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miércoles, 13 de julio de 2022

EL ESTILO ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN

 


Otra de esas particularidades de muchos juegos japoneses es sentir el feel y entender el mood, el sentimiento, la percepción estética y la forma en la que se da una narrativa, en la que se juega, en la que se expone una historia y en la que se dirige. Digamos, por ejemplo: el sentimiento gran turismo, tan claro, con la música y los menús, pero también está el estilo Tekken, que es naco, ordinario, de pimp, de goma en la cabeza, de gabardinas de cuero como el mismo Katsuhiro Harada. También se siente en los Souls, en Metal Gear (Kojimadas), en el estilo de Sakurai y Smash, se siente cuando hay una dirección clara en cada juego. Incluso en el gusto de Twilight Princess por decir algo de los juegos de Nintendo. Pero no sabía que había mood o sentimiento de Ace Combat, este es mi descubrimiento. 

Ace Combat 7: Skies Unknown es un videojuego de simulación de combate aéreo desarrollado y distribuido por Bandai Namco Games que salió en 2019 (siento que es de 2017 siempre) es a mi modo de sentir una expresión de estilo propio. No solo por los menús, sino por cómo narra las cosas. Interesante, único y muy particular. Resulta que Ace Combat es una franquicia que varía de personajes, de mundos, de universos, de naciones ficticias que tienen ejércitos diferentes y de protagonistas pero no de estilo porque este en particular tiene un tono muy prolijo, muy técnico y muy estético de contar una historia dividida en dos partes que avanzan al mismo tiempo: una parte de unos protagonistas externos, que usa mucho cgi y animación digital, muy pero muy parecida a las antiguas cutscene de PlayStation 1 y 2. Y nuestra historia, como piloto, talentoso, en medio de este conflicto de naciones o eventos, en donde simplemente la historia principal la vemos y la escuchamos, pero nosotros solo somos un espectador sin participar. Somos como la excusa de los buenos para ganar. Inclusive, nuestro personaje que se llama Trigger nunca sale, lo cual genera un poco de frivolidad en el jugador y la idea de que la historia es simplemente, un complemento justificante de los balazos. Sin embargo, es muy particular el tono un poco estático, a veces feo, a veces muy resultón de las animaciones de personajes. Es la forma en la que cuadran la cámara lo que mas habla por el juego. Le gusta los pasajes del mundo, las tomas de los aviones y de los cielos azules, de las líneas rectas, pero segmentos, encuadres parciales de sombras, de motores, de turbinas, de puertas, de nubes. No es solo porno de aviones, es porno de aviación y de hangares y de un romanticismo muy particular con los pilotos talentosos y sus historias casi religiosas. Puede que cambie de tecnología, pero yo habiendo jugado al Ace Combat 04: Shattered Skies (2001) lo encuentro muy parecido, pero evolucionado, perfeccionando ese estilo de tomas y de rendirse culto propio y a la aviación, mejorando la tecnología. Aires sentimentales en contra de la guerra que resultan lejanos, y un discurso a favor de la democracia con personajes de render. 


Lo otro que aporta sobre manera a ese estilo son los diálogos y la forma de hablar del doblaje. En el inicio de los dos miles se crearon cosas diferentes, supongan ustedes que por primera vez un juego como ICO inventaba que uno llevara de la mano a un personaje, cosa que se imitó en juegos posteriores como el mismo Metal Gear Solid 2. Pues el primer Metal Gear Solid inventó las conversaciones con Codex que hoy se mantienen en el juego. Eso sí, con un tono super pretencioso, como una versión estereotípica de los americanos desde los japoneses soñando como son en un ejército, pero que viene a ser afianzada por el doble marcadísimo, muy técnico, muy planeado como guion que a veces resuena en el fondo y a veces se escucha con detenimiento. Claro, el juego es buenísimo, sus situaciones, la forma en la que se juega, el magnetismo de la imagen y el control, el cielo, las nubes, la potencia, la distancia de dibujado y el diseño de los combates es increíble, y también, la belleza de volar en semejantes aviones. El juego aporta muchísimo ahí, pero esas conversaciones son imposibles de compaginar en lo sentimental porque son muy estereotipadas y estáticas. Es una historia buenísima, escrita bien pero indiferente por que no involucra al jugador, que se queda con entender lo técnico, lo militar y el contexto del combate. Las escenas y fotografía del juego son muy de Terrence Malick, pero como lo digo, con las ideas estéticas mejoradas de las épocas de PlayStation 1, que alcanza una encomiable belleza e intereses por su estilo homenajeado y su apasionada carga estética y de menús, de encuadres perfectos. 


Mi idea para el futuro es muy clara: si el juego se decide por dividir tanto al protagonista que maneja los aviones y no lo muestra mucho, es decir, que si el motor del juego solo esta para los aviones ¿Por qué no tomar el riesgo de poner no renders, sino a actores reales a protagonizar esas escenas ya que los escenarios y el mundo exterior están muy cerca de las texturas perfectas? Imagino por ejemplo que las conversaciones por Codex, por radio también pueden ser grabadas con actores montados en una cabina imaginaria y vestidos de piloto hablándonos, en sus pantallas. No hay necesidad de quitarle realismo y estética con renders y nuestro protagonista podría participar con un guion muy bien estructurado durante 25 misiones con un actor que nos haga sentir la historia de una forma mas clara. Ya que no lo vemos en el mundo del juego. Eso sería el fortalecimiento del estilo que tanto ha perseguido. Porque nuestra historia no necesita nada más, que una cabina. 

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