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miércoles, 13 de noviembre de 2024

SI TODOS SOMOS POLVO DE ESTRELLAS, LOS VIDEOJUEGOS SON POLVO DE DREAMCAST.



La historia de los videojuegos puede estar partida en múltiples pedazos, pero hay elementos particulares que tenemos que recalcar aquí y que hemos olvidado porque solo los dejamos para los fans. En este caso, para los fans de SEGA. Existe el crash del 86, existe el nacimiento de las tres dimensiones. Pero ¿Qué otros eventos modernos podríamos meter también como un antes y un después?

Propongo estos: sin duda, la pandemia y la caída de trabajos después de todo el pico de la industria, cuando estábamos en casa, merece un capítulo aparte, además de las lecturas que ya le hemos estado dando. También podríamos decir lo mismo del crecimiento de Fornite y Warzone a partir del establecimiento del online, pero eso puede que esté también contenido en el 2020. Sin embargo, creo que estos elementos son los relatos históricos que contaremos en la industria por cada generación, cuando hayan pasado unos cuantos años. Tal vez la explosión indie por su parte también debería contar en la historia de los videojuegos, pero iría en la siguiente generación.

Sin embargo, hay un elemento circunstancial que me he dado cuenta: es bastante determinante, incluso, para que hablemos el lenguaje de videojuegos de hoy. Por ende, hay que recordar por un segundo el contexto, recordar cómo fue la muerte lenta de Sega, para que concluyan, al igual que yo, por qué sobre las cenizas de Dreamcast nació la era moderna de los videojuegos. Un capítulo que nadie ve como determinante.


La confusión.

Recordemos 1994: Tras el éxito enorme de mega drive, a los de sega solo se les ocurrió estirar el chicle para conseguir más recursos, con algo que me era totalmente ajeno: desconocía cual era el orden con sega cd y la 32x. Aunque fue lo mismo que ocurrió para mucha gente que literalmente no sabía qué comprar. Sega en esa época, con el dinero en el banco, estaba totalmente confundida, no sabía que podía vender tanto y tenía en la palma de su mano casi la mitad del mercado de videojuegos de su época. Por ende, entre la confrontación con Nintendo, también tenían enormes diferencias entre sí mismos con la filial japonesa y americana. Estaban obnubilados y perdidos por el éxito.

Ahora bien, ese supuesto estiramiento del chicle solo sirvió para que en Japón sacaran la Saturn, que salió justo antes de la primera PlayStation. Casi un año después de la 32X, esperaban que todos salieran a comprarse su nueva consola. Con el mercado confundido y escuchando los rumores de que venía una PlayStation poderosa con CDs, gráficos y tercera dimensión, los jugadores voltearon su mirada a Sony. De la presentación de ambas consolas es que sale la famosa frase de Steve Race "299" que básicamente hizo ganar la quinta generación de consolas a PlayStation. Ese año es el principio del fin de Sega.

Tal fue el impacto que Saturn no tuvo un Sonic, en el desarrollo también andaban confundidos con la tecnología. Y en este incendio se dieron las condiciones del nacimiento de un monstruo. El impacto de PlayStation en la cabeza de los jugadores es una absoluta maestría de la mercadotécnica: todos interpretamos que la juventud y madurez estaban ahí en esa consola, que ya no éramos niños para jugar Sega o mucho menos Nintendo, que estaba creando mercado. Y por ello es que en Latinoamérica, en Colombia, yo no olí, yo no vi, yo no supe absolutamente nada de mega drive, de sega cd, 32X o de Saturn en general, ya que eso era de otra esfera. Efectivamente, los ganadores o colonizadores escriben la historia porque pensaba que Tomb Raider había nacido en PlayStation, pensaba que Virtua Fighter era solo arcade, que Symphony of the night es original en PlayStation o pensaba que Saturn estaba en una nube de niebla difusa cuando fue la tercera competidora de 64 y la primera play. El crecimiento y éxito de Sony empezaba a dar miedo. Con los números en rojo, durante 4 años luchando con la campaña de marketing Segata Sanchiro, fueron paso a paso hasta decidir sacar la dreamcast, que tuvo otra vez los elementos de mala suerte y malas decisiones. Nintendo 64 y PlayStation se lo habían quitado prácticamente todo, bueno, menos Japón.

19 meses.

