Una vez más, saldando deudas, curando traumas infantiles. Entendiendo el furor de principio de los años dos mil y recordando con mucho cariño a las revistas Club Nintendo porque me mostraron este juego.
Empecemos rápido: es el mejor juego de Game Boy Advance, sin duda. Desde lo técnico, desde lo gráfico, desde el cómo se ve, desde la duración, desde el giro de la historia, los jefes, los grados de calidad de sonido que se perciben en esta máquina que anda muy limitada al respecto; en fin, todo lo hace absolutamente redondo. Pero quiero detenerme en algo y es en la estructura. Perfecta, permite reconocer, una vez recibido el upgrade, hacia dónde ir sin tener que anotar algo, solo recordando. Y con ello, en algunos puntos, cuando elevan la dificultad, se vuelve denso de atravesar, pero con un sentido general, global, con una dirección, limpiando espacios, completando el porcentaje, encontrando sin matarse la cabeza todos los secretos. Es conciso, es enriquecedoramente denso y muy disfrutable en su jornada pequeña de juego. Encendías, jugabas 25 minutos, apagabas, jugabas otros 25 más tarde y así.
El tema de todos los Castlevania recae fundamentalmente en Symphony of the Night y en tratar de copiarlo sin miedo, en diferentes plataformas y con diferentes estilos, posibles, claro, a las condiciones técnicas. Por eso todos los que vinieron después son ese mismo juego, pero en portátil, en Advance y en Color, en consola, en PlayStation 2, en PlayStation 3 y luego tratando de innovar con la pantalla táctil en Nintendo DS. La diferencia recae en cuán bueno es el resultado y cuán marcada, original y divertida resulta la copia para poder hacer un top o una clasificación, pero no es válido que nos pongamos a mencionar diferencias; en realidad no vienen al caso, porque la intención es muy marcada, la intención de la copia. Sin embargo, Aria lo hace muy bien a partir de sus limitaciones en esa máquina y con esa hambre tanto del jugador como del equipo de Konami de sacar algo rápido y bien hecho como último juego en Advance.
Por ende, este aria of sorrow adquiere un parecido o símil de hermano menor a symphony of the night tras todos los intentos anteriores. Da mucho gusto verlo explotar todo el potencial gráfico, los efectos estilo chip fx, en el cielo y en los jefes tan típicos de Konami, las luces, los rayos y la arquitectura, pese a que no logre el resultado gráfico vibrante de Symphony. Es el intento de convertirse en hermano mayor, imitando lo que lo hacía genial. Y todo en una pantalla pequeña, colorida, vibrante, donde se arriesgan al máximo.
Pero también Aria of Sorrow está en un estado de gracia; los diseños, la música y la copia generan una identidad deliciosa y valiosa y aportan en la historia, en los diálogos, en los artbooks, en los magníficos finales, en querer seguir jugando. En utilizar la espada simplemente, porque, pese a que se llena con hachas y magias, esa espada, esos simples píxeles moviéndose en espadazos, se trasladan de una forma muy divertida en el control y en el salto. Esa parte del gameplay, la del combate y el movimiento de Soma, es la que mejor les queda en esta pequeña versión.
Entonces ahí te das cuenta de que en Konami e Igarashi cogieron todos los esfuerzos y recursos para hacer más juegos en vez de irse por un magnum opus. Es decir, nunca vimos al uso una segunda parte de Symphony of the Night, una secuela que siga y agrande como debe todo lo que hizo. Ahorraron la comida para darnos muchos otros platos, estirar el chicle, y el que mejor sabor de boca quedó fue este, el de Soma, su cabello blanco y su asimilación de almas.
Insisto, hubiera sido genial haber sido un niño rico para haberlo jugado en su tiempo. Una lástima. (Sí, solo los niños ricos tenían Game Boy Advance en el 2005).

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