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jueves, 9 de abril de 2020

GRIS ES UNA INVITACIÓN PARA LAS MUJERES Y EL FEMINISMO

@selinkoso


Durante años la comunidad gamer jugó videojuegos en salas de recreativas y luego en locales donde se prendían consolas para jugar Wining Eleven o Halo con televisores plasma gigantescos. Durante años estuvimos jugando con primos y amigos en las salas de las casas familiares, mientras que nuestros padres hablaban en el comedor. Luego jugamos online, crecimos, maduramos y seguimos jugando. Pasábamos del colegio a las recreativas de centros comerciales antes de llegar a casa, o jugamos en espacios con consolas nuevas alquiladas por horas en un primer piso, mientras que, en el segundo, había mesas de billar. Jugué en la universidad, jugué después del trabajo. Jugué videojuegos competitivos, me inscribí en campeonatos y participé. Luego apareció en las revistas online y páginas de juegos un personaje que simbolizaba una idea que no entendía bien: Anita Sarkeesian dijo feminismo, machismo, genero. Y luego el movimiento de mujeres en los videojuegos me hizo una pregunta: ¿Cuántas mujeres había en esos entornos que recuerdas, jugando?


Ninguna.

No tengo un recuerdo de ninguna mujer que haya estado jugando videojuegos en esos entornos. Ahí desperté. 

Y de forma simbólica así fueron muchos espacios antes de los movimientos feministas actuales en los videojuegos: en la prensa ha habido pocas mujeres, en el desarrollo, en la crítica, en el juego competitivo, en nuestras salas de juego. La industria del videojuego fue una industria que creció alejando y alejada de las mujeres, consciente e inconscientemente. Solo hasta que se dio cuenta miró hacia atrás y descubrió que mientras que en otros espacios compartió con mujeres, en videojuegos los grupos de hombres encontraron que había muy pocas o ninguna. Una industria de una sola perspectiva durante mucho tiempo, de un solo color y cerrada, que incluso ha tratado mal a las que han querido entrar, o se ha puesto como un obstáculo para que sea difícil y abandonen. 

En el videojuego podemos cambiar esto, que sea una industria que por medio de todos incluidos de su prensa pueda aceptar que se cerraron puertas en el pasado y, que se evoluciona y se demuestra participación justa con puertas abiertas. Como simple jugador es la oportunidad de invitar, de abrir las puertas, de regalar juegos, de incentivar, de conversar.

Gris es la oportunidad de cubrir el juego trascendental que quiere contar cosas con una narrativa especial y sabor indie, íntimamente dedicado por la psicología femenina, conflictos sobre la depresión, la perdida, el duelo, la recuperación, la poesía, la estética, la belleza y la feminidad. Todo el mundo puede jugarlo obviamente, pero con un punto de vista de mujer. 



Si durante mucho tiempo se ha estado cuestionando que la gran mayoría de los juegos son masculinos, incluso teniendo a una mujer protagonista, el juego de Nómada Studio es una oportunidad para invitar a jugar a más a mujeres que se han mantenido alejadas por productos más tradicionales y poco íntimos y que solo representan historias de poder masculinas. Gris es un juego profundamente femenino que permitiría encontrar puntos de conexión con sensibilidades poco exploradas en otros medios e incluso en el videojuego. Es una recomendación perfecta para llamar a jugadores que nunca han jugado y a mujeres que mantienen con prejuicio su distancia con los videojuegos. Y pese a que sus prejuicios pueden estar bien justificados por el trato a las mujeres y pese a que es un entorno que está cediendo y ganando más participación, todavía se mantiene renuente para que sea aceptado como el cine o las series. No es un caso extraordinario que muchas mujeres vean series o películas de superhéroes, pero si resulta ridículo que encontremos sorpresa cuando una mujer nos habla de jugar cualquier cosa. 

Para cerrar tengo que decir que cuando terminé Inside, entendí que aquel juego lograba hablar un lenguaje más accesible, y que era una experiencia lo suficientemente retadora para que cualquier público pudiera empezar. Sentía un poco de pena, de que muchas personas se lo estuvieran perdiendo y lo mismo sentí con GRIS. La idea de que un público que quiere tener representación e historias muy bien contadas se lo estuviera perdiendo. Es un gran videojuego que seguro puede permitir e incentivar a que se interesen por más géneros y más juegos y que por fin haya espacios con más participación femenina. Que nos parezca realmente, sinceramente, normal. Gracias por leer. 

2 comentarios:

Sir Laguna dijo...

Esto es algo extraño para mi, porque siempre hubo mujeres en esos círculos para mi.

Ya fuera jugando con mis hermanas en la casa o visitando los arcades con mis amigas a jugar KOF (Sí, las mismas que escribían fanfics de Iori x Kyo), las mujeres siempre estuvieron ahí.

Por eso me sorprendió tanto el shock cultural del rechazo de los hombres a las mujeres en la comunidad. Esa nunca fue mi experiencia.

Selinkoso dijo...

todos hemos tenido experiencias diferentes, y no logré encontrar de una mejor forma estadísticas de esas experiencias. Sin embargo, como la reacción es tan evidente, si me ha parecido chocante el trato hacia las mujeres en general, y al hecho de esas experiencias, en donde se cambian el nombre, comentan los tratos recibidos. Es una realidad que todos debemos ver.