Recordemos 1999: Dreamcast fue una medida desesperada. Fue la posición de la compañía de lanzar la casa por la ventana, una decisión de vida o de muerte para recuperar lo que se había fracasado desde Megadrive. Una apuesta tan arriesgada de subida hasta los cielos y de caída dolorosa. Y fue dada por la ansiedad: en el 94 hicieron de todo para estar antes del play y no tomar el camino de Nintendo de ratificación de la tradición y el amor a los personajes, en contra de la nueva tecnología y la moda. En Dreamcast el afán fue estar, o creer estar antes que su competencia, por casi año y medio. Y otra vez el afán no valió para nada. Estar antes no significaba que los juegos eran mejores o que se tenía mejor tecnología para deslumbrar al público. Había una idea clara: al final, el jugador se esperaba dos años para tener el verdadero salto, lo que se vendía como tal, lo que se entendía por salto generacional. Haber sido una adelantada a su tiempo era una espada de doble filo; atacaron y como tenían la ventana abierta, se le entraron todas las bombas a casa como represalias.


Sus problemas eran siempre Sony; siempre fueron su muerte, su alfa y su omega, su competencia, su destrucción, sus enemigos. No era Nintendo; Nintendo nunca lo fue. Siempre Sony estaba quitándoles desarrollos, clientes, juegos, mercado, atención, marketing, revistas, páginas y ventas.

Sega invirtió más de 50 millones de dólares en desarrollo de hardware, 150 millones en software y más de 300 millones en campañas publicitarias. La empresa tuvo que afrontar también una demanda de 3dfx junto a NEC por presunto incumplimiento de contrato y competencia desleal, y más encima la negativa de Electronic Arts, la más grande desarrolladora en ese año, de publicar juegos para Dreamcast porque tal vez sabían que no había futuro en Japón o porque su línea de juegos no era compatible con algo que solo parecía tener éxito allí. O, porque claro, EA era una atrocidad gigante desde esa época.

También hay muchísima responsabilidad en la elección de obviar al lector de DVD donde abro comillas. "También influyó la falta de tiempo para investigar temas de autoría. Aunque hubo voces disonantes a esta decisión; Kazuhiko Nishi recomendó a la directiva que utilizaran el DVD como formato incluso hasta con la producción ya iniciada para darle un valor adicional al hardware mientras se nutría el catálogo de la consola pero no se atendió a esta petición" 

Alcanzó a costar 99 dólares en 2001, 100 menos del lanzamiento el 14 de octubre de 1999. ¡99 dólares! como otra medida producto de ansiedad.

El 31 de enero de 2001, Sega anunció el cese de producción a partir del 31 de marzo de ese año y se lanzó por la reconversión como desarrollador third party. Habían pasado solo 19 meses en vitrina.

Facilitando el proceso de transición, Isao Okawa, su presidente, llevó a cabo una condonación de la deuda y donó a la empresa más de 85000 millones de yenes para luego, como punto final de una tragedia, fallecer dos meses después del anuncio, víctima de un infarto. El punto final de Sega permitió sobrevivir, casi quitándose todos los miembros de un cuerpo profundamente mal herido. Abro comillas de nuevo. "La reestructuración conllevó también el despido de un tercio de la plantilla de la división japonesa, lo que sirvió para evitar la quiebra: y después de cinco años con pérdidas financieras, Sega volvió a registrar beneficios en el balance fiscal de 2003."

Después del cese de producción, se publicaron cerca de cincuenta juegos oficiales hasta mediados de 2002, entre ellos títulos como Sonic Adventure 2 y Shenmue II. Sega mantuvo los servidores de juego en línea hasta 2003 y el soporte técnico hasta 2007".

La modernidad del juego: 2001

No hubo nada, ni nadie, ni juego, ni idea alguna de tradición para impedir que Sony no atravesara como si fuera un tren sin frenos al resto de su competencia. 158 millones de unidades de PlayStation 2 comparadas a los 20 de Xbox, a los 20 de Gamecube y los 9 y medio de Dreamcast.

