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miércoles, 20 de julio de 2022

CUANDO PREGUNTAN POR ALGO QUE FUNCIONE: LA JUGABILIDAD DE ACE COMBAT 7

 


Hay juegos que se ven aburridos, obras que en los visuales o que en su gameplay se nota lo estático y genérico del asunto. Sin embargo, a mi me entra todo por los ojos y a muchos de ustedes algo con pixeles brillantes, luces de neón o de estética anime, también los seduce. Me atrevo a pensar que todo entra por los ojos en este medio.

Este Ace Combat es uno que entra así, directo, por los ojos, es un juego en el que la sobriedad de los efectos atmosféricos y la fusión con las líneas rectas junto al impacto del viento en el fuselaje de los aviones, te deja con ganas de jugar y de pasear por el mar, las nubes, los desiertos y los atardeceres. Es un juego donde notas avance desde el anterior título, con una marcada diferencia: es un juego que te seduce con la mirada por que sientes que nunca en lo técnico se había sentido tan así. Un título en el que sabes cómo se sentirá al jugarlo.

Tiene dos sistemas de control. Un experto y otro básico. El control básico, es divertido como una nave en el aire de forma tradicional y te permite manejar y apuntar la ametralladora como si fuera un First Person. Es estático, pero conservador, permite disfrutar el juego en sus justas proporciones, sin embargo, el manejo pleno y dinámico del control experto es rotundo y vibrante, pero muy complejo, enredado para hacer dos cosas al mismo tiempo en donde en el aire apuntar y entender la lógica, requiere un aprendizaje mecánico muy complejo, es como andar con un personaje al revés. Requiere practica el moverse hacia una lado izquierdo o derecho, o teniendo la tierra como cielo, allí, gana enteros en masterizar esa dificultad porque se siente mucha perspectiva de la velocidad y de la máquina y de la vista de atrás. Moverse en espacio, en volumen, mas allá de en dos dimensiones que resulta tan fundamental para esquivar misiles y ganar tensión y algo de adrenalina.

El mérito del juego recae en aplicar ese control en el diseño absolutamente basado en los niveles y las confrontaciones. Si la historia es una cosa desconectada, vuelve a lanzar corriente en esos pequeños tramos donde aparecen los jefes, enemigos y situaciones poniendo la música donde más se debe. La tensión pesa en la dificultad para ubicar el avión, no solo en el disparo de metralleta sino en el lanzamiento de misiles, o cuando te emocionas de súbito en la subida hacia el cielo casi negro-azul oscuro del espacio. El nivel esta muy marcado en saber cuán grande es el escenario del conflicto poniendo una delimitación del nivel demasiado disimulada, como zona de batalla.


El juego también tiene una mejora significativa de las nubes y la distancia de dibujado que hace mucho por lo técnico. También gana enteros en la tensión de los disparos con aviones que aparecen de la nada con un poder increíble, una velocidad y animación tremenda. Algunos drones pueden llegar a ser fastidiosos pero el juego se recupera cuando se logra solucionar un balance entre el conflicto y la maniobrabilidad de los “subjefes” y cuando se permite las concesiones necesarias: cuando juegas sin estrellarte con tus amigos. Son todas situaciones brillantemente planificadas y muy divertidas. El juego puede que desluzca en todo lo demás: entre los menús, el árbol de mejora que es a veces inentendible y caro, o la frialdad de las escenas narrativas, puede que dudes, incluso, un segundo antes de iniciar una misión sin lograr reconocer si va a resultar tan buena o tan bien diseñada, si va alcanzar la diversión esperada y siempre, sin excepción, con las muertes que tengas, lo logra al final.  

El otro merito recae en el nivel de dificultad.  Algunas veces, como estamos hablando de algo tecnológico las cosas funcionan en un mercado en el que estas compitiendo con aviones mucho más rápidos y complejos, pero hay espacio para la habilidad, para el orden de la estrategia y para saber obedecer las reglas. Se puede jugar si piloteas una lancha vieja aérea, el juego te permite seguir jugando con tu habilidad en los tres sistemas de juego tan peculiares: Ace Combat 7 se basa en el bombardeo a elementos en tierra, donde se destaca mi favorito el A-10C Thunderbolt II. Un tanque en el aire. El segundo sistema es pura velocidad y estrategia área contra otros enemigos en combate entre nubes, donde saca a relucir su poder en frames, belleza y tensión y donde claro los mejores aviones son los ganadores. Allí amo el F-35. Y el ultimo sistema, son las situaciones tensas de aviones pequeños y con alta maniobrabilidad que requieren al final un duelo para saber que armas llevar.


Es un juego brillante porque tiene esa característica mezcla en el aire, la gravedad, la perspectiva, el juego de colores no realistas de la atmosfera y las nubes, y que se vea resultón con sus polígonos y el impacto en la cámara o en la cabina de vidrio. Una mezcla entre el realismo que desprende con esas situaciones anime y la realidad en donde te encanta el viento, las líneas que se trazan de los misiles y que con el control experto alcanzas a tener el mareo de la perspectiva. Es un juego bruto, de poder, de impacto y de emoción desde lo visual, tan solo dando vueltas por ahí. Funciona tanto esa combinación con todo, que hasta le da enteros a la historia, te da por entenderla, por ver, por dar una segunda oportunidad.  

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