La prensa de videojuegos y muchos críticos volcaron su atención a abril de 2016 cuando salió el último juego de Jhonatan Blow: The Witness. La impresionante característica intelectual y la crítica del aprendizaje, la ciencia, el conocimiento, la educación y hasta la visión de dios son elementos fundamentales en un juego impresionante por todas sus actividades, su escala y sus secretos. Por ende recibió críticas que lo alababan, calificaciones altas que merece y una fama que a todas luces es importante porque por primera vez un videojuego tiene estas ambiciones casi como un libro de texto.
Sin embargo jugando The Witness me he encontrado una particularidad. Es un juego completamente diferente, pasadas muchas horas tratando de solucionar sus acertijos y problemas no solo en las jornadas normales sino dedicándole tiempo por fuera de la consola: en el trabajo, en una reunión o antes de dormir con libreta de apuntes en la mano. Cerca del final se empiezan a ver sus defectos que no tienen que producir necesariamente un cambio de opinión: al encontrar un problema que tal vez suba la dificultad pueden pasar muchas cosas pero la primera reacción mas común, es frenar completamente el ritmo de juego y quedarse pensando, días o hasta semanas en una solución. Básicamente, dejamos de jugar porque el juego nos obliga a detenernos a pensar. Y esa forma de solucionar o de pensar depende muchísimo de cada uno de los millones de jugadores con diferentes educaciones o inteligencias.
Me quede impresionado con la idea de que un juego de estas características es extremadamente lento y pesado, que necesita mucho tiempo para pensar y que su ritmo es casi agotador. Luego pensé en todas y cada una de esas inteligencias de los cientos de miles de críticos que tenían que jugarlo para reseñarlo y no fue posible para mí que alguien hubiera disfrutado pasar noches en vela terminando un juego tan denso, con trabas que no dependen de una habilidad especial y tan frenado. Me sorprende que la crítica de videojuegos no hubiera tenido el tiempo necesario para terminarlo, es decir, se puede percibir que muchos análisis salieron antes de haber terminado el juego. Por qué no es un título que precise de tiempo sino, de otras múltiples variables. La pregunta final es si todas estas apreciaciones altas (y validas eh) no hubieran cambiado si el análisis se hubiera demorado más para terminarlo y sentirlo como se merece.
La prensa tiene un compromiso por decir una crítica completamente justificada pero tiene uno mayor con sus espectadores y sus jefes de acabarlo debido a la necesidad de calendarios. Pero además de que un juego es muy diferente en el principio, en su mitad, lo es también al final. Las percepciones de los jugadores también cambian en todos esos momentos.
Ahí es donde se tiene la necesidad tanto de los expertos como de los fanáticos en hacer críticas rotundas o diversos tipos de crítica. Critica que acabe el 100% de lo estipulado por el desarrollador. Una crítica que hable sobre los giros de la historia y el cómo aterrizan de bien o mal en la evolución de la historia y elementos que una vez obtenidas la sorpresas pueden ser dignos de discutirse. Una crítica profesional con el mismo tiempo que tienen los jugadores, o al menos con un poquito más tiempo para pensar en este. Y sobre todo una crítica con spoilers después de un review sin ellos.
Somos los fanáticos y también la prensa los que tenemos esa oportunidad de no tener presiones (totalmente entendibles) laborales de la prensa y hablar de muertes, de ideas de cierre, de giros en el guion. Debemos hablar de un post juego, de los duelos al cerrarlo, de los duelos al terminarlo totalmente y que no se tenga esa camisa de fuerza tras 9 años, por ejemplo, hablando desconfiadamente de la ideas del final de The last of us porque alguien no lo ha jugado.
Debemos los fanáticos de la industria terminar con ese afán por las opiniones rápidas, inmediatas e inamovibles y hacerles entender a los críticos especialistas que también pueden romper esa camisa de fuerza que obliga a hacer un solo tipo de review, análisis o crítica sin spoilers y sin final, solo porque no habrá las suficientes visualizaciones. Cuando en realidad es una crítica que sale más espontánea y que imagino más necesaria personalmente hablando.
