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martes, 7 de abril de 2026

DEATH STRANDING: RUIDO.

 


¿Qué pasaría si en realidad Kojima no es tan bueno como lo creemos? ¿Qué tal si armamos en la comunidad gamer un mito alrededor de este, como autor, porque no había más autores o nombres de este tipo de juego denso, profundo, crítico o narrativo a principios de los dos mil?

Creo que Death Stranding me ha hecho pensar eso. Creo que no le había visto a Kojima todos estos defectos acumulados desde el final de Phantom Pain.

Pero hay algo extraño en todo esto, porque siento con total sinceridad que tanto en Phantom Pain como aquí, el sistema o el core del juego son excepcionales, tanto que al final olvido todo eso. 

Pero lo olvido porque las escenas, los videos dejan de ocurrir y la historia queda huérfana de elementos narrativos puestos por la dirección. Ya queda el postgame y el mundo solo, construido, completado, llenado, descubierto. Claro, porque ya no están los traumas y los conflictos de papá, que nos supervisaba cuando jugamos en su patio.

En realidad, hay una brecha entre el juego y la narrativa o la evolución de la narrativa. Lo que en los Metal Gear al uso no ocurría. Por ende, a Kojima le pasó algo en los años posteriores a Guns of Patriots. Siento que Phantom Pain tenía algo más de coherencia y fallaba en su final pero en contraste, en  Death Stranding todo lo que signifique lore, historia, narrativa y descripción del mundo dentro del gameplay, también falla. En realidad, se equivoca con lo narrativo, pero también exagera en lo jugable.

Jugar Death Stranding es increíble; jugar en soledad con lo que han hecho en Kojima Productions es increíble. Las escenas de acción son increíbles, el diseño artístico es increíble, la jugabilidad es increíble. 

Entonces, presionas options y quieres ver el mapa y descubres que los menús son terribles. Es una señal de lo que en realidad es todo el juego. Ruido y una falta total de coherencia.

Puede que las escenas sean espectaculares en la puesta en escena, en la imagen, en el diseño y en la perspectiva, pero son confusas e inexplicables. Por ende, hay una frivolidad emocional y una necesidad de hasta saltar la escena o salir a internet a ver videos explicativos.

En Death Stranding hay un exceso de información inservible, de iconos, de actividades, de envíos, de elementos en pantalla o en el mapa que van en total detrimento de la simpleza y creatividad del núcleo central jugable. Todo lo que distrae y aleja de ver el paisaje, de decidir caminar por ciertos espacios y de caminar llevando cosas en soledad es lo que demerita al juego. En realidad son las ideas del mismo Kojima. Es sobreexposición que no se entiende, ni de lo que nunca se termina de entender del todo. Es frustrante, es agotador y es incoherente.


Ahora quiero jugar a ser Kojima, voy a jugar a ser el director del juego.

Lo que tenía que hacer aquí es en realidad un juego postapocalíptico: ha ocurrido un escenario de tercer impacto al estilo de Neon Genesis Evangelion.

Explicas en la primera media hora todo tu universo, tu lore y tus explicaciones; no te lo guardas hasta el final. Lo haces con una narrativa tradicional y un video.

Tu impacto, tu destrucción es una enfermedad, es un virus.

Tu protagonista tiene que llevar la cura a ciertos laboratorios que fueron preparados de antemano con información para inmunizar a los ciudadanos que viven en los búnkeres. Pero se agotan los recursos y los alimentos.

Así vas por todos Estados Unidos, y  aprovechan tus habilidades y tu inmunidad al virus para llevar más carga, comida, elementos de aseo. Te vuelves indispensable, no para unir al mundo, sino para dar rutas seguras con las que pueden viajar los de los búnkeres en el camino para conseguir más comida, ropa, libros, baterías, reactores nucleares, anteojos, medicina.

El virus convierte a los enemigos en espíritus de energía. Se trata de una invasión alienígena al final.

Los enemigos calaron dentro de la humanidad y generan comunidades humanas que son los que están a favor de que la tierra y los humanos se queden como están; te buscan, tienes que huir. Pero además, la mutación del virus ha creado enemigos poderosos y fantasiosos; ahí tienes a tus jefes finales.( Sin embargo yo no metería estas luchas)

En el camino, preparas tus alimentos, mejoras tus armas, llevas envíos de elementos indispensables. Si tienes una misión de llevar una biblia, discutes al llegar con alguien que te dice que no había sentido en traerla, hablas de fe, abordas temas complejos. 

Haces camping, duermes, le miras la tarea a Breath of the Wild. Hay amanecer y anochecer; te resguardas de la naturaleza, mejoras tu calzado y maletín. Bebes agua, recolectas bayas, consigues fuego de mejores tanques de gas portátiles, encuentras un cultivo de trigo, manzanas y azúcar, te hace falta mantequilla… un sistema de pesca, una mejora de tus palos para caminar, o de tu ropa, de tu sleeping, de tu antena con la que te comunicas. Una búsqueda de una cueva, una ruta para esquivar el viento. A las 10 horas de juego encuentras un exoesqueleto o una moto.

