Tenia una pequeña lectura pendiente que publicó en forma de entrevista la maravillosa Kotaku, se trataba de una invitación por medio de unas cuantas preguntas, al blog personal, al canal de youtube y a la perspectiva del sujeto que ha estado escarbando las profundidades de Shadow of the Colossus desde hace varios años. Se hace llamar Nomad y ha conseguido por medio de un emulador de playstation y un programa editor de memoria, hackear y modificar las lineas de código del juego para poder ver mas allá de las condiciones normales e ir a lugares prohibidos en el entorno casi infinito del juego, a los que las lineas de programación ponen como barreras invisibles y descubrir secretos de todos los aspectos, sea música, gráficos, texturas, geografía e ideas que fueron canceladas durante el desarrollo y algunas que resultan inquietantes mientras siguen abiertas, dejadas en forma de señal dentro del entorno.
Una de las características mas interesantes que nos ha permitido desarrollar a los lectores mientras realiza su "investigación" es sentir mientras vemos los secretos y detalles como si estuviéramos abriendo una caja de Pandora de una generación apartada de nosotros. Nomad es mas un arqueólogo que un haker que ha descubierto un mundo y que nos lo muestra para sentir un aire de inquietud ante el mundo que nos rodeó durante mucho tiempo.
A Shadow of the Colossus le dedique junto a Metal Gear Solid 3 y Gran Turismo 4 demasiadas horas de juego, horas que seguramente debieron haber sido invertidas en el estudio de los primeros semestres de la universidad que casi pierdo de manera irresponsable. Sin embargo esto no es una declaración de arrepentimiento, por el contrario, vivía una de las épocas mas felices de mi existencia y tenia el enorme gusto de perderme en un videojuego que me marcaría para siempre en todos los tonos artísticos, jugables, cinematográficos y poéticos que puedan imaginar. Sentía que hasta en los juegos las cosas brillaban con felicidad. Guardaba también por aquellas épocas un sentimiento que no podía compartir con alguien más, debido a mis pocos amigos de aquellos años que jugaban de manera juiciosa un videojuego de este calibre. Prácticamente lo único que me quedaba era una constante reserva del juego, sin sufrimientos en ello mientras que trazaba una linea completamente diferente para el resto de mi vida; es muy particular de mi persona que hable poco de que juego videojuegos, y hago todo lo posible por hacer conversaciones de otro tipo, esta manía proviene mas bien del gusto por aquellas épocas de interiorizar el juego y de tener el enorme y vanidoso gusto de que yo no sea el que hable, sino que otros me hablen a mi.
Del juego no solo saqué en su momento el 100% de los secretos, dificultades y posibilidades, incluyendo todos los records de tiempo de muerte de los colosos, todos los frutos para aumentar la barra de vida y todas las colas plateadas de lagartija. Sacar a la luz todos estos secretos es una particular condición que aprovecho de los juegos que de verdad me gustan y que resultan en su mayoría japoneses. Alcancé a ver la mayoría de las zonas imposibles y pude ver los escenarios que supuestamente no deberías ver, como fondos de acantilado, divisiones del nivel de terreno, y zonas geográficas donde habían glitches, siempre aprovechando el paracaídas y con el resultado mas obvio de todos: la muerte.
Es justamente por eso que me han cautivado los vídeos , las teorizaciones y las pruebas que ha podido conseguir Nomad en su blog, permitiendo llegar con enorme detalle a los lugares que nunca pude alcanzar, nos ha mostrado los lugares que siempre quise ver y ha elaborado enormes y míticas teorías que nos permiten descubrir aun mejor ese mundo. Un universo vivo que nosotros también creamos alrededor de lo inquietante, solitario y místico. Recuerdo muy bien que la campaña principal en su primera jornada me duro 16 días, jugué de a coloso por día hasta acabarlo y recuerdo ademas que lo hacia de manera disciplinada entre las vacaciones de los primeros semestres, en una hora particular y sin detenerme hasta encontrar el respectivo coloso y sus formas de acabarlo. Como en la gran mayoría de juegos que llegan a mi poder, me demoraba mas encontrando la ruta al coloso que disfrutando el enfrentamiento con este, no debido a que me perdía geográficamente en el camino, sino que realizaba el viaje de la forma mas lenta posible, visualizaba el entorno, la vegetación, el viento y la intrigante arquitectura que me hacia preguntar: ¿ Quien rayos hizo este mundo? ¿Que ha pasado todos estos eones en este lugar? ¿ Quien vivo aquí?.
