viernes, 21 de noviembre de 2014

ROCKSTAR: SIN DOLOR, MAX PAYNE 3 ES SU OBRA MAESTRA.

@selinkoso


Mientras que unos están jugando revoloteando en el Olimpo de la prensa y de la comunidad de personas que juegan videojuegos otros por fuera mereciéndolo mas, teniendo mas talento, calidad y solidez en todos sus tramos se encuentran afuera, alejados por un pequeño paso para entrar. MAX PAYNE 3  es uno de esos juegos que en su momento fueron bastante alabados pero nunca reconocido como obra maestra, al que se la ha tratado bien pero al que no se le extiende una tapete rojo, para besarle los pies por lo que aporta en niveles narrativos y hasta jugables. Simplemente se trato en sus dias como uno mas, o hasta un imitador, una victima de las influencias de gears of wars o uncharted. He de mencionar por ejemplo que su metodología de juego e ideas son mas propias que ajenas, y que otros, por ejemplo Red Dead Redemption, es mas victima en el grueso de su mandanga de sus hermanos sandbox mayores y menores que este juego lanzado en mayo de 15 de 2012. 

Hablamos de un nivel total de respeto por el jugador que hoy ya es escaso de encontrar en un AAA, un lanzamiento conjunto para PC, X360 y PS3, sin ningún escatimo con el online y multijugador listo al día 1, escasos problemas con el motor del juego, bugs o glitches y en donde todas las versiones tenían un buen nivel gráfico sin demeritar una de la otra, un juego que evidentemente estaba acabado. 

La primera tarea que abordó bien se basaba en desarrollar una narrativa moderna ajustada a las generaciones mayores que lo jugarían, una especie de comparación al cine de Michael Mann y toques de Scorcese, un narrador, en este caso Max,  que cuenta desde su perspectiva de los acontecimientos, flashbacks que tienen un enorme merito porque caen en precisión quirúrgica en el momento de crecimiento de la curva de dificultad, es decir, que por ejemplo no podríamos jugar una misión como la de los paramilitares colombianos antes o después de la mitad del juego, y una presentación enfatizada en las palabras, los impulsos de sus personajes y la violencia. La verdad el trabajo de doblaje de su versión original y sus actores me hace creerles sus vidas, vicios y maneras. Me hace creer que Fabiana puede existir, que Passos tiene sus secretos y que hay gato encerrado en esos roles que juega la familia Branco. 

Si el resto de los juegos de Rockstar rinde homenaje a películas particulares de gangsters o hace un seguimiento de directores específicos. Max Payne se rinde en su jugabilidad a los 80 y en su forma de narrar, a películas modernas de tales temáticas. En un combinación que sale airosa y que tiene en sus pequeños detalles un simil de Jhon McClane de las tres primeras DIE HARD. Puede pasarle de todo, puede parodiarse a si mismo ciertas veces, pero no te metas con este cuando la cosa se pone seria, inlcuso el paralelismo hasta en tonos estéticos y visuales. Lamentablemente también con vicios y virtudes: es en como se desarrolla su final donde adolece un poco mas la historia, donde la profundidad se acaba y se le d por acelerar el cuento y acabar por acabar. Tal ves allí reside esa pequeña décima, en la que no se le da el 10 definitivo y se queda en ese muy repetido a nivel de prensa 9. 

Hagamos otra tarea juntos. Revisemos todos y cada uno de los bocetos gráficos y afiches  de los juegos de la compañía, esos dibujos donde podemos ver a los personajes contenidos en el juego dibujados de manera ejemplar y algo realista desde la llegada del GTA IV. ¿Particularidades? ademas de que una gran mayoría esta frunciendo el ceño, todos parecen mostrar un trasfondo duro, recio, una personalidad bien plantada, malos algunos, pandilleros con un negro pasado en otros, niños con intenciones claras y rebeldes.




