Ha sido un año
difícil, en medio de la crisis política latinoamericana y la de mi país, mis tristezas
asociadas al trabajo y en mis anhelos por establecer de una vez por todas, mi
futuro sin que cambie cada año, se me han ido los escritos y las opiniones. He
tenido ideas geniales esparcidas durante todo el año que no he llegado a
cumplir, por indisciplina o por falta de claridad. Otras veces sentía que
twitter me consumía, que escribía demasiado y agobiaba a las personas que muy
amablemente me han estado leyendo estos años en medio de la inmediatez más
demencial y en medio de los contenidos más visuales que nunca. Y esa idea de
agobio me mortificaba al escribir.
En medio de todo
eso se me fueron las ideas, luego el trabajo, luego mis viajes, luego mis
ausencias y luego la lectura de aquello que llegaba a escribir y que me parecía
terrible; a la basura lo mandaba. He tenido uno, dos, tres días, que he llegado
a considerar los mejores de mi vida y he tenido semanas enteras de agonía
existencial que me han detenido en seco.
También ha
habido momentos plenos de juego, jornadas donde se me ha ido toda la realidad
exterior y me he metido de lleno. Algunas veces ciento que todo me gusta, que
todo me maravilla y que puedo dedicar mucho más de mi tiempo en sentir ese
gusto. Ha sido un año difícil. Pero ha sido un año en el que he jugado más que
leer o escribir sobre videojuegos. Todos esos recuerdos están engalanados por
varios juegos: la superioridad intelectual manipulando uno de eso autos de Gran Turismo Sport, la felicidad infantil de Mario Odissey, el examen que fue Bayonetta 2, las secuencias de memoria aprendidas en Donkey Kong Tropical Freeze como si estuviera tocando un instrumento y el parry de God of war.
Entre todos esos
recuerdos tengo a la nuca y los hombros de Kratos y pese a que es casi seguro
que dado el boom por Red Dead Redemption 2 y su aceptación critica para ser
juego del año, creo que es necesario hacer un pequeño salto de memoria para
recordar porqué God of war es el único competidor que tal vez le haga lucha en
el camino del juego del año debido a lo que me parecen innovaciones remarcables en un industria que se repite bastante. Empecemos.
Trilogía planeada.
En algún punto
de la horda de noticias diarias y rumores que tuvimos de Star Wars The Last Jedi llegó una de las más duras para todos los fans cuando Rian Johnson declaro
que la trilogía no tenía un plan específico desde el principio. Algunos como yo
pensamos en su momento que todo tenía que ser como el señor de los anillos, con
una historia que está dividida en tres segmentos y no tres historias que
terminan, una tras otra. Pero todo cambio cuando vimos el resultado de la
película en diciembre.
God of war es
todo lo contrario, quiere utilizar esa idea que Tolkien utilizo con sus libros
con un punto de partida A, que arranca en su primer capítulo, un nudo en el
segundo y una resolución en el tercero para llegar a finalmente al punto B y final.
Tras el éxito
crítico y de ventas del primer God of War, fue algo evidente que Sony Santamonica estuvo en problemas para hacer un segundo capítulo. Luego fue más
evidente aún, que no hubo mucha planificación para el tercero en playstation 3 por
su apresurado y defectuoso inicio que desde alguna perspectiva obedecía más a
los planes financieros de Sony en comparación a los planes artísticos, pese a que en
lo que jugable fue bastante meritorio. No fue una historia que fluyera
tranquila y que por su duración tenía que dividirse, si no que decidían como
cruzar cuando llegaran al puente. God of war de playstation 2 pudo fácilmente terminar
la historia de kratos si el éxito no los hubiera atropellado.
Por eso han
aprendido la lección, tras terminar la versión de playstation 4 se alcanza a
percibir que Mimir solo nos contó algunos antecedentes del universo expuesto. Aquí han planificado para no tener problemas de agujeros de guion después. Estamos seguros
que algunos dioses nórdicos vendrán por nosotros, y que hay mucha historia por
desarrollar pese a que nuestro objetivo inicial, está cumplido.
