Escenario
Por alguna razón
la mitología griega trascendió en la cultura pop más que ninguna otra. Se han
hecho miles de versiones reinterpretadas, con cientos de cambios y giros de
tuerca que llegan a fascinar y otros, que trivializan la estética. Tan permeada
tenemos la mitología griega que cuando vemos ideas fantásticas de otras
regiones, como transformaciones, magias o giros argumentales, y no es algo
parecida a esa, no logramos digerirlo. Ahora bien, de la mitología nórdica he
logrado entender que la cultura pop ha robado fragmentos muy particulares y los
ha puesto en cada obra posible sin que muchos lo perciban. Incluso elementos de
esta, están presentes en cosas tan cotidianas como la religión, las novelas, el
metal, los comics y el manga.
La virtud de God
of War es hacer un ejercicio completo que no se hacía antes: incorporar toda la
mitología en el escenario de juego y no pretender eliminar partes o reducirlas.
Tal vez se convierta en el estándar de comparación con la literatura original
que nos permita reconocer todos sus conceptos al igual que la mitología griega,
actualmente. Reconociendo que están Kratos y Atreus, dos factores nuevos en una
historia extraña y nueva para reconfigurarla.
Y lo hace por
medio de un mundo brutalmente diseñado, entre la representación del ecosistema preciso
en escala, la geomorfología y distancias y el clima. Se siente frio anterior al
invierno, se sienten los rayos de sol que derriten la nieve y pueden generar la
suficiente vida y vegetación. Es un mapeado que recuerda a las versiones
anteriores de zelda, incluso con el relativo parecido al mundo de ocarina of
time, delimitado, pero con vistas amplias al que hay que volver a veces para
recorrer segmentos que nos estaban escondidos y que dan muchas veces un nuevo
tono y una nueva capa. Es más, el diseño del mapa habla mucho de capas: encima
de un mundo hay otro que no permite confusiones sobre donde están los 9 reinos,
hacia donde ir y la facilidad para un jugador por abarcar un juego que alcanza
las 20 horas. Capas que tienen una cima para observar, y un fondo incluyendo
los diversos niveles de agua y el interés por representar un lago que sube y
baja las veces que se quiera como algo orgánico nunca antes visto. Rocas, cangrejos,
la arena y la magia del momento que intenta representar es una idea novedosa,
una representación coherente y riquísima por explorar.
No podríamos
hablar enteramente de un mundo abierto, si no que, haciendo la comparación, el
Hyrule Field es el lago de los 9 reinos y que los templos de ocarina of time
son en este caso los reinos a los que entramos. Aprende de otros para poder
decir con soltura la historia que quiere narrar y emplaza esos hechos en
lugares que sean interesantes para el modo foto, dándole una importancia
permanente al clima que se integra a la mitología, como la arena a lo egipcio,
por ejemplo. Es un juego al que le interesa que veas bien lo que está en el
fondo, en la distancia y en la lejanía para comprender los tamaños de la escala.
Este mundo me
invita primero a ver la versión de las historias de estos personajes
mitológicos en el juego, antes que irme a averiguar sobre los destinos escritos
en las historias mitológicas. Cuenta además el diseño de los personajes y los
escenarios y estas nuevas ideas estéticas. Mucho se habló de que los elfos
oscuros eran molestos, y que otros enemigos obedecían a mecánicas complejas que
molestaban en el combate, pero el diseño de esos elementos no perjudicaba lo
estético, el hecho de que daba gusto verlos y que eran totalmente coherentes
con el tono del mundo y el escenario mostrado hasta alcanzar méritos creativos
y artísticos innegables.
El mundo es
riquísimo de ver, es como un set, un mundo de interés turístico, una ciudad que
en ese tiempo se veía tan grande como para convertirla en todo el Midgard. Pero
en realidad es un terreno al norte, lo suficientemente pequeño para manejarlo y
lo suficientemente grande para avanzar, recorrerlo y detenerse para investigar
durante buenas horas.