Toda la balanza del mercado se inclinó para que Play modificara nuestra forma de jugar, comprar y ver los videojuegos. Estamos jugando casi lo mismo que salió de competir y de innovar contra PlayStation 2. Todas las ideas de gameplay actuales son básicamente actualizaciones de las conclusiones de esta era, dadas por el abono del cuerpo casi fresco de Sega: el juego online, las sagas, la división entre el mercado de Japón y América con el resto del mundo, la idea de impresionar al mercado adulto y juvenil-mayor y la idea de que los videojuegos pueden estar más cercanos al cine, ser dramáticos, narrar una historia. Pero estas ideas en bruto, casi semillas, son de Dreamcast un año antes al establecimiento de la segunda play, ya que son desarrollos que iban a estar allí que precisamente pasaron por su fin, y que se dieron porque había oportunidad de vender en el nuevo éxito. Por eso se dice casi como cliché que la consola fue una adelantada a su tiempo. De Dreamcast nació también la relación de Sega con Gamecube, mantener el multijugador local con cuatro puertos, el diseño del control, un mejor stick, el acceso a los juegos, el sentimiento juvenil, el cambio de paradigma en la madurez, las obras rotundas. Pero mi punto es que abrió la modernidad del juego, su muerte es una señal de su era, es el mensaje de que por nada del mundo una empresa tenía que arriesgar tanto, porque quedaría como Sega, porque no se podían cometer tantos errores y tantas disputas. Allí en ese mismo año, cuando murió Sega, nació Microsoft y floreció Sony, Nintendo afianzó sus verdaderos apoyos, decidió cambiar de enfoque, dejó la competencia de la potencia y cambió la perspectiva por el juego alternativo, por otras ideas, por la apuesta de la creatividad, por crear un aprecio con sus franquicias y por hacer lo suyo, por morir con su camiseta puesta. Tal vez fue esa la sentencia de muerte: que Sega quería lo que no era suyo. Fue timing, es símbolo, fue señal; es el momento en el que se dice que cambiaron las cosas. Pensé que era más bien el inicio de Xbox, pero el inicio de Xbox se dio por ese fracaso. Una era pre Dreamcast, otra era post Sega.


Y ahora que lo investigo y lo leo, para mí es muy claro. Fue impresionante la muerte en poco tiempo. Es que no teníamos perspectiva de las cosas: es como si Nintendo con Wiiu hubiera cerrado tantos años de tradición, al año de haberla sacado. Pero ahora con mis recuerdos en fresco, recuerdos de lo vivido, solo cabe decir que no había un escenario posible, porque  yo estuve en esa atmósfera, en ese sentimiento: no había posibilidad de que Dreamcast tuviera éxito alguno, de que fuera un competidor. El nacimiento de Play 2, es un evento gravitacional tan enorme que siguió vendiendo hasta 2012, con un catálogo desmedido que le dio la oportunidad, precisamente por ello, de que todos los desarrolladores del mundo hicieran y deshicieran, investigaran, exploraran y vendieran, que se formaran estudios para sacar juegos de todo tipo. Incluso que Sony acarreara hasta con orgullo y soberbia las siguientes generaciones, basadas en ese éxito.

Yo quería un gamecube, era lo que más deseaba, pero sabía que la mejor opción para ofrecerle a mis padres y para tener todo lo que quería jugar, era esa, no había más. Además, para ver películas en DVD. Todos la querían, mis amigos del colegio la querían, y cuando entre a la universidad mis compañeros con los que hablaba de juegos la tenían. Era un deseo fuerte para todos que nos marcó y que cegó a todo el mundo, salvo a los nintenderos y salvo a los que querían jugar halo con sus primos y amigos. En la primera década del nuevo siglo, la Xbox estaba afuera, porque en Colombia había locales de múltiples consolas que alquilabas para jugar el multijugador de Halo 2, por un par de horas; sin embargo, el Play 2 estaba en casa.


Dreamcast al día de hoy es un elemento fuerte de coleccionistas. Se ha creado una especie de culto con sus juegos y con sus frases cliché; se le rinde tributo a su control, a su stick, a su diseño y a sus intenciones tan ingenuas. Creer que tenían una oportunidad parándose de frente y en Japón, a Sony, recuperar un mercado que no tenía más ojos sino para el monolito negro. No sabían lo que venía, no tenían idea y los atropellaron, junto a Nintendo y a Microsoft. Ellos quedaron heridos; Sega murió en el acto. Sobre sus restos se sembraron esas semillas y hoy hay árboles frondosos, a los que se les caen algunas ramas. Y claro, salio la que probablemente sea la mejor consola de la historia. Muchas gracias Sega, muchas gracias Dreamcast. De los fracasos se aprenden cosas. Gracias por leer.

jueves, 31 de octubre de 2024

RESIDENT EVIL 5: ESTÁBAMOS LOCOS EN EL 2009.

 


¿Cuáles son los problemas del juego? No es tan difícil encontrarlos. De hecho, todos los análisis que he visto llegan a las mismas conclusiones: que la exageración, que la acción, el ridículo, que la pérdida de identidad, que la roca a puñetazos, que la historia. Lo que ha estado difícil es entender el por qué, el contexto y el para qué; no lo vi en muchos análisis. El problema fundamental del juego es que es de 2009. Pero no por viejo, si no precisamente porque salió ahí. Tendríamos que revisar lo que era ese año y cómo su contexto le pone un peso encima que le produce una presión tan innecesaria a la que termina cediendo, aplastándolo.

