@selinkoso
Puedo comprender por que a la gran mayoría de la gente le gusta Asssasins Creed, es en definitiva una interesante compilación de buenas ideas juntadas en un videojuego, ideas que suenan fenomenales, se planifican brillantemente y son recogidas sabiendo que le pueden gustar al jugador promedio. En su momento sorprendía mucho el hecho de hacer parkour, poder escalar de una forma realista y agradable por los escenarios que se van extendiendo con el pasar de atalayas y la exploración del escenario.
Es evidente también que gusta el tono estético, la idea de una sociedad de asesinos en diferentes épocas temporales y aparentemente trascendentales, viendo sus culturas, las perspectivas de la vida de aquellos años y observando el entorno arquitectónico que en mi opinión es el verdadero protagonista de todos y cada uno de los videojuegos de la saga. Impresiona que nadie se haya puesto antes a hacer un sistema de combate que manejara espadas del medio evo, luchas templarias y cruzadas con enemigos de armaduras, y asesinatos en secreto mientras que el publico observa sin saber quien ha sido el perpetrador. Gusta mucho el caminar por ciudades sobre los techos y correr a grandes velocidades viendo a nuestro avatar asesino de nombre italiano o americano hacer piruetas de escalada relativamente bien animadas. Fenomenal lo agradable que resulta la exploración de estas ciudades y ver sus casas y calles y como se ven las personas en la lejanía.
Ademas posee infinitos items por manipular o ver como bombas, otros asesinos que colaboran en tu partida, montar caballos, manejar balsas, galeones, nadar, lanzar dardos, usar armas de corto y largo alcance, ballestas, técnicas de asesinato que pueden verse bien, saltos, una historia medianamente interesante con dobladores nativos y personajes históricos de los entornos mostrados que son reales y le dan mucho interés al jugador. La saga de Ubisoft es la única que se ha interesado en hacer videojuegos en lineas narrativas históricas, es la única en mostrar por ejemplo una ciudad templaria, una ciudad como Constantinopla, Venecia, los Estados Unidos de la guerra de independencia, la Francia revolucionaria, en un futuro la Londres victoriana y el caribe de piratas que es sin duda su mejor juego.
Todo puede verse muy bien, tanto en gameplay como en la enorme cantidad de videos de youtube que publicitan el juego, entiendo ademas que le puedan interesar al jugador normal que solo quiere ver poderío gráfico en entornos interesantes con una muy buena planificación arquitectónica. Pero planificación y buenas ideas no significa una buena ejecución, al final todo resulta estar roto por dentro, de forma dramática y ridícula en algunos puntos. Repito puede llegar a verse fenomenal el combate, las animaciones y los logros de ataque,pero vacíos y mediocres en todos los aspectos.
Connor por ejemplo se nos fue vendido con su hacha como el epitome del combate del juego, ejecuciones impresionantes, contra varios enemigos en físicas reales. Pero resulta ser un compendio de maltrato al jugador, un absurdo que contradice reglas de diseño de videojuego y que se pasa por el culo la inteligencia de este, claro si en el caso relativo le importara. El sistema de combate se reduce a pulsar un solo botón y aveces alargarlo con mantener presionado otro, dando el ejemplo de que una cosa es hacer un sistema de combate y otro ejecutar una animación y sus respectivas ejecuciones. Nuestro avatar hace todo por si mismo, no el jugador al que le queda difícil morir y al que se le ha vendido un efecto placebo de haber hecho todo con maestría, de ser un buen jugador. ¿Como es posible que no haya un sistema de combos en 8 años?, un sistema que haya mejorado la dificultad del asesinato y la responsabilidad del jugador con el control, de tratarlo con inteligencia y poniéndole la cosa un poco mas rica en las manos, utilizando otras mecánicas o inclusive otros botones.
Cada una de las facetas del combate ha sido programada por los desarrolladores para que el jugador ande de forma mecánica y sin cerebro por todos los eventos específicos del escenario. Si por ejemplo esta la necesidad de esconderse, de sentarse a escondidas, de pasar desapercibido para ejecutar cualquier cosa, cada uno de las personas virtuales vive o fue hecho para eso, hay miles de personas que ademas se generan dos metros delante tuyo para que hagas lo que tengas que hacer, sin vida, sin razones para ocupar esa ciudad, todo en beneficio del jugador, para que en ningún momento se le presente un reto por el cual ejecute y antes planifique una estrategia.