Nuestra
historia ya ha sido resuelta, pero Kratos y Atreus duermen en un contexto que
seguro los sacudirá con respuestas a nuestras preguntas más adelante y las
introducciones de Mimir planean advertirnos de lo que veremos adelante. Sin
mencionar, las preguntas que rondan a la madre de Atreus, el final tan abierto
si logramos solucionar todos los objetivos del juego, el muro del final que nos
habla del futuro/pasado y la puesta inicial de un mundo en el que podemos
volver para investigar las puertas que nos quedaron cerradas. Además, como a
todos nos pasó, buscando más información de la mitología nos encontramos con
toda la historia de los personajes y la versión de Santamonica que queremos ver, fácilmente pude caber en muchas más partes.
Han planeado
esta vez con mucha antelación sin arriesgar el futuro, en una jugada
inteligente entre el cronograma y la forma de dosificar la historia reconociendo
que no se podía meter en un solo juego semejante cantidad de referencias, con una
mitología que está llena de tantos personajes y a los cuales se les ha
permitido recibir un giro de tuerca interesante. Por primera vez en la historia
de los videojuegos podremos ver una trilogía planeada, o incluso, una historia más
grande que es consciente de las necesidades económicas de la industria y de
los jugadores por segundas o terceras partes. Tienen mucho que contar, muchas puertas de otros mundos que nos mostraron con anterioridad por abrir y a las que estamos seguros podremos volver.
El post game
En la planificación
de esta historia tuvieron que descubrir muchas cosas y cronometrar con precisión
qué ideas dejarían por fuera o para después. Cuando acabamos el juego o la
historia principal en la gran mayoría de los juegos de esta naturaleza (mundos semiabiertos), existe
una desconexión absoluta entre lo que hemos visto de la historia principal y seguir
jugando sin ningún interés más allá de las sidequest en el mundo explorado. Como si los
desarrolladores de la historia estuvieron por un lado y los de los sidequest
por otro. Un mundo que está vacío en contenido pero lleno de indicadores en los
que se hace una especie de ejercicio de desapego para dejar el juego, donde
nada nos habla por que ya hemos hablado, donde no hay nada que hacer salvo unas
cosas totalmente intrascendentes que hemos dejado para después y el resultado
es el hastío de las mecánicas o del mundo. Llegamos a un punto para terminar de una
vez por todas, y siempre terminamos frecuentemente con algo de mal sabor en el paladar por que no hemos aprendido nada nuevo.
En este caso se
han escrito dos historias: las paralelas y la principal, pero Santa Mónica
contempla a la gran mayoría de los jugadores que termina primero la historia principal
y luego, insiste con detalle e interés en lo jugable para que termine si quiere las
contadas y medidas misiones extra que acompañan el mundo alrededor. Incentiva
a que cumpla con todos los objetivos incorporando valor a estas últimas horas,
sube el reto en lo mecánico e incentiva a que se profundicen. Y es consciente de que la gente quiere seguir jugando y encontrando esa coherencia del mundo vivido, tras terminar una campaña. Es decir hay un
juego posterior al final de la historia que no está lleno de silencios y que
pretende complementar la historia principal y las
preguntas sencillas pero no carentes de peso. Hay que ir a terminar cosas antes de que empiece el invierno definitivo, hay cosas que jugar y
elementos que nos quedaron pendientes que alimentan el mundo sin ninguna contradicción
con el cierre de la historia principal. Tengo la sensación de que si el jugador no
termina el resto de misiones se está perdiendo de muchas cosas realmente
importantes.
Han planeado que
juguemos hasta el final de manera
precisa, han organizado y contemplado cada hora de juego para que ocurran
eventos que nos guían de forma marcada y pesada tan disimuladamente, que cada
fase hasta pueda parecer libre, porque iremos a jugar en un punto, en cierto
momento, a voluntad.
Una idea que
refleja que estos desarrolladores también son jugadores y quieren aportar
soluciones para finalizar un juego y para que veamos el mundo que han
construido al detalle. Cosa en la que otros han fallado. God of war tiene una estructura
de juego de principio a fin con ideas que solucionan un mercado que se agota
con la falta de creatividad en el AAA.
Es tan así, que precisamente
una de las fallas es la sensación de relleno del último cuarto de la historia
principal, por la que recuerdo con mejor gracia las sidequest en las minas y la
búsqueda y confrontación de las valquirias. Hay además cambios cuando
realizamos esas misiones aleatorias y hay un flujo constante y una coherencia y
programación con los niveles del lago que demuestra que el mundo ha sido
construido para jugar y para montar una historia en este y no, al revés. El post
game es importante, sutil, delimitado, consciente de su propio fin y sobre
todo, sabe dónde empezar y como guiar al jugador hasta el final.
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