Posición de la cámara y Atreus
Todas las
recomendaciones que menciona Kratos para Atreus, como estar calmado, mantener
distancias, atacar en buen tiempo, no son solo para Atreus, también lo son para
nosotros. Han utilizado una excusa para hablar al jugador de forma coherente
inclusive rompiendo la pared de la pantalla con sutileza, estableciendo el modo
del control, la forma de jugar y el cómo jugar para crear estrategias a partir
de los comentarios de Kratos para dirigirlo. Y funciona.
Atreus es un
escaparate, es el mcgufffin de la historia narrada a partir de su impulso y su
relación con nosotros, jugadores y Kratos. Permite seguir avanzando en la
historia, nos da motivos, nos inquieta, nos fatiga, nos pone sensibles y nos
hace querer saber más a partir de lo que lo rodea. Somos coprotagonistas,
cedemos nuestro carácter protagónico a veces y se lo damos al futuro de esta
historia. Además, la historia está narrada desde la perspectiva de una nueva
cámara que pretende ser una gran secuencia sin cortes y que funciona por múltiples
motivos, empezando por que engrandece las actuaciones y mejora notablemente las
conversaciones, las explicaciones y las escenas de acción. El experimento
funciona porque se vuelve imperceptible en muy poco tiempo, porque no quieres
romperle la magia y por qué no molesta en lo jugable. Da muchísima profundidad
narrativa e inmersiva en el mundo que intenta representar y dota de un realismo
las texturas potentes.
Pero esos resultados
no solo están dados por el talento, sino por los logros técnicos también:
Atreus es el primer acompañante permanente de su tipo en un mundo de esta
clase. Es imposible no pensar que han creado un mundo semi abierto y amplio,
donde este ha tenido que tener un mapeo en cada segmento de cada área, es decir
un algoritmo que lo pone delante de nosotros, avanzando con nosotros o atacando
con nosotros. Cada espacio que se observa tiene a Atreus haciendo algo con una
programación en particular lo que alcanza un nivel de compañía y un desarrollo
de “inteligencia artificial” que responde como nunca antes, comparado a los
tiempos de Ashley Graham de Resident Evil 4 o Ellie de The Last of Us. Está
bien integrado en cada segmento y a la forma en la que podemos accionarlo en el
combate hasta lo hace ser indispensable en altas dificultades. Son
incorporaciones nuevas a un sistema de juego renovado, que se siente profundo y
que mejora con la compañía artificial o programada de nuestro hijo.
Valquirias
Muchos juegos
tienden a separar sus modalidades de juego puro en una especie de modo horda y
retos alternos, como si fueran un spinoff o algo aparte del mundo en el que
hemos estado viviendo la aventura. God of War genera una nueva innovación con
la búsqueda de las valquirias incluyendo esos niveles en Muspelheim y en
Niflheim y su respectiva confrontación, integrando al sistema del mundo tales
retos y dándoles una justificación. Podríamos decir que además del post game el
juego vuelve a subir el nivel del reto para los que quieren profundizar y
llegar al final del coleccionismo puro. Si se quiere derrotar a todas las
valquirias se debe llegar hasta el final del árbol de habilidades y conocer todos
los secretos y manías del sistema descubriendo su casi absurda profundidad.
Las valquirias
se vuelven un mundo aparte y es el segmento cúspide del sistema de combate y de
todo el juego, de saber manejar la cámara, de saber más del mundo y de
comprender como podemos sobrevivir con la edad y las nuevas características de
Kratos. Es una curva de crecimiento exponencial donde la última valquiria
recopila todo lo que hemos visto y aprendido antes; todos los esquives, los
parrys y los choques, el timing de los ataques y la profundidad del control al
máximo. Permite observar cuan nutrido es el nuevo sistema de combate y es la mayor
cereza del pastel que me pueda imaginar con esa magnífica combinación entre los
diseños, la estética, el poderío gráfico y las ganas de golpear, confrontarlas
y arrancarles las alas. Si alguien quiere reto puro, encontrará en su último
adversario una forma más que gloriosa de despedirse de esta primera parte de un
juego que tiene por fin profundidad emocional y jugable y que le da una
potencia técnica inigualable. Gracias por leer.
Adiós God of War.
1 comentario:
Muy buenos artículos, de verdad en este juego se esmeraron en profundizar en las emociones y motivaciones de Kratos. Gracias.
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