Varias veces me he quedado huérfano de un crítico que hable de un juego que se ha transformado por toda la cantidad de horas en otra experiencia o que comente de manera puntual sobre cómo ha sido realmente la experiencia de terminar los 120 templos de Breath of the Wild, todos los platinos de Bayonetta o todos los finales de Nier: Automata. Esta ausencia se realiza porque ya no es redituable hablarle a una minoría que no genera muchos views en una escala temporal totalmente separada de la fecha donde el juego fue tendencia. También me he quedado algunas veces inconforme por que esas experiencias realmente largas, contrastantes y profundas pudieron afectar una nota inicial que tuvo que sacarse sin tiempo y que no se ha visto modificada. Sin mencionar ademas de los duelos, debates, argumentos y conversaciones que hemos dejado para un infinito después, de muchos juegos donde pasan muchas cosas. Ese después se queda así con cada uno de los nuevos juegos que van llegando, perdiendo oportunidades de hablar de cosas realmente importantes.
Necesitamos más oportunidad de ser libres hablando de lo que ha sido nuestras experiencias profundas y en que parte nos han afectado, o como se han tomado y también se necesita esa inecesaria inmediatez que nos mueve dolorosamente. Gracias por leer.
4 comentarios:
Muy buena entrada.
Relativo al tema de la inmediatez en la crítica (respecto a la salida de un título), me he sentido identificado. Probablemente por mi edad y responsabilidades, ya estoy dentro de esa rueda que me impide llevar al día los juegos, y comienzo a tener retraso dos y tres años fácilmente, entre que el juego de mi interés sale y yo lo juego. Es por esto que, sí agradecería reseñas más concienzudas en juegos como los que mencionas (ambos, en mi lista de pendientes: Zelda y Witness) donde se apreciasen matices de cómo es la experiencia real tras haberlo jugado de pé a pá. Más meditada y no atendiendo al "tengo que lanzar ya la reseña porque mañana ya no tendrá interés".
Me temo que al final, se reduce a lo que dices: Un análisis más profundo, nos interesaría a cuatro gatos que ya no vivimos el presente de los juegos, que no nos importa leerlo dos años después, y eso impactaría más en las visitas del blog o medio donde se publicase
Saludos!
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Congratulations!
Me alegro de que hables de The Witness. Justamente es el juego que más tiempo me está llevando pasarmelo por estar atascado sin usar guías y que no me he rendido aún (el otro fue La Mulana Ex que también me rayó durante mucho tiempo, fue una mezcla de suerte y una idea de mi hermano lo que ayudó a seguir con el acertijo que me dejó atrancado meses y meses).
Como bien dices es un juego que es necesario jugarlo de principio a fin para tener una idea clara de lo que es este juego. Según en qué momento del juego te encuentres te da unas sensaciones u otras. Al principio es un juego fabuloso por la enorme cantidad de cosas que descubres mientras exploras, y eso es lo que creo que se quedan la mayoría de los análisis.
Pero luego conforme te estás acercando a la parte final con los retos que mezclan todos los conceptos aprendidos durante el juego, sientes a la vez (al menos para mi) una sensación mezclada entre el cansancio de ver los mismos conceptos, la ansiedad por acabar el juego de una vez y el sentirte estúpido de llevar lo menos 4 meses dándole vueltas a la cabeza cuando no tienes otra cosa que hacer sobre cómo resolver el puzzle que te está matando por dentro.
Eso son cosas que hay que informar a todo el mundo. Es cierto que vivimos en un mundo en el que la rapídez importa mucho. Pero también gracias a que vivimos en un mundo muy grande existen muchos estilos de vida diferentes, y gente como yo agradecería que se le dedicase al menos un párrafo añadido al análisis original si es necesario a posteriori cuando el analista se haya tomado todo el tiempo necesario para pasarselo al 100% o cercano a esa cifra. Una especie de segundo análisis del juego para las personas que siguen disfrutando de otros juegos y no tienen tiempo aún para jugar al último juego que acaba de salir.
alejandro bienvido al blog.
Solo las personas que terminamos the witness y los que nos pusimos en la busqueda de sus restantes puzzles entendemos eso que dices:
Al principio es un juego fabuloso por la enorme cantidad de cosas que descubres mientras exploras, y eso es lo que creo que se quedan la mayoría de los análisis.
y es la razon por la que creo que se ha exagerado sobradamente el impacto critico del juego. No hay cuerpo que aguante este ritmo de juego y de complejidad y ahi fallaron todos los criticos de juegos que tienen una agenda. Este es un juego que necesita simplemente un espacio para contraindicaciones en los que se destaca la paciencia. me uno a tu queja.
muchas gracias por opinar
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