Sí terminé mi anterior artículo de Syphon Filter 3 diciendo que no habíamos cambiado mucho las mecánicas de juego en estos últimos 14 años y que ciertamente nos manteníamos en una especie de letargo creativo, impulsado por la estabilidad económica y el establecimiento del juego online más que el avance en nuevas mecánicas para innovar. Puedo asegurarles con bastante confianza que la respuesta a nuestras plegarias es que la realidad virtual responderá a nuestras necesidades de innovación en mecánicas, interacciones y desarrollo y que le partirá el culo a cualquiera que se sienta resistente a meterse en esto de los videojuegos.
Durante la feria del automóvil realizada en Bogotá entre el 19 y el 30 de noviembre del año pasado, el lugar menos propicio para probarlo, pude tener una toma de contacto por unos 25 minutos con un Oculus Rift Development Kit 2 y dos juegos. En un stand en el área de automóviles Suzuki, junto a una agradable modelo que impulsaba la campaña, estaba una versión de publicidad que permitía hacer una vuelta contra reloj virtual de uno de sus carros en una pista inventada.
La vuelta, accidentada, terminaba siendo de unos 3 o 4 minutos. Tras terminar la vuelta y viendo que no había más personas en el stand aquel miércoles en la tarde, decidí arriesgarme y pedirle un favor a la modelo: dejarme unos minutos con el simulador de la casa del Mediterráneo para poder ver más, acabando el trato si llegaba una persona nueva. En efecto, para cerrarlo, accedí a comprarle un capuchino, mientras que ella configuraba la simulación de nuevo.
La señorita sabía perfectamente lo que estaba promocionando, ya que días antes le habían permitido tener contacto con la misma simulación. De manera sorprendente para mí, se vio bastante aliviada de compartir conmigo sus sensaciones, lo impresionante de la tecnología y las posibilidades que se imaginaba.
Lamentablemente, mi experiencia no fue larga, pero no por ello insustancial. Lo que me era suficiente para sacar conclusiones y unas cuantas preguntas al futuro.
De entrada, la primera sensación es lo difícil que resulta acomodarse el visor, lo complicado que se siente ponerse tantos elementos en la cabeza, tener cuidado con las orejas, con no jalarse el cabello y ubicarse en la mejor posición los auriculares. El aislamiento de la realidad es inmediato y la presión en la cabeza se hace notar para tener una mejor inmersión, acomodándose el visor sobre la nariz y la frente. Tras ello, no sabes en dónde se encuentran elementos externos, como mandos, otros sonidos y elementos de juego, así que lo mejor es tenerlos a la mano y no dejarse despistar por la nueva realidad.
Virtud total del accesorio, el hecho de engañar al cerebro por medio de la agilidad en la respuesta del giroscopio, el reposicionamiento, los magnetómetros y la respuesta general de los movimientos de la cabeza y cuello que ocasiona la más impresionante inmersión en realidad virtual, es decir, que ya es una realidad palpable que el videojuego está alrededor nuestro. Lo que también aumenta la impresión es la perfecta ubicación de los lentes para simular las distancias con respecto al ojo humano de elementos alrededor de la persona, es decir, la sobrecogedora realidad en la que nos acercamos a paredes, sofás, ventanas, escenarios alejados y otros, dando pasos al caminar.
El punto más significativo de mi experiencia fue el entender las nuevas posibilidades y oportunidades al simular el movimiento humano en entornos virtuales, poder entender en un futuro y a partir del peso de nuestras acciones el movimiento del individuo que estamos utilizando como avatar, las sinergias que se presentan entre la respuesta que vemos y la que podemos ejecutar. Puede sonar absurdo, claro, pero me imagino entender el movimiento de alguien herido, o volando, o con otro cuerpo.
Parece que los diseñadores de este visor han comprendido las interacciones sencillas que hay que ejecutar para engañar al cerebro con tanta facilidad, ya que, por ejemplo, la aceptación de una realidad con gráficos poco superiores a los ejecutados por la generación de 64 bits, como en la demo de la marca Suzuki, son suficientes para ocasionar una abrumadora reacción. Durante años hemos dicho con un poco de escepticismo que nos alcanzamos a creer los entornos, inclusive con gráficos miles de veces superiores; aquí, con simples efectos de magia, la cosa funciona.
Sin embargo, para que funcione, los diseñadores de videojuegos tienen que simular correctamente la posición de los ojos, la ubicación precisa de la cabeza humana y la distancia de la observación para ejecutar los movimientos del cuello. Otra de las particulares reacciones que se pueden entender en este entorno es que el jugador puede entender más que nunca la importancia de los frames por segundo y el lag de respuesta ante los movimientos, ya que con tan solo una centésima de segundo de retraso la experiencia se rompe. Otro de los experimentos que me impresionaron fue que, al dirigir mi cabeza y cuello hacia un punto y mis ojos al extremo opuesto, la realidad virtual no se rompía.