Aquí, mi idea es muy parecida al juego original.

Critica al Gameplay. 

Sin duda, la mayor virtud de Death Stranding es cuando no tienes recursos, cuando usas exoesqueletos, cuando llevas mucha mercancía en las carretas flotantes, cuando nadie te detecta, cuando caminas por días hasta llegar, cuando suena la música. Cuando es simulador de tracking, de caminata, de sobrevivencia. Cuando hay soledad. El juego caminado, observando, es el mejor juego que haya jugado en mi vida. La huida, la orina, la lluvia, los ríos, el peso, el balance. Has hecho un simulador sofisticado de caminata y vida en la naturaleza postapocalíptica.

Sin embargo, el juego entra en su mayor conflicto con el combate y cuando toca jugar para aportar a la historia inventada e inentendible de Kojima. Ahí la jugabilidad es otra cosa diferente a la premisa disfrutable inicial. Es donde a Kojima se le sube la presión y decide hablar de brea, de la playa, de criptobiota, de ballenas, de bebés, de segregacionistas, de saltos temporales, de conexión, de arcoíris en el cielo, de explosiones nucleares, de quiraleo y de redes y wifi, y de vencer a tus enemigos con tus heces y con tu orina y de meter a Hermen Hulst o Geof Keoghley a la fuerza porque son fans de tu obra.

Kojima. 

En cuanto a la historia, no entiendo quién es quién, ni por qué están ahí, ni por qué no hay gente de carne y hueso hablándome, o estableciendo una verdadera conexión emocional salvo las escenas grabadas con motion capture para disfrutar de la obsesión de Kojima por las mujeres bonitas y jóvenes. 

No entiendo por qué tiene que llamar a un sistema del juego como Q-pido o por qué Deadman tiene máscara, qué son las manchas en el cuerpo de Sam, por qué tienen formas de mano los cristales de Quiraleo. No entiendo nada. Al personaje de Margaret Qually le tengo miedo y pereza. Cada vez que habla, siento un escalofrío. Porque te suelta una chapa, parla, una explicación absurda que complejiza al juego y me hace separarme de caminar por caminar. Le quita la diversión, me obliga a hacer lo que a Kojima se le ha salido de las manos.

Y sobre eso no se sonroja; le sube más la presión y sigue y sigue y sigue, botando el rollo, y si te perdiste o no entendiste, no le importa; él seguirá contando su historia hasta que se le acabe el dinero. 

En sus peliculitas dirige con mucha sofisticación la cámara, pero en lo emocional no avanza ni un ápice, porque no sabe qué decir ni cómo decirlo en un tiempo corto de narrativa audiovisual.

Es un maestro del juego evidentemente, porque nadie tiene ideas así, pero no del cine, y ahora si lo ponemos en contraste, tampoco es bueno en la escritura.

Y es que al final, el 60% del juego me encanta, las carretas me encantan, los exotrajes de velocidad me encantan, la mejora de tus herramientas me encanta, pero ese 30% de armas, de boleadora, de evitar respirar, de motocicletas, o de raíles o de autopistas o de robar mercancía no me gusta para nada. Me ha quitado el caminar. A Kojima se le nota en esos tramos un intenso deseo por irse a Metal Gear y cerrar su mundo abierto de campamentos e incursiones en sigilo. 

Acepémoslo, es un oligofrénico. Es abrumador, es desilusionante y algunas veces tantas cosas solo tienen un título. Tanta cosa se pasa dos pueblos de estúpido.

Las kojimadas se entendían antes porque en Konami había alguien o todo un equipo que lo limitaba, que le llevaba la contraria hasta en términos monetarios; aquí, solo es su ego y sigue hasta donde le dé, sin tenerle miedo al dinero o al aterrizaje de las ideas en los jugadores. En Kojima Productions nadie lo ataja o detiene, nadie le pone una línea.

En realidad, Kojima siempre habla de comunicación, pero no sabe comunicarse.

Y me da rabia porque el juego es sublime, pero lo que rodea, compone o exhibe, en todos sus frentes más allá del core jugable, es un desastre horrible que ni él mismo lo entiende. No es gracioso ni justificable.

No le cuesta nada, ni por los giros de guion, hacer escenas que expliquen todo. Con presupuesto, con orden, con consideración. Desde el principio. No, al contrario: para un universo complejo, le imprime narrativa compleja y sí, claro, sin pena a decirlo, hasta mal actuada porque a Norman Reedus o a Mads Mikkelsen se les nota en la cara; eso queda registrado en el motion capture, su incomodidad, su falta de entendimiento de lo que se está haciendo. 

Solo basta con vernos la cara; cada que aparece una nueva escena, es prácticamente la misma de Reedus. ¿¡Qué carajos!?

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