Un contexto para empezar esta serie de análisis: Ueda y su equipo habían gestado todas estas ideas cerca de iniciar el año 2006.
Que nos parezca casi revolucionaria la inteligencia artificial de Trico, hoy 10 años después, demuestra no solo lo atrasado que está el medio en esa cuestión, sino lo significativas de las ideas creativas del juego. Por su parte, el manejo de la iluminación es espectacular para los estándares modernos; la destrucción de los entornos de madera y cristal; o el efecto tan genial cuando el chico medita. El juego va adelantado.
Igual pasa con el diseño de los niveles, ya que es una evolución consecuente, haciendo una combinación de ideas de los dos anteriores juegos. Mientras que en ICO se tiene una sensación de que los escenarios, puzles y la arquitectura en general están expuestos para que un jugador los resuelva, con ese sentimiento de no tener vida más allá de ser superados como niveles, Shadow of the Colossus deja esto absolutamente libre. Se percibe que al escenario, o a los creadores de ese escenario, les importaba una mierda tu presencia. De hecho, el único diseño de niveles en el juego son los mismos colosos y las rutas semilibres para encontrar el camino hacia estos. Por eso da la percepción de que, antes de que llegara Wander ahí, el mundo andaba y el mundo seguirá andando después de esos épicos y dramáticos eventos.
Sin embargo, para quitarle la idea de escenario de videojuego, Shadow of the Colossus no solo abría el espacio del mundo, sino que corregía el problema con un factor determinante que puso Ueda y su equipo: el paso del tiempo. El concepto de ruina que desmorona la arquitectura, la idea de objetos destruyéndose con el goteo constante de agua y el demoledor paso de la vegetación mientras que crece en los entornos construidos. Por esa razón, en ICO la pregunta que resurgía era: ¿por qué este escenario está aquí?, mientras que en Shadow of the Colossus las preguntas siempre están dirigidas hacia el pasado. Por lo que este tipo de preguntas siempre resulta creando mitos. Y estos mitos se alimentaban cuando, en algunas ocasiones, en el enorme escenario de Shadow, encontrabas espacios en donde no había nada: enormes construcciones, símbolos, bosques y cataratas que solo alimentaban la curiosidad geográfica del jugador.
The Last Guardian parte de la idea de estructura y arquitectura no con la base del jugador como en ICO, sino con la base de la funcionalidad de la historia como en Shadow of the Colossus y, por ende, es la mezcla entre el diseño de niveles, el espacio abierto y el paso del tiempo. Para aquellos que no lo hayan percibido, el nido en donde se desarrolla esta aventura es, al igual que los mundos de Shadow of the Colossus, una creación de una civilización muy antigua que sigue vigente hasta el punto donde transcurre la historia. Pero lo vigente son sus mecanismos, divinidades e invenciones; sus creadores o perpetradores no están, por lo menos, presentes de forma directa.
La funcionalidad de la historia es dejarnos contar qué es EL NIDO a partir de esos niveles.
Como yo vivo en una especie de entorno semirrural, he visto muchas veces granjas, talanqueras y sitios donde se crían animales. Como su nombre lo indica, el NIDO es un sitio donde nace la especie de Trico. Pero no solo eso, es un sitio en donde se les adiestra, se les cría, se les alimenta, se les manipula y, como si esto no fuera poco, donde se les castiga.
Las puertas son espacios para encerrarlos; se observan límites físicos como los estanques de agua y las cercas construidas con base en ese mineral extraño, de donde sacan el vapor manipulador.
Mirándolo detenidamente, casi todos los espacios en el juego, en especial los de los niveles bajos con aquellas cercas de las redes del campo magnético, son sitios de entrenamiento de Tricos. Y como viendo aquellos horrendos circos con animales, las plataformas donde se adiestran leones tienen una enorme similaridad con las del juego. Las armaduras daban permiso para acceder a otras zonas y son las que manipulaban a los gatos-perro-pollos. Como la estructura de montaje de manipulación ya no sirve o no se necesita más, el paso del tiempo las deteriora: los espacios de agua se inundan más, se oxidan los materiales, los muros se caen, pero al final siguen funcionando. Algunos. Ahora el adiestrador eres tú como jugador, independientemente de que tu forma de adiestrar sea a punta de comida o cariño. Por eso tú decides el paso o no de la bestia, con esos mecanismos que la encerraban.
Luego, a los pocos minutos de juego entendemos que al complejo de palancas, puertas, carretas, rieles, coliseos de batalla, jaulas, colgables, símbolos de dirección, sitios de comida, espacios de extracción del mineral magnético, se suma ese tercer elemento del tiempo. Crecen los árboles, se caen las estructuras, se vuelven inestables los puentes, los riscos, y las cadenas colgantes y los bordes de paredes se empiezan a desmoronar, obstruyendo lo que antes eran salidas.
En los segmentos finales del juego, a las variables propias de EL NIDO y el paso del tiempo, descubrimos que se le suma una nueva variable típica de las obras de Ueda: palancas, grúas y plataformas que indican que se estuvo realizando una adecuación de esas estructuras o que nunca se terminaron de construir. Ideas y percepciones que nos involucran preguntas hacia el pasado, alimento de la mitología, una variable más para sustentar la complejidad y brillantez de los niveles y ofrecer una mayor coherencia.
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