Nomad nos puede dar esas respuestas, con todo el material extra que ha podido encontrar. Durante todos estos años ha hecho mas rico el mundo mientras sigue cavando en las profundidades, y elabora un túnel de comunicación con esos dioses creadores del mundo del juego (desarrolladores del team ico), que nos brinda detalles de su funcionamiento y de lo que pudo haber pasado allí, en el tiempo anterior a nuestra a llegada, desenreda un mundo críptico para cautivarnos aún más con el amor del desarrollo o en este caso, su creación. Me corrijo, en vez de hablar de desarrolladores y de desarrollo ha imprimido más magia a la solidez de un misterio que se volvió mas grande que la materia, Shadow of the Colossus y su mundo se volvió mas importante que sus simples intenciones de juego de video. Considerándolo un planeta vivo y real, metido en un Compact disc abierto a que lo exploremos y le imprimamos el romanticismo y el imaginario que deseemos.
Porque aunque hayamos apagado consola, siguen las ruinas con extraños símbolos manipuladas por el viento y el agua, ocultas entre polígonos de arboles y vegetación virtual. Estructuras arquitectónicas que alguien que se encuentra maldito construyó en algún tiempo pasado y que ahora yace en el polvo debido al espadazo de un Wander aquel ahora reencarnado, que vive con su amada en aquel jardín al que tanto nos costó llegar esperando que no se convierta en esa divinidad que nos habla desde allí con aquella fuerte y profunda luz en un lenguaje milenario.
Y eso no es todo, Nomad hizo un compulsivo estudio de los cambios de la geografía del universo, con espectaculares vistas satélites, durante el desarrollo. Cambios de los desarrolladores que redujeron por cuestiones de tiempo el tamaño del mapa y los lugares donde se encontrarían el resto de los colosos que nunca llegaron a ser desarrollados. Temas musicales ocultos, animaciones de los Colossi que fueron descartadas, el funcionamiento del sistema de colisiones que le permite saber en donde existen islas y tierra firme invisible y secretas,y rastros ocultos de desarrollo geográfico.
Ademas ha descubierto interesantes teorías sobre el simbolismo de las aves, columnas en el inicio del juego, presencia de neblina y efectos de partículas en zonas muy particulares. ¿Que cosas se ocultan detrás de lineas de suelo, paredes cerradas y lagos?, ¿Que funcionamiento tienen los anillos de roca en el desierto?, ¿ Por que el templo de esa zona siendo el mas viejo, es también el primer programado por los desarrolladores y que forma pudo haber tenido antes?. Los cambios de vegetación del entorno durante el desarrollo, el diseño de represas, coliseos, acueductos, los items descartados, la limitación de cada uno de los Colossi y muchas, muchísimas cosas más incluyendo la respuesta negativa a la pregunta del 17 avo coloso.
¿Como puede ser que un juego de esta categoría tan amplia mente reconocido como vacío, construido en un perspectiva simple, con pocos elementos,con un diseño simplificado y completamente abierto a la especulación tenga características tan detalladas? Ideas de diseño radicales, cuyos descubrimientos aun pasados cerca de 10 años de juego son tan impresionantes. La exploración de cada uno de sus niveles de juegos, sus efectos e ideas para hacer un mundo abierto tan rico, el diseño personalizado de mosaicos, símbolos, lenguajes para cada uno de los escenarios y los colosos, las ideas que funcionan con categoría, los efectos visuales novedosos y un sin fin de elementos incluyendo probablemente la composición musical y la mejor banda sonora de un juego hace que nos abalancemos sobre nuestras consolas de felicidad esperando un titulo inspirado por esta obra maestra.
