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domingo, 2 de enero de 2022

MORTAL SHELL Y LOS JUEGOS OCCIDENTALES

 

No me ha disgustado porque tiene una curva de dificultad de lo más interesante que plantea una subida brutal en el principio, sin muchos tutoriales, donde el choque es constante ante la fragilidad de la barra de vida y el escoger: escoger qué arma, qué cosas comprar, qué forma de jugar, escoger si ir directo a lo que tienes que hacer o farmear. O escoger entre salir corriendo, esquivar o endurecerte y pasar el juego muy rápido. O la decisión fundamental entre los “caparazones” en los que escojo el grande porque tiene más barra de vida y puedo tener más oportunidades de parry. Simplemente con correr, llegué a una zona del juego fundamental, no recibí premio haciendo esa “trampa”, pero tampoco recibí beneficios. Me evite unas cuantas repeticiones de limpiar una zona.

Esto es un problema de los souls alike como este y no uno de From Software por ejemplo, que creo, resuelve siempre mejor los esbirros fáciles, las demoras para llegar al jefe siguiente, más que Cold Symmetry, los desarrolladores de este Mortal Shell. Sin embargo, si entiendo que cuando uno se sienta, toma el control y decide jugar muy consciente, contando muchos intentos fallidos, aprendes muchas cosas entre los tipos de enemigos. Esto te invita a que juegues bien, pero claro, a veces no quieres hacerlo y puedes no hacerlo. Mortal Shell es un intento claro de ser un dark souls, pero lo que viene a decirnos con todo el gusto, es que está interesado en que se vea un poco más sexy con esa estética de nazgul robada del Señor de los Anillos y un poco de la película del Rey Arturo de Guy Ritche comparado a un souls normal. Pero además de eso, un poco menos denso. 

Si, es un juego más fácil, porque una vez superada la idea de la dificultad, el tener dos vidas, saber como son los enemigos y como matarlos en 3 espadazos, recae brutalmente la curva que les mencionaba. Alcanza un pico rápido y luego baja como si fuéramos en una snowboarding. 

El juego se basa muchísimo en la escogencia del endurecimiento o el premio por el parry, que brinda más vida, o hacer un impacto grupal o individual muy brusco. Es decir, o te endureces o te arriesgas a hacer el parry. Pero no hablamos de un buen parry, hablamos de un sistema un poco lastrado por las condiciones técnicas. 


Al juego se le nota que es un poco mejor en play 5 o en un buen pc, y me recuerda esa idea de que hay juegos a los que efectivamente sus mejores versiones están otra parte que aprendí de Bayonetta de play 3, el peor port. Las físicas, los gráficos, las texturas, las sensaciones con el control y las distancias se ven un poco simplificadas y acartonadas en mi slim. Creo que incluso el ambiente y las perspectivas de la cámara, o las animaciones, demuestran que a veces lo técnico importa y el juego reduce un porcentaje, algo pequeño de calidad técnica. No está bien optimizado. Con los juegos así, es donde vale que se exprese la honestidad, para que uno como consumidor vaya decidiendo esperar a jugarlo en otra consola. 

Mortal Shell, además, deriva en sus ideas. En un punto dijeron: “tenemos un sistema de combate como un Dark Souls. ¿Y ahora qué?”. No se entiende muy bien el por qué se juega, hacia dónde hay que ir, qué mantiene al jugador conectado, o qué esta diciendo con estas resurrecciones o endurecimientos. 

Es un problema de la base del juego occidental, un sistema que nutre la atmósfera y cambia algo de las mecánicas basadas de los juegos japoneses y lo hace de una forma algo trastocada, imponiendo una forma, pero sin fondo. Y claro, no sabe como hacerlo complejo o difícil y no sabe tampoco como programarlo bien para que se sienta rico y fructífero. Una simple katana de Sekiro es demoledoramente más efectiva con el choque de los metales que todo este combate. Concluyo que además es una “apropiación” (no sabría que mejor palabra utilizar) de una idea de juego que demuestra que a veces la búsqueda de otras formas podría decir mas que una simple copia, de la que hasta se enorgullecen. Pero queda claro además y siendo un buen juego, no una obra maestra, que es la falta de que la industria japonesa tenga mas espacios para hacer sus cosas en vez de estar capado por sobrevivir. Algo, que haría a este juego infinitamente superior. 

Es que lo sabes en la narración, en los personajes, en el diseño de niveles, más allá de estética o de estilo, lo sabes en el control. Lo sabes cuando hay un mundo vacío de piedras flotantes gigantes, muy bonito pero que no dice mucho, lo sabes cuando tu personaje no logra superar un escalón de 1 metro de altura, lo sabes en el sentimiento ligero de sus enemigos y sensaciones, lo sabes en la jornada de juego. Lo entiendes cuando a veces te sale el parry o cuando giras hacia un lado con un esquive simple, pero para que no te lastime algo en las físicas, das unas cuantas volteretas en el aire de más. Entiendes que en mortal Shell no hay glamour, ni sutilezas de algo como Bloodbourne o Nioh, o las mismas sutilezas que Sekiro tiene en el control. Efectivamente logra dar al jugador esa idea de que sea un Dark Souls que no frusta, en el que se le hace mucha falta, una densidad y una narración mas sólida y que se deje de armar de fantasías literarias que dejan muy indiferente. Por supuesto, su idea de volverse roca es muy divertida, se presta para que uno piense en impactos en el área. Pero hay un hecho que espero que los años siguientes mejoren: nos hace falta que la industria japonesa haga y venda más juegos, porque si este lo hubieran hecho ellos seria mucho, mucho mejor. Jueguen Mortal Shell, gracias por leer. 

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