Buscar este blog

jueves, 20 de diciembre de 2018

¿POR QUÉ GOD OF WAR ES EL JUEGO DEL AÑO ? PARTE 2

@selinkoso




Escenario

Por alguna razón la mitología griega trascendió en la cultura pop más que ninguna otra. Se han hecho miles de versiones reinterpretadas, con cientos de cambios y giros de tuerca que llegan a fascinar y otros, que trivializan la estética. Tan permeada tenemos la mitología griega que cuando vemos ideas fantásticas de otras regiones, como transformaciones, magias o giros argumentales, y no es algo parecida a esa, no logramos digerirlo. Ahora bien, de la mitología nórdica he logrado entender que la cultura pop ha robado fragmentos muy particulares y los ha puesto en cada obra posible sin que muchos lo perciban. Incluso elementos de esta, están presentes en cosas tan cotidianas como la religión, las novelas, el metal, los comics y el manga.

La virtud de God of War es hacer un ejercicio completo que no se hacía antes: incorporar toda la mitología en el escenario de juego y no pretender eliminar partes o reducirlas. Tal vez se convierta en el estándar de comparación con la literatura original que nos permita reconocer todos sus conceptos al igual que la mitología griega, actualmente. Reconociendo que están Kratos y Atreus, dos factores nuevos en una historia extraña y nueva para reconfigurarla.

Y lo hace por medio de un mundo brutalmente diseñado, entre la representación del ecosistema preciso en escala, la geomorfología y distancias y el clima. Se siente frio anterior al invierno, se sienten los rayos de sol que derriten la nieve y pueden generar la suficiente vida y vegetación. Es un mapeado que recuerda a las versiones anteriores de zelda, incluso con el relativo parecido al mundo de ocarina of time, delimitado, pero con vistas amplias al que hay que volver a veces para recorrer segmentos que nos estaban escondidos y que dan muchas veces un nuevo tono y una nueva capa. Es más, el diseño del mapa habla mucho de capas: encima de un mundo hay otro que no permite confusiones sobre donde están los 9 reinos, hacia donde ir y la facilidad para un jugador por abarcar un juego que alcanza las 20 horas. Capas que tienen una cima para observar, y un fondo incluyendo los diversos niveles de agua y el interés por representar un lago que sube y baja las veces que se quiera como algo orgánico nunca antes visto. Rocas, cangrejos, la arena y la magia del momento que intenta representar es una idea novedosa, una representación coherente y riquísima por explorar.  

No podríamos hablar enteramente de un mundo abierto, si no que, haciendo la comparación, el Hyrule Field es el lago de los 9 reinos y que los templos de ocarina of time son en este caso los reinos a los que entramos. Aprende de otros para poder decir con soltura la historia que quiere narrar y emplaza esos hechos en lugares que sean interesantes para el modo foto, dándole una importancia permanente al clima que se integra a la mitología, como la arena a lo egipcio, por ejemplo. Es un juego al que le interesa que veas bien lo que está en el fondo, en la distancia y en la lejanía para comprender los tamaños de la escala.

Este mundo me invita primero a ver la versión de las historias de estos personajes mitológicos en el juego, antes que irme a averiguar sobre los destinos escritos en las historias mitológicas. Cuenta además el diseño de los personajes y los escenarios y estas nuevas ideas estéticas. Mucho se habló de que los elfos oscuros eran molestos, y que otros enemigos obedecían a mecánicas complejas que molestaban en el combate, pero el diseño de esos elementos no perjudicaba lo estético, el hecho de que daba gusto verlos y que eran totalmente coherentes con el tono del mundo y el escenario mostrado hasta alcanzar méritos creativos y artísticos innegables. 

El mundo es riquísimo de ver, es como un set, un mundo de interés turístico, una ciudad que en ese tiempo se veía tan grande como para convertirla en todo el Midgard. Pero en realidad es un terreno al norte, lo suficientemente pequeño para manejarlo y lo suficientemente grande para avanzar, recorrerlo y detenerse para investigar durante buenas horas.
  