Duele ademas el hecho de que todavía sigamos en vilo sobre el lanzamiento de su sucesor, y reconozcamos por medio de este juego como han sido los largos caminos que ha tenido que transitar el desarrollo según el comportamiento que imprimieron en este. Durante la lectura juiciosa de las investigaciones de Nomad encontré que el desarrollo del juego se hizo pensando como objetivo ideas demasiado grandes que fueron sustrayéndose para evitar problemas que destrozaban todo el sistema de juego y el entorno gráfico. Los programadores tuvieron severos problemas con el motor físico, con la interacción del entorno y ciertas características de movimiento de personajes, que según como manipule Nomad por medio de las lineas de código, destrozan el sistema de juego con glitches.
Solucionar todos estos inconvenientes destinó la mayor cantidad de tiempo de la compañía y significaría en aquel momento una victoria que no pudo repetirse con The last Guardian, en el que posiblemente el planteamiento de ideas se les fue de las manos, las soluciones nunca pudieron ser encontradas y se volcaron con problemas mas serios que con su anterior titulo, destinando todas sus soluciones a un hardware mas potente para alcanzar sus objetivos a un periodo de tiempo mayor. El cual ya alcanza 7 años.
The Last guardian duele por que al igual que Shadow of the Colossus esperábamos tener de nuevo ese formidable sentimiento de un mundo construido con riqueza, sutileza, cohesión, verosimilitud y un aire místico. Un mundo que nos sumerge entre sus valiosos silencios que otros en esta industria desvalorizan con un sin fin de explicaciones y malos textos.
Shadow of the Colossus nos permitió en aquella época tener el control, utilizar nuestro cerebro, atar cabos a los puntos correctos y especular con grandes y místicas inquietudes hacia otros nunca que nunca llegaron amarrar pero que nos mantienen imaginativos, validando un mundo al que siempre podemos volver. Un mundo de arboles, tortugas, civilizaciones pasadas, hechos geográficos y que refleja las colosales posibilidades artísticas del videojuego. Recomiendo a los que no lo han jugado a que dejen sus prejuicios fuera de esto. Invito a los que lo hayan vivido con rapidez a que profundicen en cada uno de sus rincones mas secretos, a que dejen volar su imaginación para responderse sus preguntas y a que armen muchas otras mas visitando, de nuevo aquel arqueólogo de un mundo imaginario llamado http://nomads-sotc-blog.blogspot.com/ .
Muchas gracias a Nomads Blog, a los artistas que fotografiaron el juego, a los canales de youtube enlazados y sobre todo, sobre todo a ustedes por leer.
7 comentarios:
Como toda obra, el apreciarla como arte es muy subjetivo. Para mi, este videojuego, es puro arte. Tan solo el hecho de ir cabalgando en ese mundo inhóspito, ya transmite muchas sensaciones, como la soledad, y el enfrentarse a los Colosos se concibe como todo un reto. Ese caballo que a veces gira hacia donde quiere, la vegetación, las montañas, en general todos los colosos, pero el número 11 para mi es el mas imponente de todos. Gustara mas, gustara menos, pero creo que al menos debe jugarse una vez. Esa ultima canción transmite mucho de lo que es el juego.
El coloso numero 11 es Celosia, no? Por que dices que es el más importante? Me tienes intrigado!
Perdón, me refería al no. 12, aquel que sale del agua, no el mas importante, pero si el que me causa mas impresión, porque al no ver lo que esta debajo del agua causa más impacto, creo ;). Muy buen análisis, me gusta mucho tú página.
muchas gracias por sus comentarios McCloudKen y Marcos Santana,toda esta clase de conjeturas, gustos y teorias generadas son las mas increíbles apreciaciones que ustedes y nosotros como jugadores nos hacemos con un videojuego. De manera general los mas intrigantes colosos en mi opinion son Phalanx, Barba y Pelagia, El volador del desierto, el de la barba, y el sumergido que sale a observarnos en el agua con los "molares" encima de la cabeza, la razon es el inquietante rastro de humanidad en las ciudades, represas e instalaciones donde tenemos que enfrentarnos. Invito de nuevo a que revisen el video de los anillos que Nomad realizo. Muchas gracias por los comentarios, y sus halagos, bienvenidos siempre.
Thanks ; ) I appreciate your support - look forward to more discoveries! ; )
No ! we really have to thank you for all that amount of hours showing us the magic of a great world: You are the magician, the architect. My idea was share your efforts to the public in spanish and let me describe them the fantastic ideas form the creators of the game. Thanks man.
Con artículos como estos uno le alegra la vida. Gracias
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