Mientras leen. El otro creador de esta obra, Austin wintory compositor musical.
Aquí no importa si les digo, que Journey tal vez sea el mejor juego del 2012, ni que posiblemente sea uno de los top 5 de esta generación. O aventurarse a decir que probablemente este entre los mejores de la historia. No, eso importa un carajo al terminarlo. La tarea de hacer pedestales y tops de la historia se los dejo a otros con más sabiduría videojueguil y claro una obsesión por el retro juego. Para tops solo veo gustos personales.
¿Saben que importa de verdad? Jugarlo. Invitar a jugar a un extraño de este mundo de videojuegos y decirle, claro y fuerte después de que lo haya terminado: ¿Entiendes por qué me gusta esto?
Lo que el juego ha hecho, es casi comparable con el sentimiento de un poema. Un poeta, de esos que no se creen nada, de esos que escriben con el ánimo de vomitar lo que piensan, de hacer sentir al lector y en este caso al jugador que impulsa la historia. El poeta es Jenova Chen, ¿sus musas?, otros videojuegos, sus vivencias, sus sueños. ¿Su pluma? el equipo de desarrollo de Thatgamecompany.
Han logrado lo que muchos se han propuesto y ellos desde Flower han conseguido. Jugabilidad emocional. Lo que más tiene que importar es decirle por fin al mundo: Los videojuegos con Journey han logrado la independencia, sentimental, artística e intelectual. Independencia con respecto a la pintura, el cine, la música, el teatro, las artes. Lo que transmite Journey es un caldo de todos ellos cuyo resultado es un sentimiento que no me han dado otras experiencias visuales. El cine se le compara pero no le alcanza.
Si la senda que ha hecho Journey la siguen las generaciones futuras de directores y desarrolladores, el videojuego será oficialmente un arte. Me ha dado esperanzas en el futuro, me ha hecho dejar las dudas de la “industria” del videojuego. Me hace creer que los desarrolladores de Thatgamecompany no han hecho esto de chiripa. De suerte. No, lo que ha pasado aquí es planeado, diseñado y dejado llevar por el sentimiento, como una pintura. Depronto más allá. Y que alguien aprendiendo en ese oficio está tomando nota.
Tal vez digan que me encuentro eufórico, o me dejo llevar por la exageración, o hasta el fanatismo. Pero no puedo dejar de preguntarme, que otra experiencia compartida con un extraño, en arte, me ha dejado igual, casi ninguna. Lo que hace el “cooperativo”, si se le puede llamar así, de Journey es tan logrado, que expresándolo en simples palabras, es compartir un sueño con un extraño y al terminarlo, tener la oportunidad de prender consola y volver a vivirlo. Un sueño cooperativo, o mejor dicho acompañado.
Ahora bien, recuerdo una conversación en la que yo justificaba la grandeza de Shadow of the Colossus. Otra de esas majestuosas obras de videojuegos que me han dejado igual de feliz que este Journey. Argumentos muy personales iban y venían por mi parte, para convencer a una persona que en aquellos días me parecía hasta insultante.
"Tedioso, corto, estresante. ¿Quién esperaba gastarse tanto dinero en un juego que tiene 16 jefes finales y que eso es todo, que no se hace más? !Haber comprado uno de peleas¡" . Argumentaba el otro conversador.
Yo un poco frustrado pensaba: ¿que acaso no vio mas allá?, ¿que acaso no sintió tras jugarlo lo mismo que yo? como no se sintió tan maravillado al terminar aquel juego, tan conmovido como nunca antes. Frustrado por que fue imposible compartirle como si fuera un regalo, mi sentimiento. Ahora lo comprendo, el sentir, el tomarse el tiempo para descubrir el juego, el levantar esa sensibilidad es difícil con palabras; la grandeza, no se le impone a nadie, que cada quien se la ofrende al que se la merece.
Que si el juego no la despierta es problema de cada quien. Si en este caso, no lo hace Journey, pues, la cuestión va más allá de esfuerzo, depende hasta de lo que le ha pasado al sujeto en esta vida, en este Viaje.