La saga es un compendio de confusiones entre su pilar base. Mientras que otros juegos se decantan por algo en especifico y lo alimentan desde allí, como por ejemplo un plataformas es mejorado con secuencias de combate, o un runner con secuencias de disparo,o un sandbox con toques de investigación ; Ubisoft no sabe si hacer parkour, si hacer plataformas, si hacer un sandbox puro, si desarrollar una historia lineal, si aprovechar la verticalidad, o la exploración. Assassins Creed es un popurrí de géneros, al que le cabe de todo y al final no es nada. En Revelations por ejemplo introducen un escena "de protege la torre" en la que hay que dirigir unidades de asesinos e instalar barricadas y puntos de ataque y unas escenas de puro plataformeo que pese a que se sienten bien, son vistosas y vivas, solo hay que mantener el stick presionado hacia adelante, L1 y x y nuestro personaje corre por si solo sin caer, ademas son escenas escasas, cortadas por la mitad y con un resultado nada satisfactorio.
Lo que el jugador mas se pasa haciendo es combatiendo por el escenario, es decir, el juego es un "sandbox" (cuanta desilucion me ha dejado hasta ahora el genero) con combate de espadas. Esta es en definitva su base jugable, su pilar, pero tan mal ejecutado que termina por botar a la basura todo lo demás. Sin embargo si el jugador promedio al que no le importan estas cosas logra sentirse satisfecho por el sistema de combate y su resultado visual, muchos elementos técnicos y otros derivados del ritmo y del guion lo sacan de forma inmediata de la experiencia.
Pasa muchas veces que la inteligencia de los enemigos esta puesta para dejarse matar, inclusive en estado de sigilo cuando los enemigos nos están viendo. Si por ejemplo la confrontación nos permite atravesar un enemigo por la espalda con la espada siempre pasa algo extraño en la animacion, nuestro personaje cae volando por los aires , la espada lo atraviesa en otra pocision, la punta atraviesa paredes y puertas, o se ejecuta el asesinato en una distancia por encima, por debajo o alejado del individuo, inclusive flotando en los aires, viéndonos otros enemigos sin inmutarse. Animaciones de choque repletas de fallos cargados por años en el sistema de fisicas del juego, animaciones tosquisimas e irreales. Así en todo los aspectos, en el parkour, en la interacción física con el escenario, en movimientos imposibles, en interacción con los habitantes, esquinas, puentes poleas, en fin, no es simplemente que Unity haya saltado a la palestra por sus bugs, es que todos los juegos de la saga han tenido menos errores y a la prensa se le rebaso la copa. Ha estado roto desde siempre.
La experiencia en la historia no se salva de errores en general, en algunos puntos todo es repetitivo y aburrido, con la misma presentación y el sentimiento de estar teniendo la misma conversación una y otra vez: El asesino se acerca al personaje, conversa de traicion y se va a asesinar a alguien. Tiene problemas serios con el ritmo, y una fuerte separación entre esas escenas y el mundo virtual alrededor de estas. Si continuamos con una narrativa, siempre resulta cortada seriamente por pantallas de carga o edición: se cortan viajes, mas conversaciones, caminatas hasta el enemigo, crecimiento de relaciones entre personajes. Todo esta fuertemente editado, nos presentan mas bien retazos, elementos pegados sin hilo conductor.
Si hay que acercarse a un personaje que desarrollara una historia alterna sale de inmediato, sin conversaciones el menú del animus preguntando si aceptamos o no la misión. No hay problema alguno si no lo hacemos. Por ejemplo, si compramos una bomba a un tendero, no hay evidencia o sentimiento de que la compra este siendo realizada en esa ciudad que nos venden tan viva, la tienda nos muestra el menú lo que nos permite cargar mas al animus, la información virtual que haber vivido allí. Si compramos una nueva armadura el personaje no se viste o pone los nuevos elementos que le hemos dado, solo se regenera en la carga como si fuera la mas absurda de las emulaciones, y no le sirve para absolutamente nada. igualmente si mejoramos una estantería o herrería la tienda se renueva automáticamente como si los tenderos hubieran estado encerrados allí desde tiempos inmemorables.