Posición de la cámara y Atreus



Todas las recomendaciones que menciona Kratos para Atreus, como estar calmado, mantener distancias, atacar en buen tiempo, no son solo para Atreus, también lo son para nosotros. Han utilizado una excusa para hablar al jugador de forma coherente inclusive rompiendo la pared de la pantalla con sutileza, estableciendo el modo del control, la forma de jugar y el cómo jugar para crear estrategias a partir de los comentarios de Kratos para dirigirlo. Y funciona.

Atreus es un escaparate, es el mcgufffin de la historia narrada a partir de su impulso y su relación con nosotros, jugadores y Kratos. Permite seguir avanzando en la historia, nos da motivos, nos inquieta, nos fatiga, nos pone sensibles y nos hace querer saber más a partir de lo que lo rodea. Somos coprotagonistas, cedemos nuestro carácter protagónico a veces y se lo damos al futuro de esta historia. Además, la historia está narrada desde la perspectiva de una nueva cámara que pretende ser una gran secuencia sin cortes y que funciona por múltiples motivos, empezando por que engrandece las actuaciones y mejora notablemente las conversaciones, las explicaciones y las escenas de acción. El experimento funciona porque se vuelve imperceptible en muy poco tiempo, porque no quieres romperle la magia y por qué no molesta en lo jugable. Da muchísima profundidad narrativa e inmersiva en el mundo que intenta representar y dota de un realismo las texturas potentes.

Pero esos resultados no solo están dados por el talento, sino por los logros técnicos también: Atreus es el primer acompañante permanente de su tipo en un mundo de esta clase. Es imposible no pensar que han creado un mundo semi abierto y amplio, donde este ha tenido que tener un mapeo en cada segmento de cada área, es decir un algoritmo que lo pone delante de nosotros, avanzando con nosotros o atacando con nosotros. Cada espacio que se observa tiene a Atreus haciendo algo con una programación en particular lo que alcanza un nivel de compañía y un desarrollo de “inteligencia artificial” que responde como nunca antes, comparado a los tiempos de Ashley Graham de Resident Evil 4 o Ellie de The Last of Us. Está bien integrado en cada segmento y a la forma en la que podemos accionarlo en el combate hasta lo hace ser indispensable en altas dificultades. Son incorporaciones nuevas a un sistema de juego renovado, que se siente profundo y que mejora con la compañía artificial o programada de nuestro hijo.

Valquirias



Muchos juegos tienden a separar sus modalidades de juego puro en una especie de modo horda y retos alternos, como si fueran un spinoff o algo aparte del mundo en el que hemos estado viviendo la aventura. God of War genera una nueva innovación con la búsqueda de las valquirias incluyendo esos niveles en Muspelheim y en Niflheim y su respectiva confrontación, integrando al sistema del mundo tales retos y dándoles una justificación. Podríamos decir que además del post game el juego vuelve a subir el nivel del reto para los que quieren profundizar y llegar al final del coleccionismo puro. Si se quiere derrotar a todas las valquirias se debe llegar hasta el final del árbol de habilidades y conocer todos los secretos y manías del sistema descubriendo su casi absurda profundidad.  

Las valquirias se vuelven un mundo aparte y es el segmento cúspide del sistema de combate y de todo el juego, de saber manejar la cámara, de saber más del mundo y de comprender como podemos sobrevivir con la edad y las nuevas características de Kratos. Es una curva de crecimiento exponencial donde la última valquiria recopila todo lo que hemos visto y aprendido antes; todos los esquives, los parrys y los choques, el timing de los ataques y la profundidad del control al máximo. Permite observar cuan nutrido es el nuevo sistema de combate y es la mayor cereza del pastel que me pueda imaginar con esa magnífica combinación entre los diseños, la estética, el poderío gráfico y las ganas de golpear, confrontarlas y arrancarles las alas. Si alguien quiere reto puro, encontrará en su último adversario una forma más que gloriosa de despedirse de esta primera parte de un juego que tiene por fin profundidad emocional y jugable y que le da una potencia técnica inigualable. Gracias por leer.


Adiós God of War. 

1 comentario:

McCloudKen dijo...

Muy buenos artículos, de verdad en este juego se esmeraron en profundizar en las emociones y motivaciones de Kratos. Gracias.