Al terminar mi experiencia, tenía la seguridad de las posibilidades del medio: los juegos de conducción o todos los relacionados con cabinas para manejar sentados estarían al tope de la lista para hacer una simulación perfecta. Los juegos estándar, inclusive para narrar una historia, para participar en ella, un rol, serían las primeras personas que se antojan como los medios más efectivos para meter de la mejor forma a las personas en el juego.
Por otro lado, me pregunté qué estrategias serían las necesarias para que los juegos de tercera persona en los que nos gusta ver cómo un personaje desarrolla su historia podrían funcionar, es decir, si no somos nosotros el personaje principal, sino que vemos a un tercero. Pero también, ¿qué otra clase de perspectiva visual tendrían las plataformas? ¿O qué maravillas de juegos de mesa se convertirían los puzzles? ¿O cómo nos harían participar en la final del mundial de rugby para sentirnos allí y tener habilidades no programadas ni guiadas en el juego? Los desarrolladores se tienen que estar rompiendo la cabeza para romper esa barrera que teníamos con nuestros televisores, con nuestra participación tan abstracta y pasiva a una tan concreta y activa. Más allá de que la pregunta sobre la mesa es que todos los videojuegos se deben convertir en primeras personas sin importar el género.
Los otros interrogantes brotan cuando innovadores de diversas áreas planean mecanismos tan diferentes de interacción con esa realidad virtual, por medio de controles de movimiento, toma de nuestros movimientos por cámara, interacción de voz: todas estas mecánicas de juego que pretenden sustituir efectivamente, esperemos, el presionar un botón o el control de toda la vida.
Es evidente, por otro lado, que esta clase de periféricos no supone un cambio drástico en la industria del videojuego, y que todavía hará falta un poquito de tiempo más para perfeccionar mecanismos y tecnologías. Mencionaba que el visor era realmente pesado y que, pese a que la simulación reduce al máximo nuestra atención del mundo físico externo, nuestros cuerpos siguen aquí. 20 minutos son agotadores para cuerpo, cabeza, oídos y cara portando el equipo, sin mencionar además que, como a muchas personas como yo, se nos es imposible utilizar nuestros anteojos, reduciendo visibilidad y fatigando el ojo. De un momento a otro sentiremos que estamos en la realidad, como cuando jugamos normalmente en un sofá o silla especial, porque tenemos que cambiar de posición; hace calor con el equipo o nos puede rascar la nariz. La ergonomía todavía no es perfecta, y más aún cuando jugadores promedio como usted y yo nos podemos pasar unas 3 o 4 horas sentados jugando hasta que salgamos de ese cuerpo virtual para ir al inodoro, por ejemplo. Quitarse el equipo, auriculares y otros va más allá de un simple "pause".
Digo sentado porque también el jugador promedio no desea mandangas típicas de una película de los 80 tratando de imitar la realidad virtual, como subirse en un trípode, un giroscopio humano o acostarse en un colchón con un ventilador gigante. ¡No! El jugador promedio no quiere un aparato gigante que ocupe el mayor porcentaje de su espacio en el cuarto y tampoco quiere pasarse un juego de pie haciendo deporte o caminando por los bosques de Alaska después de haber estado todo el día operando una máquina en el trabajo.
Tampoco quiere un cambio drástico de los controles de juego, ni quiere que la novia lo vea con un palo plástico agitándolo por todas partes en el cuarto mientras pelea con un lord sith durante horas, en la virtualidad. La comodidad del jugador es indispensable para poder narrarle una historia y hacerle pasar una experiencia de juego gratificante. Es decir, que ojalá no se les vaya la cabeza a los desarrolladores tratando de simular experiencias coartadas por la realidad. Realidad del sillón, de cuartos pequeños y de personas algunas que no pueden utilizar sus propios cuerpos diferentes.
En este último aparte también se pueden crear grandes interrogantes, siendo el Oculus Rift un accesorio independiente del videojuego, que abre posibilidades al cine, al turismo, a la educación y a la comunicación, cuyos creativos tendrán la obligación de poner límites para el beneficio de la psicología del ser humano, en el que la vida normal no se rompa por esta clase de innovaciones tecnológicas.
Es evidente que puedes simular jugar al golf en el máster de Augusta y tener los chiflidos de la gente cuando fallas en una simulación, pero creería que tendría mejor sentido salir a un campo de golf con tus amiguetes e intentar en el aire libre atinarle a la bola, ejemplo que caracteriza que una experiencia no cancela a la otra, pero que ninguna la reemplaza. Entender muy bien la línea de la virtualidad y la realidad.
