Dos mensajes me ha enviado el primer Super Mario Galaxy; el primero es que un videojuego de hace 9 años me enseña casi con una bofetada en la cara la realidad del paso del tiempo. Tengo fresquísimo el recuerdo de mi primera partida de Gears of War en el Xbox 360 de un amigo de toda la vida del colegio, casi en el mismo mes que este Mario salía al mercado, y eso fue hace mucho, mucho tiempo. Me hace caer en cuenta de todos los eventos ocurridos hasta ahora, de la conciencia plena del paso del tiempo y de su flujo a altas velocidades si uno no lo escatima. Es como tratar de agarrar el agua del mar con las manos.
El segundo mensaje es otro de esos golpes que he recibido como jugador y que proviene de mi falta de confianza en los productos de Nintendo y en concederles, en próximas oportunidades, el comprar la consola en el momento inicial de lanzamiento. Me he perdido la enorme oportunidad de saber cómo repercutió el juego en el mercado, cómo se vivió el furor de la novedad de sus niveles e ideas jugables, qué opiniones recién salidas tenían amigos y compañeros y cómo se lo tomó la prensa. Caigo en cuenta de mi patética situación de tener las consolas de Nintendo cuando están fuera de su tiempo, o sea, cuando son baratas, quitándoles el factor sorpresa y sobre todo el tiempo y el ritmo de juego correcto para finalizarlos. Lección aprendida.
9 años después, Mario Galaxy demuestra en pocas horas de partida que Wii fue evidentemente superior en el aspecto técnico a GameCube, y que con una buena utilización de sus recursos y diseños artísticos, no sería tan importante para las ventas la potencia gráfica de sus competidoras. Además, poniendo una vara muy alta en el aspecto gráfico para todos los juegos siguientes, Super Mario Galaxy es mejor en texturas, algunos efectos, iluminación y diseño artístico que, por ejemplo, Skyward Sword, el último juego de Nintendo en la consola, con 4 años más de juventud.
Básicamente, es una demostración técnica de poderío y músculo acompañada de la que probablemente sea la mejor banda sonora de un juego de la compañía. Tan importante que emociona en tramos que estimulan cuando estamos jugando hasta unos niveles que nunca había sentido antes.
Mi admiración con Nintendo es amplia porque son los únicos que tienen el valor de hacer lo que les venga en gana, cuando quieran y como quieran. Ningún otro estudio le da tanto espacio a la creatividad; Nintendo arriesga con ideas que a otros les saldrían a quiebra. Inventarse de la nada la simple idea del juego de la gravedad, meter agujeros negros con justificación en su universo. Partir de la ciencia del espacio y luego jugar con ella de una manera demencial en las plataformas.
Todo parece originado tras un día que Miyamoto se fue a comer una naranja, y mientras caminaba una hormiga sobre la fruta en contra de la gravedad, se le ocurre una de las más brillantes ideas en la historia de los videojuegos. Nintendo le decía “Revolution” como nombre base a Wii, pero la verdadera revolución es este juego.
¿En qué otra saga les interesaría a los creadores poner un escenario de un robot de juguete gigante, mientras flota en el espacio, sin armarle una justificación propia? A ninguno. A Miyamoto y su equipo se les ocurre cualquier cosa y lo ponen en el juego. Y, ¡por sus huevos!, les funciona. Otros se matarían escribiendo mil tonterías para justificar y armar un lore, una explicación del universo. Aquí es solo el “wow” y la sonrisa tonta, mientras que el jugador agita el control y sopla las burbujas de agua.
Porque además, Miyamoto coge todos los conceptos científicos que analizan la gravedad y hace una mecánica de ello: la tensión superficial, la ley de la relatividad, la difracción del color, la antimateria, el análisis vectorial tridimensional. De una simple mecánica del Mario se podría hacer un juego entero: lanzar cocos, convertirse en resorte, patinar en hielo (y girar como patinador artístico), volar por los aires como Superman, cambiar el eje de gravedad, surfear en una mantarraya. No me agobia; sigo con la sonrisa idiota por horas. ¡Ash!, si esto lo hubiera jugado en su tiempo.
En efecto, no es perfecto y tengo problemas con algunos aspectos de la movilidad del personaje, su extraña interacción en algunos segmentos dentro de los escenarios y la ausencia de una cámara totalmente móvil que se acondicione a la mejor perspectiva. En un juego como este se echa en falta un segundo stick, o aquellos asquerosos y pequeños botones C de la Nintendo 64, o al menos que la cruceta nos lo permita siempre. También me hizo falta que hayan abusado más del concepto espacial, en vez de enfocarse en la idea de parque recreativo tropical.
¡Pero qué rayos! Es perfecto. Es el único juego en la vida que utiliza con total agrado, libertad y diversión todas las direcciones del stick: ir hacia arriba, ir hacia abajo, ir hacia atrás y volver por si algo falta, en un ritmo de juego de sesiones cortas, ligeras, inspiradas, contemplativas y emocionantes. Estimulan la imaginación, la ciencia, el amor por el espacio, por el afuera, por lo extraño. Ideas creativas que inspiran, fomentan la creatividad. De Super Mario Galaxy me llevo en la memoria aquel escenario de pastel con los cubiertos, ya que ni en un montón de años se me hubiera ocurrido, y el maravilloso momento con la música orquestada, de enorme diversión, emocionándome como un niño al llegar volando en el escenario del cohete. ¿Y ustedes cómo vivieron este Mario?
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