Entiendo que este es un blog cuyo nombre, despierta al pasado, y de seguro lo tendremos presente, nos ha hecho lo que somos. Pero no puedo desperdiciar esta oportunidad para decirle a los que consideran que no volverán los sentimientos nostálgicos de los antiguos juegos. ¡Hay que evolucionar!, que nuestra mirada este atenta a ciertos directores, a ciertas compañías, que hay promesa de grandeza y sensibilidad en el futuro. Déjense sorprender. Déjense llevar por el camino.
Para finalizar volvamos un poco a la realidad. 14.99 dólares, 30000 mil pesos, 2 horas promedio de juego, yo unas 8. Prendía consola con ritual incluido cada día a las 7 pm y jugaba lo más lento posible, mi recomendación: no VOLAR, atravesarse el juego caminando, salvo lo obligatorio para acceder a otras áreas y estar pendiente de lo que ocurre alrededor, degustar el juego, observar los escenarios.
Como verán, no hable de gráficas, ni de jugabilidad, ni de historia, repito importa un carajo, he hablado de sentimiento. ¿Que si es corto?, pues a mí me ha quedado en la retina y en el corazón como si lo hubiera jugado todos los días de mi vida y aun no lo hubiera acabado. Espero que ustedes también lo vivan y saquen sus propias conclusiones.
THATGAMECOMPANY ES: Presidente - Kellee Santiago única mujer. Director - Jenova Chen en el centro. Nicholas Clark, John Edwards, Martin Middleton, Robin Hunicke, Matt Nava, Bryan Singh, Aaron Jessie, John Nesky, Chris Bell, Ke Jiang, Rick Nelson, Michael Peddicord, Seiji Tanaka, Dallas Robinson, Steve Johnson, Aaron Grommesh A todos ellos:¡Gracias!
5 comentarios:
la neta brother hablas la pura verdad, desde q vi el primer trailer lo supe, y en cuanto tuve el dinero lo descargue, y es una de las experiencias q mas me han marcado en un videojuego, esto q tu describes aqui es lo q trato de explicar a mis amigos, la mayoria shooter fans, y ni siquiera quieren intentearlo, tal vez por q tengo toda mi vida jugando tengo una apreciacion diferente, pero quien sabe saludos desde los estados unidos
Muchas gracias puchini, estamos pendientes de tus comentarios. A tus amigos, si es necesario invítalos a tu propia casa, déjales el control las 3 horas que dura, y que se lo pasen. Después ellos te pedirán disculpas. XD. Si no, es un hecho que cada persona del planeta, gamer o no debe jugarlo.
Menuda entrada has hecho. Describir el juego a quien no lo ha jugado es muy dificil, pues por lo general la gente intenta hacerse una idea mediante experiencias previas. ¿Como describir Journey si es algo nunca antes visto en la historia del videojuego? Me has alegrado el día, además, con tu mención a Shadow of the Colossus, juego del que obviamente thatgamecompany ha bebido mucho (cuando estas en el desierto y te encuentras con ese puente larguísimo medio destruido, es un bellísimo homenaje al juego de Team ICO). Quizás vale recordar al otro gran juego que hizo el Team ICO antes de Shadow of the Colossus, que es el inigualable e inolvidable ICO. Sumando ICO a Shadow of the Colossus y Journey, hay muy pocas otras aventuras interactivas (verdaderamente interactivas) que me hayan impresionado y cambiado tanto en la vida. Me parece que a estas alturas, con semejantes obras, ya es ridícula la oposición de la gente que se rehusa considerar a los videojuegos un arte.
Gracias Gabriel, probablemente la mas facil entrada que haya escrito, por que Journey me impacto demasiado, es el reflejo de la obra. Esos templos que mencionas, esos juegos son precisamente el videojuego puro y me han marcado a la espera de nuevos que puedan brindarnos la misma experiencia. Tu comentario me ha alegrado el dia y confieso ademas que desde que escribi esto no he vuelto a jugarlo, lo respeto y siempre recordare con enorme satsfaccion.
Journey y Shadow of Colossus deben ser algo distintos, porque Journey no tiene "jefes", ni nada que pueda generar frustración. De hecho me parece que pelear es lo opuesto al sentimiento de paz que inspira Journey, que más bien recuerda el sentimiento de ser montañista. Para mi Journey fue una experiencia existencial, que se desenvuelve en el reino de lo simbólico y no en lo concreto. La vida es más simbólica que concreta.
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