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domingo, 22 de junio de 2014

SI NINTENDO MUERE LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO MUERE CON ESTA


Si hiciéramos un ejercicio imaginario, y nos tocara sentarnos con Nintendo para jugar una partida de póker, ganaríamos con una facilidad pasmosa. De la compañía nipona no sabemos en qué orden jugará, en qué momento sacará sus cartas o cuál será la que viene enseguida, pero sí conocemos con precisión nostálgica toda la baraja que trata de esconder; sabemos qué mano tiene, cuántas cartas le quedan y podremos ver en sus ojos, vía YouTube, el nivel de desesperación o confianza que tiene para ganar la partida o, por lo menos, aguantarla. Sí, Nintendo tampoco sabe blofear, porque se nota en sus gestos cuando la cosa está bien o mal.

Es algo sencillo jugar con alguien que conocemos de toda la vida, que se renueva con una parsimonia indescriptible, que adapta a los demás a sus formas y que no tiene miedo en hacer lo que quiere. 

Pero es que Nintendo es un viejita y jamás se le olvida el dicho de que más sabe el diablo por viejo que por sabio. Nintendo es una vieja conocida, que hace parte de nuestra familia y cuyas sorpresas se han convertido en normalidad de tanto jugar poker con esta. Cuando hace algo nuevo en lo que de verdad importa, no trasciende más allá y cuando sus cambios son pequeños, de forma, más no de fondo, gana millones.

Se ha acabado el E3 2014 y Nintendo y su direct jocoso también han salido airosos en esta tanda de póker, básicamente porque ha hecho 21 con las cartas que sabíamos que tenía. En el AS que tenía se barajaba la posibilidad de un nuevo Zelda, de una idea tipo Skylanders (amiibo), de un fuerte contenido para el nuevo Super Smash Bros que sacó a flote en el pasado el relativo fracaso de GameCube, con más de 7 millones de copias, convirtiéndose en el mejor vendido para la consola cúbica. Hubo espacio para una nueva licencia como lo es Splatoon y el Kirby nuevo de siempre; movimientos típicos de una partida en la que intenta no perder el dinero apostado.

La baraja de cartas, insisto, es la de siempre y esta vez no la mostró toda; aún se guarda unas más para resistir el embate de un juego de póker de 5 años. Recapitulemos: Todo lo que hayamos conocido en Super Nintendo saldrá de nuevo en alguna forma virtual. Siempre hay un Mario en desarrollo, pero adicionalmente debe haber un Metroid por ahí; ya hay Zelda, habrá Star Fox confirmadísimo, y en el catálogo se encuentran derivados de Mario y un Donkey Kong. Tenemos Kirby y habrá Kid Icarus, junto a un Pokémon. Queda en el tintero un F-Zero.

Esto es para muchos un enorme problema y radicaliza los argumentos de los contradictores de la compañía. Para estos, ya se percibe una saturación de las mismas sagas; al no crear nada nuevo, "aburre" por su falta de juegos de contenido "maduro o violento". Les desagrada el aspecto "infantil" y se asume que todos los juegos por tener este diseño estético cierran sus puertas a públicos adolescentes y adultos cuando la superioridad jugable y la diversión están ahí, muy latentes sin importar la edad. Es cierto, el mercado prioritario no dejará de ser estos niños, porque, siguiendo tendencias y beneficios económicos, las ventas siempre han estado ahí, pero tanto yo, un hombre hecho y derecho (?), como usted, querido lector, no dejaremos de disfrutar como niños con estos lanzamientos.

La primera y fundamental función de una empresa como lo es Nintendo es crear experiencias de juego que mejoren y diviertan a todos los jugadores de todas las edades; su segunda función es generar ganancias económicas a sus trabajadores. Trabajadores de todo el mundo que alimentan a sus familias y dan educación a sus hijos, que pagan cuentas y que tienen altas y bajas. Y como lo hace toda empresa, necesita de ganancias, de recuperación de dinero y de amplitud de mercado. Durante años lo ha hecho con enorme calidad y altísimos estándares tanto de productos finales como de profesionalidad.