Es el típico seguimiento de la compañía en homenaje a las películas de gangsters y la mafia urbana de algunas ciudades norteamericanas, o a series como THE WIRE, en las que todos sus personajes parecen ser inteligentes, todo el mundo luce importante y contundente, todo el mundo parece tomarse las cosas muy en serio y tienen un pasado oscuro que les construye el presente. Para ser mas claro, y como lo había comentado en el post anterior el personaje de Luisa Fortuna en red dead redemption tiene un afiche con una arma en la cintura dispuesta a luchar con inteligencia, libertad y fuerza en la historia del juego por su adorado Mexico. Sin embargo el resultado final es completamente diferente a lo que las expectativas que uno se arma  con estos bocetos.

La chica quien la ve, resulta teniendo un final desagradable y algo machista, sin antes haber comentado que su personalidad no lucia nada similar al resultado final del juego, ni hasta visualmente. Otro ejemplo puede ser Michael en GTA V, con su arma en la espalda contando un fajo de billetes y generando esa impresión de mafioso retirado con un duro pasado, asegurándose de que puede destruirte con la mirada fija tras un parpadeo. El resultado final es una parodia de Tony Soprano, tontarron, ingenuo, ridículo,burlesco, y hasta soso, en muy pocas ocasiones se pone serio y piensa sólidamente, no hay tal personalidad y su trasfondo no resulta ser tan misterioso y oscuro como uno pueda imaginarse, Ni que decir de Franklin,o de los villanos de GTAIV, o San Andreas.

Es aquí donde Max payne cambia diametralmente de rumbo y fluye con completa ligereza sobre sus hermanos creativos. En este todos y cada uno de los artbooks, artworks y bocetos del juego para cada uno de los personajes están ceñidos al resultado final , si se ven malos, son malos, si se ven frunciendo el ceño tienen razones para hacerlo, si sacan un chiste están enfrascados en sus verdaderas personalidades bien armadas por los guionistas. Si hacen algo malo, pasa seriamente y sus conversaciones siempre fluyen en paralelo a la  idea original que en el boceto se planeaba. Rockstar suele hacer sus portadas y publicidad en el artwork central y la gran mayoría de veces engaña con el resultado dentro del juego, algunas veces lo logra y otras esta muy alejado. El merito aqui es que por su parte todo luce exacto y preciso, todo emana el mismo sentimiento y todo esta calculado y ceñido al diseño con amor y maestría.

No solo se puede partir desde ahí en sus bondades. Muchos me comentaron que era casi imperativo que jugara los dos anteriores títulos desarrollados por Remedy Studios para conocer en detalle la historia, sin embargo el juego funciona con clase e independencia para todos los nuevos que llegan expectantes al titulo. Es de maestros recibir de tan buena forma a los nuevos jugadores y enseñarles con sutileza los detalles de anteriores capítulos, la jugabilidad, el sistema de combate, las armas, la forma de narrar la historia, la cámara y lo mas importante, la historia de vida de Max formada por su pasado, sus recuerdos,sus traumas nunca superados, esa contundente personalidad intrigante y la brutal forma de proceder. 

Todo llega a entenderse con facilidad, nada esta mostrado con ligereza y la historia se desarrolla lenta y dramáticamente entorno a la psique del personaje principal, alcanzando la profundidad necesaria y dejando espacio para el buen espectáculo. Saben muy bien los desarrolladores que nosotros como espectadores estamos también muy pendientes de como se nos esta contando y elucubrando todo, aunque seamos nuevos. No llego a comprender como se presentaba o desarrollaba el rumbo de anteriores juegos,ni la importancia de sus tonos estéticos pero hablando del presente y estando en el aquí y ahora , solo puedo encontrar fantástica la forma en la que esta presentado todo, sus colores, sus lúgubres espacios y sus ideas y el por que del éxito de esas paletas de colores y diseño de escenarios en anteriores títulos.




