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miércoles, 25 de marzo de 2026

CASTLEVANIA: DAWN OF SORROW



Lo he disfrutado muchísimo, pero aquí tengo que decir que, pese al hype derivado de cómo se ve en su paso a Nintendo DS, tengo ciertas desilusiones.

Por fin puedo explicar qué juego es rotundo y qué otro juego no. Aria of Sorrow es rotundo, catedralicio, redondo, completo y, por su parte, Dawn of Sorrow es incómodo. Muchísimo. Y no es porque sea imperfecto, sino porque toma decisiones irregulares tratando de cambiar o evolucionar o dejarse de parecer. Sin embargo, esos cambios están en lo accesorio, siendo prácticamente igual a Aria en lo estructural. Teniendo ideas de jefes, niveles, zonas y giros argumentales más que parecidos, clonados.

Lo accesorio se pone en las magias, en las armaduras y en los poderes especiales. Pero, tratando de complejizar, como es típico en estas secuelas, todo queda tan enredado que no vale la pena ponerse intenso en los sistemas y no hay muchas ganas de entenderlos. En realidad, todo pasa a segundo plano con las ganas tan altas de seguir explorando el mapa e irse a las viejas confiables: el arma que pega más duro, la magia que más daño de área tenga y el poder que más lejos golpee. Al final, las magias quedan increíbles y divertidas en conjunto, y el cambio de set de armas dinámico y fácil, aprovechando los botones extra de DS, a comparación de los de Game Boy Advance, hace que el juego se sienta mejor; ahí hay un avance.

Pero entonces alcanza sus niveles máximos de incomodidad. El juego se lanza por las espadas grandes, tipo claymore, que hacen ese trazo de impacto tan particular y le quitan todo protagonismo a la espada de antes. Symphony proponía esa espada media y Aria la seguía, pero Dawn cambia por completo esa idea y nos hace luchar sí o sí con ese tipo de armas, o martillo o hachas, para que no toquemos las espadas. Así, golpear a los enemigos es difícil; esquivar en el aire y atacar al mismo tiempo es difícil de nuevo, es decir, posicionarse para contraatacar después de esquivar. 



Los combates de jefes finales se sienten frustrantes, cerrados y lentos, porque necesitas tener una posición particular para el espadazo. Pero adicionalmente, porque el combate está pensado para golpear una vez, esquivar, alejarse y buscar una oportunidad para volver a hacerlo, lo que alarga artificialmente los encuentros. No se hacen varios golpes al mismo tiempo. En aire, abajo o en tierra, los espadazos son extraños y lentos. Es un retroceso derivado de nerfear o bajar el nivel de daño de las armas que eran ricas de ejecutar, que tenían un feel antes.

Pero también el juego es incómodo porque cierra muchos los encuentros con nuevas áreas para habilidades desconocidas o dadas simplemente por la suerte, y el diseño de los niveles no es tan agradable o rotundo como un castillo gótico lúgubre de los juegos anteriores. Aquí hay un castillo sin contexto y lore y queda afuera de un pueblo completamente aleatorio, además de que tiene escenarios genéricos y plataformas mucho más extrañas que Aria. No hay zonas espectaculares de ver. Es que es un indicador claro: los enemigos de tipo payaso nunca son buen diseño y aquí no son la excepción. Se ven horribles y acompañan también una pérdida total del estado de gracia. Es otro castillo.


Dawn of Sorrow también tiene detalles, animación y jugabilidad increíble, satisfactoria, heredada, y hay ciertas magias que, junto a la mejora técnica, se ven y se sienten divertidas. Pero de entrada nada se puede hacer con el cambio gráfico de diseños de personajes tan horribles y feos. Es un desastre. No había que quitarle trabajo a Ayami Kojima. Incluso ese diseño de personajes se siente en un cambio del pixel art y algunas animaciones cuando Soma, por su parte, está increíble.

Pero además es incómodo esto, precisamente el narrar sus cosas incómodas en una obra que, por fin, entiendo, no es como la leyenda de Aria. Eso es una lástima, por más que me haya encantado el juego.

En resumen, hay algo muy particular cuando se tienen más recursos, técnicos y económicos para hacer una secuela: que hay más espacio para ideas, pero incluso para las malas.

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