Para estas empresas, cada idea nueva que tenga que abrir mercado o sectorizarlo es un gran riesgo; es una inversión que lanza dinero al viento y en la que a veces puede llegar a buen puerto, como le sucedió con Wii y con eliminar la continuidad de productos Game Boy. Comparemos: Sony y Microsoft tienen varias líneas de mercado, lo que les inyecta de otros puntos recursos económicos que se dividen en la gran matriz. Abarcan software, servicios de internet, cine, música, telefonía, electrónica y otros más, siendo líderes. Subdivide responsabilidades y hay dinero suficiente para encargarles a otros estudios hacer lo que quieran con las licencias viejas o nuevas. Venden millones, y se alimentan en conjunto con los estudios como 343 Industries o Naughty Dog, por ejemplo. Aun así, en este festival de cifras millonarias, tanto Sony como Microsoft tienen pérdidas.

Sus máximos dirigentes reciben ganancias tras años de una nueva generación y el mercado se arrastra con la venta de software y la ganancia inherente de hardware. 

Sin embargo, Nintendo, con su línea de mercado actual, única y exclusivamente de videojuegos y hardware sin otras inyecciones de presupuesto, da empleo, ganancias en años anteriores y abarca buenos criterios de calidad para la crítica o los jugadores, como lo vimos el año pasado cuando los nuevos juegos de la poderosa nueva generación de gráficos en Xbox o en Play no tenían buenas calificaciones y valoraciones de la crítica, mientras que los "ligeros" títulos de WIIU se acercaban a la maestría.


También es una realidad que a la empresa le ha tocado tomar medidas drásticas, despidiendo empleados y reduciendo presupuestos, salarios y proyectos. Sus acciones vienen a la baja desde que el ciclo de vida de Wii empezaba a cesar. Debido a que el público casual que con méritos había conseguido por medio de tecnologías amigables y divertidas no compraba muchos juegos, software que, como repito, arrastra el éxito de una consola e invita a los estudios a hacer juegos para esta.

Durante esa generación, cualquier clase de videojuego se vende mejor en PlayStation o Microsoft que en cualquier consola de Nintendo. El segundo punto de la ausencia del apoyo de third parties es la precisa destinación de recursos humanos y económicos para hacer contenidos exclusivos para los sistemas de juego tan particulares de Nintendo, como lo eran el control de movimiento o las pantallas táctiles.

No se nos debe olvidar que Nintendo está sola. Solo tiene a Retro Studios o a estudios modestos que desarrollan para 3DS, como Camelot. Cada nueva IP le quita seguridad a las ventas de las sagas de siempre con su enorme calidad y esta tiene que dividir esfuerzos para sacar tanto hardware como software. ¿Cómo hacer juegos para un público adulto cuando su mercado principal todavía sufre de acné o no ha terminado de ver fraccionarios? Aun así, la compañía sobrevive, reditúa y saca títulos de enorme calidad con las mecánicas más innovadoras y divertidas de la industria. Por lo tanto, le toca apretarse el cinturón y aumentar esfuerzos para desarrollar títulos exitosos, que generen como consecuencia venta de consolas y una invitación más tentadora a third parties como EA, Ubisoft, Konami, Blizzard, Capcom, Sega, etc.

Pese al éxito sin parangón de Wii, algunas de las desarrolladoras de contenidos más respetadas no generaron buenos acercamientos al control de movimiento; además, impulsadas por el interés económico, crearon una numerosa cantidad de títulos con críticas deplorables y ventas minúsculas. Siguiendo la tradición de Nintendo, sus juegos más vendidos, tanto en Wii, GameCube, Nintendo 64 y sus portátiles, siempre han sido desarrollados por ellos. ¿Cómo no realizar siempre un Zelda si sus ventas promedio por juego superan los 4 millones, o si cada Mario, sin importar saga, supera con creces los 2 millones de copias vendidas? No podemos exigirle a una compañía hacer proyectos en contra de las predicciones económicas y estar constantemente sacando sagas o franquicias nuevas, cuando su público prioritario no las compra. Tal vez la crítica las estime y valore, pero hay familias enteras que viven de esto.

Se realizan críticas bastante destructivas desde la barrera, indiferentes a las necesidades de la empresa y renuentes a aceptar que Nintendo es, históricamente hablando, por donde empezamos todos a jugar y por donde le hemos tomado gusto a esto, donde más nos divertimos y donde siempre encontraremos la misma, o tal vez más, de la diversión de antaño.

Inclusive, casi que obsesionados por la espectacularidad de los gráficos y del chute de adrenalina, no perseguimos verdaderas experiencias jugables que los desarrolladores en Nintendo siempre ofrecen cuando otros ni siquiera alcanzan. Ciertamente, los derroteros del desarrollo se han ido por los gráficos, las partículas, las físicas, la iluminación, las explosiones y las animaciones en corredores sin ninguna gracia. El juego, la creatividad, las mecánicas memorables, el entretenimiento puro, usando el cerebro y creando satisfacción, la ausencia de la frustración y el paso del tiempo volando con cualquier juego que sacan, siempre tienen ese añejo sello de calidad de Nintendo. También es cierto que la gran mayoría de obras maestras externas a Nintendo que han establecido enormes criterios de calidad e innovación, tanto en consolas de Sony como de Microsoft, han estado en las consolas de Nintendo.