Los casos relativos tendrán que ser analizados, pero me impresiona el hecho, entre la felicidad y la sorpresa, de que sí funciona con tanta facilidad una demo que tiene mala calidad en las texturas, pixelación y gráficos más abajo de la media; ¿cómo de fuerte podrán embriagar texturas hiperrealistas actuales? Puede que suene exagerado, pero no estamos tan lejos de simular la iluminación, la tridimensionalidad y las texturas de la realidad; no estamos tan lejos de ser una película de ciencia ficción.
Es evidente que el development kit 2 no será su versión final, ya que posee ciertos problemas fáciles de solucionar en cuanto a ergonomía tras un tiempo largo de uso, junto a que la resolución de las pantallas en cada ojo se ve perjudicada por el aumento de los lentes ópticos puestos, ya que estos pixelan la imagen, como si pusieras encima de tu televisor una lupa viendo los pequeños canales de colores rojo, verde y azul.
También es cierto que los desarrolladores no están haciendo contenido o juegos, pero que aun así podemos concluir que la tecnología está casi lista, que parte sobre una base sólida para explotar en cualquier momento para presentar un enorme reto de diseño en videojuegos a los desarrolladores y crear así nuevas estrategias readaptativas para volver a aprender a jugar, tal vez como lo vimos hace varios años con el salto 2D a 3D. Esto promete.
2 comentarios:
Es una muy buena descripción del nuevo producto y una buena analogía del futuro del mismo, tanto los aspectos positivos como negativos. Personalmente aún no he podido probar el Oculus Rift por lo que no puedo darte una opinión muy profunda del tema, mi creencia esta idea tendrá éxito en el futuro, desde hace ya mucho tiempo el mundo de los videojuegos ha soñado con la realidad virtual y ha intentado el llevarlo a cabo consiguiendo únicamente el fracaso al no haber desarrollado la tecnología avanzada (el caso de la Virtual Boy es la primera que se me viene a la cabeza). Lamentablemente el mundo de los videojuegos es controlado por las masas y por aquellos que tienen el poder para controlarlas, al menos así parecía ser no hace mucho, pero con el desarrollo de nuevos medios para que pequeñas empresas entren al mundo de los videojuegos, estas pueden llegar a conseguir resultados comparables a las grandes y antiguas empresas de la industria, al menos en términos de aceptación y aprecio del publico ante el nuevo título independiente. Pienso que la fuerza del Oculus provendrá de los desarrolladores de videojuegos independientes, por que toda consola sin importar lo potente o maravillosa que sea no obtendrá ningún éxito sino posee buenos videojuegos. Es en estos últimos años. con la llegada del Oculus y la Kinect, que el mundo de los videojuegos parece intentar dar un nuevo paso y marcar una nueva era para los videojuegos, aunque sinceramente la invención del Oculus podría tener un futuro más rápido y hasta seguro a través de otros medios que no sean videojuegos.
Como ya he dicho carezco de fundamentos para mi opinión ya que nunca he podido probar el producto, por lo que carezco en verdad de la expectativa de haber probado sus puntos fuertes y flacos, por lo que mi opinión esta basada más que nada en el impacto generado en la comunidad. Siento que el Oculus tendrá su éxito, en cierta forma ya lo tiene, los gamers de todo el mundo siempre están dispuestos a probar las nuevas y más raras ideas, pero que esto pueda llegar a evolucionar la forma en la cual vemos los videojuegos, puede que sí o puede que no, en cualquier caso aun falta mucho camino para poder responder definitivamente a esa pregunta. Personalmente creo que esto no cambiara la forma de ser de los videojuegos, siento que entrara con fuerza en este mundo, pero que no lo cambiara, volviéndose otra fuerte rama en esta industria. Pero de nuevo, no he probado el producto, por lo que mi opinión es bastante superficial, siento que tendré una idea más clara una vez que pruebe el Oculus.
Muy bienvenido Ardabor, tus opiniones siempre serán leídas y comentadas cuando quieras. Antes que nada la simple idea relacionada con eliminar el control de las manos, que se puede hacer, es algo tan fundamental con el oculust que de por si la experiencia general de juego cambiaría dramáticamente, ahora agregemosle las capacidades de visualización que no se tiene con el manejo de la perspectiva de las cámaras de los videojuegos actuales y encontraras cuando lo pruebes que el cambio puede ser definitivo. Cuando la plataforma coja otros medios mas allá del videojuego te lo aseguro que explota, pero dependerá de nuestra industria si me lo permite, el desarrollo en profundidad, Te lo aseguro si los grandes como ubisoft o sony, o naughty dog le meten mano, explota a niveles increíbles. Un saludo.
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