Hablando de espacios Rockstar ha elaborado por mucho tiempo, unos muy amplios siguiendo su filosofia sandbox pero cambiando de segmento, se propuso elaborar un juego de corredores o espacios lineales cerrados para este shooter en tercera persona con los mejores resultados. Sus ciudades y perspectivas urbanas están mas vivas que nunca, mas y mejor habitadas. Cuando recorremos las favelas en una parte muy avanzada de la historia, en la que luchamos con los villanos definitivos del juego, la policía militar de Rio, nos encontramos cruzando áreas suburbanas en las montañas que están siendo victimas de una jornada bastante ilegal de operativos policíacos, La gente que empieza a oír disparos, alarmada, se encierra con llave en sus improvisadas casas, hay señas de identidad, hay camas,  baños de mala calidad, grafitis de pandillas e indicadores de pobreza, arboles creciendo en entornos urbanos, puertas cerradas, canchas de fútbol, en fin, innumerables localizaciones que nos hacen creer el cuento de que hay gente que vive allí, tiene razones para seguir viviendo en esas casas, y por que se comporta de esa forma.

Es evidente que el jugador esta encerrado en esos corredores de juego, pero el merito es el disimulo, diseño de niveles y recovecos que le ha puesto rockstar para generar un aire vivo, natural y nada frustrante. Me llama la atención el nivel de verticalidad en las secuencias de disparo, en la que los enemigos te salen de diferentes lugares desde casas habitadas y puntos coherentes al análisis mas minucioso. Lo mismo se puede aplicar para todos los niveles, ya sea desde un edificio en la fiestera Rio, un estación de policía, un aeropuerto, un metro, una cementerio en las calles de nueva york y los tejados de las residencias en esa ciudad. Todo mas que tener un aire de creatividad destila coherencia y detalle en la elaboración de espacios y niveles de juego. No se puede decir lo mismo en el caso de los afamados GRAN THIEFT AUTO, en donde los habitantes son simples polígonos que caminan de aquí a allá sin ningún destino, y sin tener alguna conexión con esos maravillosos edificios de una ciudad abierta, allí parece no haber vida.

Es muy importante hablar del sistema de juego. Una de las particularidades del control es que max tiene un peso realmente notorio, en el movimiento del stick. El hacer de sus movimientos correspondiendo a su peso y derivando su forma de caminar, genera una interacción con las armas y los saltos, coordinando la mecánica mas importante: correr a su ritmo y decidir a cierta distancia si buscar una cobertura o lanzarse  aprovechando el bullet time.

Como toda lógica y aquí esta el reto, esta habilidad se acaba cuando choca contra una elemento del escenario en mala planificación del salto o contra el suelo. La cámara que puede configurarse en su velocidad y ubicada con aquel punto imaginario en el centro, se tiene que mover hacia los puntos de disparo que deseamos, en el tiempo preciso, así que resulta muy, pero muy satisfactorio cuando por ejemplo utilizamos un pizca de esa habilidad y volando por los aires, disparamos a la cabeza de 5 enemigos.

Mis aplausos por la curva dificultad en cuanto a la presencia de enemigos cada vez que avanzamos en la historia y que permite que la costumbre de manipular sus habilidades se vaya ganando con el tiempo, es decir poder manejar con éxito ese peso de Max interactuando con las  físicas. El sistema es repetitivo, es decir:  bullet time, disparo a lo que podemos, caemos al piso y buscamos cobertura, corremos disparando a lo que ganemos de bullet time y lo utilizamos de nuevo. Sin embargo repetitivo no es sinónimo de malo. Hablando de videojuegos, es ejemplar haber reinventado o mejorado una mecánica de disparos que resulta tan efectiva y satisfactoria en su ejecución, Incentivandonos para que mientras se desarrolla la historia juguemos de la mejor forma con esas herramientas que nos han dado y que cada enemigo muera de la forma que mejor hemos planeado  y que mejor se ejecuta.

Mas que nunca se ajusta la palabra arcade, en un sistema rico en repetición y que tiene un gusto por el disparo, virtud que se evidencia con mayor clase y categoría en el modo MINUTO EN NUEVA YORK.  No hay un sistema de disparo mas satisfactorio en la factoría rokstar, y eso tal como se ve, se vuelve la base pilar de las virtudes de todo el juego. Muchas quejas se han comentado por la dificultad en la que se pone de pie nuestro personaje tras caer en el suelo por el modo bullet time, pero es ahí y habiendo aprendido a utilizarla en los niveles de dificultad mas altos, donde recae la pericia del jugador: Lanzándote en el momento preciso y encontrando la cobertura cuando se debe.

