mejor versión de Ganondorf: humano, lógico y villano, con tiempo para explicarnos sus razones y además, viviendo con el control en la mano todo ese proceso. En Majoras Mask entendemos quien es el villano y que lo hace serlo, descubrimos cambios en la trama y cierta profundidad . Estos juegos nos presentan una historia y una razón muy válida del drama para levantar la aventura, las formas de juego y una historia llena de idas y venidas. Es un problema que no ha logrado solucionarse desde Skyward Sword y Twilight Princess con esos cambios de villano, de villanos ocultos o de villanos cuyas ambiciones son superficiales y carentes de razones y hechos para darles una contundente importancia.

Quiero drama, quiero que pasen cosas, malas, buenas, que den razón al conflicto, giros y sorpresas. Quiero villanos siempre presentes, latentes, que crezcan con nosotros que magnifiquen la importancia de la gesta y quiero una historia donde no esté presente el vencer por vencer. En este cuento las justificaciones ya pasaron, así que solo tienes que ir al castillo, por lo que nace una premisa que abandona la historia por hacer tal vez el mejor mundo de los videojuegos y una obra maestra de su género, pero eso, lo dejaremos para después. Sigo molesto

Posdata, les dejo otros pequeños problemas con el juego, insignificantes:
  • Es una lástima que no todos los shrines sean puzles o combates, ya que una vez encontrados o alcanzados entremos a estos para que nos digan que el solo haberlos encontrado es suficiente reto. NO! mi recompensa es jugarlo y solucionarlo, no un tonto diamante señor anciano momificado!
  • Todos los shrines de desafío de fuerza deberían ser extremos, nada de básicos. 
  • Al coger algún arma demasiado fuerte el desafío de vencer algunos enemigos queda muy reducido. 
  • Algunas montañas son extremadamente simples y feas en el apartado técnico. Superficies muy poligonales, texturas de muy baja calidad.

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