El otro punto dramático es precisamente sus menús de interacción. Resulta molesto la cantidad de elementos en pantalla, los indicadores, la señalizacion de botones, el minimapa, la resaltacion de items y personajes, el contador de dinero, en fin no le caben mas elementos que le hacen demasiado fácil el control al jugador y le impide profundizarlo en detalles secretos y en el conocimiento pleno del avatar. Ademas si la historia nos quiere contar algo ingame, nos pone in railes siguiendo el personaje o simplemente nos atraviesa una animación como si estuviéramos en el control, siendo en realidad que todo lo hace la programación previa.
El tema del animus por su parte, el presente, los seres del pasado lejano, la corporación que mantiene el juego, el futuro, y todas las mandangas relacionadas. solo han servido durante años, mas como una excusa improvisada, para compensar las limitaciones técnicas y de programación de los videojuegos e imponen unas mecánicas que a nadie le interesan, están desconectadas, son inverosímiles y nunca han trascendido en el desarrollo y maduración del gameplay. Si el juego se vende basado en sus eventos históricos y entendemos la conexión histórica entre la legión de asesinos resulta bastante contraproducente inventarse historias muy mal argumentadas, y que prometen en el mas futuro lejano de la industria del videjuego, un capitulo para el futuro.
El juego mas Casual
Recuerdo de manera graciosa una fuerte discusión con jugador que se puso la camiseta de assassins creed, refiriendolo como el juego mas hardocore de la tierra. Sin exagerar. Hoy no puedo estar mas en desacuerdo, todas esta clase de cosas están hechas con dos serios objetivos: agradarle al jugador por que si, haciéndole la vida tan facil como pueda, y no hacer cambios dramáticos en el sistema de juego para vender el proximo año y no estar encontra del tiempo.
Mas que cualquier otro juego para celular, Assassins Creed es una saga evidentemente guiada que manipula al jugador, que no solo le dice que hay que hacer si no que aveces lo hace por el y mas que todo, por todas las mecanicas, pareciendo que el jugador lo hace por si mismo. El termino casual gamer es para el jugador que no sufre por el juego, al que le interesa un mierda tener en verdad el control en sus manos evitando realizar todas las acciones con coherencia y sintiendo la satisfacción de haberlo logrado tras varios intentos hasta hallar un nivel de profundidad que ha explotado todo el juego.
Assassins Creed es un juego que vende una promesa visual mas que todo, jugable en segunda instancia y que nunca cumple, es un juego que vende la esperanza de que en el siguiente va a lograrlo, de que las mecánicas se van a refinar, de que se va a solucionar absolutamente todo y nunca lo hace. Una promesa que todo el mundo se come, y que algunos critican pero que al final siempre resulta vender una barbaridad, inclusive injustamente mas que otras. Una saga que mete experimentos de mecánicas como novedad y que debería pulir para mejorar el conjunto en general y que desecha rapidamente, que pierde mucho tiempo en estas y que no se interesa en mejorar todas sus virtudes que si tiene para las siguientes expansiones.
Los números no engañan, me he puesto a la tarea de recopilar las ventas totales de la saga, por medio de información suministrada por la pagina Vgchartz y la franquicia en todas consolas, incluyendo pc ha vendido 66´970.000 millones de unidades. Una cifra que ridiculiza a verdaderos juegos, hechos con pasion, y mas que tener respeto al jugador tienen amor para que disfrute en todos los aspectos. Si vamos a criticar seriamente y demostrar nuestro verdadero desacuerdo con las practicas de una compañia que esta haciendo mal las cosas, que Victory se muera en la listas de ventas.
Ubisoft tiene en sus manos un potencial perdido desde hace años, una franquicia que no podríamos determinar como mala, pero que injustamente debe recibir el de buena. Un titulo como black flag que evidentemente resuelve muchos de sus errores y los corrige con coherencia, y que se ve empañada por la sobre explotación del tema marítimo no salva la franquicia en general. Un potencial que no quiere explotar para no perder ventas económicas y destinar recursos a la invasión del mercado, mantenido en la mediocridad para no hacer mas.
Grandes ubisoft, hay que reconecerles que nos han sabido vender humo con millones de ganancias. Muchas gracias a los artistas relacionados, que fotografiaron el juego, a los youtubers y a ustedes por leer.
2 comentarios:
Totalmente de acuerdo. Mis sensaciones desde hace años plasmadas en papel.
Y las mias acumuladas por años, escribi esto tras poder ver una linea transversal en todos estos juegos bastante marcada, muchas gracias por comentar y bienvenido aqui siempre Jorjote.
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