No puedo estar mas agradecido con la búsqueda de esa necesaria coherencia del mundo y el realismo, que una vez encontrada muchos se quejaron. El hecho de que los automóviles se demoran bastante en explotar por los disparos, que los tanques de cualquier presión también tuvieran un poco de letargo, o que no se encontraban mas balas en los escenarios salvo las que tienen los enemigos, son hechos que brillaban por su calidad y no se lo regalan todo al jugador. Max recoge solo 3 armas lo que denota realismo y un sistema de juego bien planeado, se refleja un salto significativo cuando deja de tener esos irreales bolsillos infinitos llenos de bazucas, o minas quiebrapatas.

Si coges dos armas a dos manos al estilo bandolero, el arma pesada queda en la espalda o en el suelo. ¿Malo? no. Todos es coherente al sistema que quieren entablar, Los enemigos sangran como deben, los disparos son mortales como deben y las físicas como se simulan, el realismo y la interacción efectivas. Todo es un reto, todo funciona con coherencia siendo detalles y mimos a un juego que tiene que hacer la vida mas interesante al que juega. Y claro con el mejor regalo de todos los shooters: la eliminación de la barra re generativa de salud.

Como es un un juego plagado de mimo y detalles, al utilizar las pastillas para el dolor, max lanza un comentario magistral que relaja la tensión del contexto actual y argumenta con tan pocas lineas, una personalidad y trasfondo únicos. No puedo estar mas de acuerdo con aquellos que lo ponen en tops de personajes de los videojuegos, a este, nuestro Max viejo, peludo, gordo y muy brutal: un personaje memorable que merece mas atención y análisis para que la industria indague en el como se debe comportar un personaje de videojuegos.

Me encanta por cierto la simple idea de que tome esas decisiones estéticas en todo sentido, que se quite la camisa, que se ponga barba , que suba de paso o que baje de el. Muchos hemos pasado de largo, pero es que pese a sus cambios de rostro anteriores este Max es creíble, es icónico, único, empacado en ese resultón paquete gráfico y reconociendo muy bien sus trastornos, traumas y debilidades con lineas sutiles generadas por el buen perfomance capture de James McCaffrey, eso si, cliché en algunas ocasiones pero creíbles para el conjunto.

Pese a que ya casi tiene 3 años encima no esta muy separado de los avances gráficos actuales, texturas ricas, juego de luces, variabilidad en los rostros de los esbirros, buen juego de partículas, pocas caídas de frame, entornos ricos de detalles, excelente física de disparo y lo mejor las visualizaciones en la lejanía. No se lo que pasa con Rockstar pero las vistas de ciudades o edificios lejanos son muy estimulantes, denle un premio al encargado. La ubicación de la cámara es particular, muy dinámica para disparar en cualquier posición, con un movimiento tenue desde la caminata hasta el disparo, desde la cobertura hasta el correr. Y jugando con una música muy particular que desde mi perspectiva trata de ir por las mismas lineas que Trent Reznor sin alcanzarlo o imitarlo pero que funciona, y mucho.

Como verán he tratado de lanzar argumentos validos en pro de la inucitada defensa del videojuego, un merito que pocos ganan, y que desde mi opinion es obligatorio. No hablo solamente de una serie de arguementos que lo ponen en un sobresaliente y rescatable, sino que debe ser justo que el juego merezca mas, aun más que sus congéneres. Todo lo hace redondo, perfecto, y nadie lo aúpa mas allá del lugar en el que se le tiene. Es evidente que sus características estan presentadas de una manera original y que se les ve por todos los poros una planificación valerosa y unica, lo que muchos entenderán con el pasar del tiempo. Tal ves y puedo entender a algunos, en el que  juego sea tan bien hecho que parezca "robotico".  Pero al final del dia como videojuego vale la pena enfocarse en sus mecánicas y en el hecho de que disfrute mas sus horas de juego que las destinadas en los sandbox a los que se las ha dado el titulo de obra maestra.