Es que la calidad de la compañía está ahí, afuera, en este momento. Si conectamos de nuevo una joya mal juzgada como Super Mario Sunshine, o si jugamos un Wario Ware, o si nos pasamos de nuevo un Yoshi Island, o si entendemos el efecto caleidoscopio del templo del bosque en Ocarina of Time, o si recorremos Metroid Prime: Corruption con el Wiimote, o si se enganchan en el primer nivel de Donkey Kong Tropical Freeze, o si recuerdan que Super Metroid se lo inventaron en 1994, o si juegan un Mario Galaxy o un Mario Kart Double Dash. Lo vamos a sentir. En fin, títulos que, si se juegan en 100 años, la creatividad y las ideas siguen brillando; esas son las mecánicas jugables que no he encontrado en otra compañía y que, aun a mis 25 años, extraño y busco.

Nintendo hace juguetes que encantan como flautista de Hamelín a nuestros oídos y a nuestros pulgares. Sus ideas jugables se entienden y la vida parece mejor cuando te has pasado uno de ellos. Nadie en la industria, con ciertas excepciones como lo pueda llegar a ser Media Molecule, genera momentos de tal creatividad jugable. 

Sus desarrolladores, en cada generación nueva, cada tarjeta gráfica nueva o consola recién creada, no se maravillan por los efectos o texturas gráficas que puedan meterse en el juego, sino en brindar experiencias mecánicas y jugables nuevas que antes se limitaban en el apartado técnico. Esta es la experiencia Nintendo que sigue marcando nuevas generaciones y ofreciendo la tradición de diversión de siempre. Y que me permite recomendarle a cada persona, por más joven o viejo que sea, que si debe empezar a jugar, debe empezar por esa clase de experiencia y sentimientos que algunos de nosotros guardamos con enorme aprecio. La experiencia Nintendo.



Ahora, ¿cuál es el futuro de la compañía? Lejos de ser un pretencioso analista, Nintendo solo estima un plan que desde hace varios años está gestando: la recuperación de valor creativo, la creación de nuevos mercados y la puesta en alto de su calidad. Es tener fe en lo que hacen y cómo lo hacen y recuperar un poco la confianza de los hardcore gamers, de los que se emocionan más allá de gráficos y los que de verdad compran con normalidad software. Atravesará de nuevo un estado de temor cuando sus principales cartas ya hayan sido lanzadas y cuando vuelva a pedir tiempo de espera para elaborar nuevos títulos. Esperará el apoyo de terceros; saldrán algunos de los típicos, como todos queremos, pero no les será suficiente y vivirán de sí mismos. WIIU no se pondrá de reina en el mundo, pero como yo, muchos más la compraremos en su momento, compartiendo habitación con Xbox One o PS4.

Otra de las particulares situaciones que afrontará será el cambio intergeneracional de desarrolladores que ya están en una edad avanzada y que sucederán el puesto y el trono a alumnos más jóvenes con nuevas ideas; si observamos su nómina, son muy pocos los altos creativos que no hayan superado los 60 años y que, en una industria como esta, las ideas creativas desde y para la juventud son muy importantes, empezando por el rey de reyes: Don Shigeru Miyamoto, que ya tiene 61 años. ¿Quiénes serán los jóvenes que tomarán con gran presión semejante encargo? El tiempo lo dirá.

Finalmente, de Nintendo han salido enormes cantidades de nuevas ideas que mantienen el videojuego vivo, repito ideas y mecánicas, mas no sagas, de los que hacen creativos a los creativos y de los que marcan pauta y experiencias a millones de personas. Si hemos de criticar a una empresa de estas dimensiones, nunca debemos hacerlo sin el control en la mano. Si en algún punto deja de existir una empresa de magia y creatividad como esta, sus ideas se van con ella; es decir, si Nintendo algún día muere, todos morimos con ella. Vivimos todos, en esta industria, querrámoslo o no, de Nintendo. Gracias por leer. 

2 comentarios:

Sir Laguna dijo...

#FuerzaNintendo

Selinkoso dijo...

se merece nuestra fuerza y pujanza, XD.