The witness tiene segmentos por ecosistemas representando un tipo de acertijos, y ciertamente hay un orden en el que se van sumando todas sus formas en un solo tipo para avanzar. La campaña principal consta de la resolución de esos ecosistemas diversos con una caja amarilla que lanza un rayo al centro de la montaña como reto o jefe final. Al saber que es la última parte, la caja amarilla ubicada en la zona del Pueblo o Town se vuelve la más difícil de superar porque esta, no tiene una conexión clara con el resto. Descifrar esta parte más el afán por terminar impide que salgan las cosas fáciles y por el contrario hay un subidón de obstáculos que frustran al jugador.
Esta parte es descuidada en el
ritmo y la cuesta se hace aún más hacia arriba cuando descubrimos todo lo que
nos hace falta alrededor del juego: puzles ambientales y los retos secretos más
el que se soluciona en tan solo una hora. El único símil que me recuerda es que
una vez creyendo que terminado un trabajo, llega tu jefe a las 8 pm a decirte
que hace falta más y tienes que pasar la noche en la oficina.
El problema central del juego es
el ritmo con obstáculo tras obstáculo que te quitan las ganas de seguir
solucionando todos estos problemas porque no encuentras más posibilidades.
Parar, es literalmente detenerse por días o semanas ante la frustración de tu
inteligencia.
La ausencia total de pistas o de
soluciones variantes refleja esa frustración: aquí estas solo, aquí no hay una
sola ayuda, aquí no pretenden que termines el juego bajo tu experiencia
personal sino que te adaptes al ritmo hasta de parar en cero. Esa falta de guía
deja al juego solo dedicado a unas cuantas personas, a una minoría que comenta
sus experiencias y que fracasa tratando de convencer a muchos de que jueguen
esta clase de juegos casi cerrados. El mito de The witness puede resultar muy
cierto.
Técnicamente también me han molestado los paneles que necesitan de volver a solucionar el anterior si uno introduce un trazo equivocado, porque se borran en cada momento que cometes un error y muchas veces, la memoria de corto plazo hace de las suyas olvidando que es lo que tenías que hacer para ese panel que ya contabas como solucionado.
El último gran problema de la
obra de Jonathan Blow es la exagerada inclinación por el secretismo, cuando
casi todo el sistema de juego está hecho para descubrir cosas por ahí,
aleatorias, random, en todas partes. Es difícil escuchar una crítica a la
intelectualidad cuando te habla desde una esfera que no crees que alcances,
como si fuera un secreto del que no debes participar porque estas a fuera, porque
no percibes. Pero del que quieres percibir.
Te esfuerzas al máximo por
comprender esos mensajes y empiezas a ver lugares llenos donde hay espacios vacíos,
ves en todas partes los puzles ambientales, los persigues, te obsesionas,
pierdes tiempo haciendo cosas que no debes hacer, gastando energías en
desilusionarte o en frustrarte, armando teorías, conspiraciones, mentiras,
mitos en donde reina el silencio. Convertirse en un individuo obsesivo
compulsivo por algo que no te han dicho.
Es cierto también el mito del
impacto de haber descubierto los secretos en eso que denomino la prensa como el
sentimiento eureka, pero, no creo que iguale la idea de tantas frustraciones y
silencios y de tantas paranoias construidas. He tenido gustos increíbles entre
los videos secretos, las grabaciones, las imágenes ocultas y entre el haber solucionado
tantas cosas por mi propia cuenta. Es satisfactorio, son increíbles esas
ruidosas respuestas entre preguntas tan silenciosas pero no se puede romper
tanto el ritmo del juego y no se puede dejar tan ligero el avance por esos
retos.
Es una gran obra sin duda, pero
creo que le hacen falta más concesiones e intercambios con el jugador y un
compendio de pistas más evidentes que sirvan para seguir. O al menos una pista que
entraría como un sistema de juego de último recurso, sin la necesidad de salir
del juego, ir a internet o dibujar en una libreta de apuntes. Puede que valga la pena durante muchas fases
pero no creo que equipare a las frustraciones durante todo este trayecto, las
respuestas, las verdades no son suficientes para descubrir por que estoy aquí, que historia me están contando, que quieren mas de mi. Gracias por leer.
1 comentario:
Hola, espero no caer en el "no lo has entendido"
Es muy respetable que no te haya gustado, pero la crítica principal que tu, y casi todo el mundo le hace, su dificultad, es la que tu quieras ponerle.
Este juego se publica en la era de internet, el que quiera puede buscar tanta ayuda como crea necesaria. Puedes arruinarte la experiencia tanto como tú quieras es otra forma de decirlo.
Discrepo con el título de la entrada. Creo que The Witness si es la obra maestra de Jonathan Blow, obra maesta en el sentido de "Magnum opus, mejor, más renombrada, y/o sobresaliente producción de un autor"
Me ha gustado leer tu opinión.
Un saludo
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