Falta aun por mencionar la mayor de las virtudes. Max payne sabe lo que esta narrando y asume en todo los vértices de su función el papel de organizar sus objetivos jugables y narrativos. Sabe a donde quiere llegar y como hacerlo, y pese a que otras obras de la compañía britanica accedan a darle mayor importancia a la critica social reiterativa, con chistes escatologicos y personajes rocambolescos, que por ejemplo al drama o el grueso de sus historias, Es en donde Max payne mas se toma en serio lo que hace y cuenta, y no se desvía de esta linea para amargar al jugador o quitarle el halo dramático o hasta épico. Cuando a muchos de los juegos de la compañía se les ocurre introducir un personaje autoparodico, cínico, exagerado, para aliviar la tensión dramática y hacer un chiste, es donde la mayoría de las veces la historia cae por la borda y se pierde mucho de la importancia alcanzada. 

En el juego que nos ocupa nunca pasa esto, si se presentan los alivios de la tensión, como chistes o momentos graciosos el tono del dramatismo nunca se rebaja, desvía o des merita. Es un juego de acción que trata de contar una historia de violencia muy fuerte,y que no intenta burlarse de si misma  pretendiendo quedarse en la memoria del jugador para que dispare con mayor sabor y gracia. Solo aquí es donde entendemos que pese a que sea un videojuego y se asesinen mas personas por segundo que una película normal de rambo, la vida de las victimas importa y por eso es que es tan fuerte lo que gira alrededor de la muerte de Fabiana, o lo morbido por el otro lado ,de su,asesino Serrrano.

Al juego no le da pena ser tremenda mente violento y disfrutar tanto en serlo y representarlo, siendo el resultado de tomarse en serio su papel, sus personajes, sus diálogos, sus escenas jugables y sus objetivos. Es un salto de madurez para la compañía, trabajando mas en función de su personaje principal y sus fans, es un salto para poder hacer todo lo posible y tener razones para jugar un campaña larga y llena de espectacularidad. No introduce por aligerar las cargas un payaso vacío, y si pretende criticar con soltura la actualidad superficial de nuestra sociedad, con su presentación, y pequeñas dosis. Sabe medir sus combinaciones y no pone mientras que salvamos unos secuestrados chistes flojos, burlescos y exageraciones de guion. No dilata la historia inncesariamente y si tras horas de puro juego necesita divertirse con esa clase de alivios nosotros no dejamos de disfrutar el disparar a las cabezas y manipular bien sus mecanicas. Lo que estamos viendo en pantalla es a muchas prostitutas, critica de la sociedad latinoamerica, personas siendo quemadas vivas en neumaticos, venta de organos y muhas otras cosas mas macabras que pasan y que no se ven botadas a la basura por personajes metidos con calzador como en RED, GTA IV o V. Lo que pasa es serio y no lo creemos sin un solo fragmento en el que dude de que tengo que limpiar a este mundo de estos bastardos.

Es obvio que tiene defectos pero pese al resultado final, se ven reducidos a poco o nada, presionados por que al final de la partida es muchísima la diversión que genera, y mucha otra mas en el desarrollo de los mas variados y bien organizados eventos que pasan, dejándote quieraslo o no, hipnotizado en su pantalla inicial de presentación con aquel piano o gritando cada vez que matas a unos cuantos villanos: filhos da puta!!!!

Gracias a los artistas linkeados por sus imagenes, a los youtubers y a ustedes por leer. 

1 comentario:

Sebastián dijo...

Excelente entrada; desentrañas el juego de una manera tremenda porque analizas al personaje en sí mismo, dentro de la historia y a esta en su totalidad. Este juego está muy bien logrado, así los puristas de los Payne anteriores lo deploren; he jugado los tres y este me pareció excelente. Hay que entender que la narración no se podía desgastar en conspiraciones ocurridas en los EUA, fue una buena apuesta la incursión de Payne en otras latitudes. Excelente.