Me he estado desconectando paulatinamente de las noticias de los videojuegos desde Sifu, por mis ocupaciones, pero además porque el análisis que disfruto bastante y las críticas, están perdiendo espacio en internet por los youtubers y la realidad de Twitter que te informa de la industria en tan solo dos segundos. Otras veces me toca esforzarme bastante para escuchar un pódcast semanal de dos horas que resume el análisis y lo sucedido. Pero además, como lo hemos estado viendo, porque atravesamos un periodo de sequía del triple AAA que reduce un poco el interés y nos pone a jugar lo viejo y además, porque en Colombia escogimos presidente y mi mente solo tuvo espacio para pocas cosas que “me calentaran”. Sin embargo, las cosas retoman el rumbo porque viene la masa más grande del sistema solar: la estrella Zelda empieza a dar luz y además se siente en el ambiente el sentimiento de sus narrativas y de la estética. Sentimiento Zelda mejor dicho.
El anuncio lo recibí, de Twitter, pero en la noche me puse a ver el resto de noticias del Nintendo direct donde salió, para ver qué venía para el switch en el canal de IGN en un daily news. Las noticias las presentaba un hombre, joven, normal en su casa. Hacía muchísimo tiempo que no veía a Naomi Kyle. No había caído en cuenta: hubo una época en la que cada día una presentadora de IGN daba sus noticias. Hubo una época en la que al igual que los canales deportivos, las cadenas y páginas de internet sobre videojuegos, nos ponían una presentadora muy bella para que paráramos, para que viéramos el anuncio de Modern Warfare 3 por ejemplo, o para que viéramos el análisis del futbol respectivamente. Fue una moda, una tendencia, de poner mujeres en espacios donde antes no había, para ganar vistas, por su preparación, pero por su belleza. Y funcionaba, funcionó. Estaban Jessica Chobot, Naomi Kyle, Alanah Pearce, Sydnee Goodman, Becca Scott y mi favorita: Mary Kish, y en México y en España la tendencia también se dio. Y estaban, algo o muy sexualizadas. Pero todo esto encerrado en una forma de mostrarlas y de mencionar la actualidad un poco diferente: la industria del videojuego hace cosas raras que no haría con los hombres, hay algo de misoginia, machismo, deshumanización y ganas de volver a las mujeres, objetos decorativos. Unas formas particularmente retorcidas de forma suave o de forma fuerte dependiendo de las cuestiones virtuales, las vistas y la forma digital en la que se comentan las cosas en cada época.
Pero esas presentadoras también me permiten ir a la presencia de la mujer en el resto de las áreas de la industria en general. Y no, no argumento que estuviera mal, simplemente me parecía muy particular la tendencia. En el videojuego hay muy pocas directoras líderes de videojuegos, pero es que, además, en el desarrollo de estos, la presencia sigue aumentando paulatinamente porque antes había muy, muy pocas. Pero también resuena y recuerdo la ausencia de directoras mujeres en los indies, debido a que el desarrollo y los estudios de desarrollo han sido hegemónicos, como todo lo computacional y lo ingenieril, a las mujeres. Pero además, es buscar periodistas mujeres, no solo presentadoras, mujeres que opinen y tengan voz fuerte en un panel con otros hombres como ellos. De eso no hay tanto y de eso no hay en todos los países, mucho menos en Latinoamérica, donde por ejemplo también vimos esa particular tendencia de las mujeres bonitas presentando noticias y dando información tecnológica, acompañada de un muchacho tierno nerd o de anteojos que se veía que sabía, pese a no tener idea de presentar absolutamente nada o al contrario, de presentadores modernos y bellos que sabían de su oficio en comunicaciones, pero que no demostraban muchos conocimientos en juegos. Y de esos programas y de esas secciones en televisión juvenil nacional, ya no queda mucho.
No me gusta tampoco la presencia femenina en Twitch, estando bastante más sexualizada de lo normal, donde algunos de los canales de gamming, tienen que avisar el semidesnudo y con el paso del tiempo reducirlo. Algunos de esas presentadoras de noticias se pasaron a la plataforma, pero y con ello, cuando llegamos, hicimos partícipes los problemas sobre las mujeres de la sociedad desde nuestra perspectiva como jugadores. Tampoco fue correcto o viable que las habilidades de comunicación las hayamos pasado por el filtro del súper sexualidad. Y como si no fuera suficiente, algunas dejan de jugar por el acoso sexual y el agotamiento de ser deseada y en otros ejemplos algunas youtubers o influencers escalaron esa explotación para hacer streamings jugando en una piscina, en un jacuzzi, en bikinis, semidesnudos, quitándose la ropa por suscripciones y reduciendo un poco la experiencia de juego por la sexualización y sobre todo la exposición de su cuerpo para tener éxito. En esa explotación relucieron también, de nuevo, un giro de lo retorcido: mezclas con la cultura waifu del anime y por ende el hentai, el fanart pornográfico de personajes que son menores de edad. De modas y tendencias también vi un poco lo retorcido de la sexualidad con las fantasías con Bowsette, ¿la recuerdan? Donde todos los streamings pasaron a hacer ese cosplay, que le pone una distancia de las relaciones de pareja, el sexo consensuado de nuestra realidad. Espero que expertos en sexología puedan entenderlo y brindar luces aquí, aunque seguramente ya quedaría en el pasado. A lo que me lleva, por consiguiente, es al cosplay: la cultura geek cogió con facilidad esa sexualización de personajes cuando la mujer se disfraza de estos, y los personajes de videojuegos no son la excepción ¿Por qué tanta sobre explotación de los atributos para conseguir éxito? ¿Por qué no se puede hacer un streaming sin sexualización en tantos casos? ¿Los streamers hombres se prestarían a ello? En eso radica esa desilusión sobre las mujeres en la industria: insisto, llevamos a nuestro “entretenimiento” a nuestro “gamming” los problemas de la sociedad de siempre, como reflejo, inconscientemente, o pensándolo mucho. Para aclarar mas el tema de twitch es super importante que leer este articulo demoledor sobre la sexualizacion de las mujeres en la plataforma:
Me resuena, además, a este año, la carencia de personajes, mujeres de mediana edad, o de mujeres adultas: en el videojuego hay muchas niñas, mujeres jóvenes y ancianas sabias, pero muy poco de mujeres solteras mayores de 30 que no sean madres. Es una falencia en la representación de la realidad humana que si existe en otros artes, que si existe en fantasías de poder masculino de mayores de 30 en el mismo videojuego. Hay una falencia en personajes protagónicos, mujeres que no cumplan con los estándares estéticos convencionales de la sociedad. Los videojuegos tienden a ser de mucha liberación, pero la representación de ciertos sectores en el AAA es bastante reducida. (Es chistoso: siempre he tenido la percepción de que los indie son muy de izquierda y los juegos gigantes AAA y más los de armas, me suenan a pro ejército norteamericano y pro derecha sin representación). Siempre me hace falta mejor representación, participación, focalización de las mujeres en nuestro medio: que reciban muchos más cargos, que Lady Dimitrescu, por ejemplo, un ser de terror, nos hubiera matado más por su retorcida perspectiva conveniente para los objetivos del juego y que la reducción de sus facultades escabrosas, porque estaba buena. Siempre hace falta más, más realidad del mundo femenino actual, que permita entender mejor todo lo que se hace sobre ellas y que permita a los hombres entender mejor el impacto en esa sociedad de las cosas retorcidas que siempre están en cada esquina de los videojuegos y de las fantasías de mujeres que no existen. Gracias por leer.
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