 Resident Evil 5 es epítome de su contexto, sus decisiones y sus objetivos. Es, fuera de todo juego de palabras, una señal evidente de que al final a los jugadores les gustaba la campaña, pero amaban más a mercenarios. Porque ese modo de juego se implantó como un virus que se fue carcomiendo el sistema de combate, de disparos y de juego y que si durante los anteriores juegos robaba cierta relevancia, era porque era supeditado a la campaña. Al final, su presencia se impone, gana porcentaje del grueso jugable, se come más de la mitad y pone sobre el cuerpo su voluntad con disparos, sobre el terror. Gana velocidad y movimiento, corretear, apuntar, disparar y llenar de enemigos todos los escenarios diversificados entre sí, casi como si fuera un multijugador. Resident Evil había mutado.

El menú del juego con todo lo que tiene lo demuestra: quería ser eso, multijugador, cooperativo, time attack, versus online, logros y trofeos y, por ende, pierde toda la intimidad, claustrofobia y concepto de que, sí, estás solo, pero puedes defenderte contra todo lo que se te venga encima, la característica genial que tenía León en Resident Evil 4. Es que ponerles armas a los enemigos, verse influenciado por Gears of Wars, el que soluciones un conflicto global y que sea una lucha tan armada demuestra que una cosa es la campaña y otra decir: "yo también puedo hacer eso con mis mercenarios". Es evidente que se juega de una forma ahí y de otra durante las campañas.

Está perfumado con las ideas de finales de los dosmiles, con el impacto desbordado de Black Hawk Dawn, con el trasnoche de las ideas que exigían al cine y a los videojuegos a salir de Estados Unidos y del mundo europeo y dirigirse hacia los sectores urbanos inexplorados, sobre todo al tercer mundo. Huele a Xbox 360 y la forma en la que Microsoft le abrió la puerta a todas las ideas y formas que tuvieran los desarrollos japoneses por conquistar un mercado que jamás tuvo. Huele a la influencia de la cámara lenta y estéticas de Matrix, y huele a una retroalimentación recíproca y estética entre las películas de la propia franquicia, que siempre tenía ese aire clase b, chessy, como dirigido por Robert Rodríguez. 

Pero ese desbalanceo, ese enfoque al extremo, termina por agotar al jugador desprevenido. Y, contrario a lo que encontré en otros análisis, la franquicia siempre fue así; no es que se haya lanzado por primera vez hacia los extremos; es que ya venía construyendo esas ideas con tiempo. Aquí, inclina la balanza en el desbalanceo y con su éxito se va con todo por el 6, en los Revelaciones y en los Survivors. 

Luego con sus ventas se reafirmó aún más, ya que fue un éxito reviviendo a los fans del 4 en otras plataformas: el mensaje de aceptación perduró tanto que les duró el éxito hasta meses antes a Resident Evil 7, pero si esos multijugadores o juegos free to play hubieran tenido mejores ganancias, todavía estaría la franquicia muy segura de sus ideas, formas jugables y mensajes derivados del cambio en Resident Evil 5.


Esas ideas y esa supuesta pérdida de identidad les dieron trabajo, plata y poder por otra década, así no nos haya gustado tanto, así creamos que no. Y es gracioso porque precisamente Capcom es experto en saciarse y comer de gula con esos ciclos de éxito, sobresaturación, fracaso o renovación en todas sus franquicias: lo mismo con Megaman, lo mismo con los juegos de Disney, con Street Fighter, con Lost Planet, con Dead Reasing, con Monster Hunter o con Onimusha. 

Por su parte el tema del filtro de color de Traffic, de juegos amarillentos, opacos y grisáceos, la idea de que haya que detenerse para disparar, cuando ya estaba en el mercado metal gear 4 o Gears, solo producen un bajón en la imagen del juego, en cómo se siente y en cómo se ve y se juega el nivel y la ambientación; no puedo estar más agradecido de que esa idea de cinematografía, de hablar con la cámara, se les haya quitado a los desarrolladores para recordar que el color y el movimiento hablaban mejor.

Este Resident en realidad es difícil de describir sin que se usen comparaciones al 4, porque es demasiado parecido, casi copiado, y algunas veces, su diversidad de escenarios me recordaba a House of the Dead. Como un shooter en railes que sufre demasiado por el detenimiento, por el manejo del inventario y por sus quick time events horribles y anticlimáticos, que eran también una epidemia horrible de su época.

Finalmente, solo queda hablar de la locura que significa que tu compañero de equipo, sea la hermosa Sheeva o el mismo antipático Cris, esté tan pegado a ti, casi que empujándote o estorbándote durante todo el juego y en cada decisión de su inteligencia artificial. 

Tal vez hoy pueda decirse que es un mal juego, pero en el pasado y con su cercanía al 4, había hambre y ganas de todo eso, de su contexto pese a que hoy se siente algo diferente, algo más errático y mucho más esquizofrénico, exagerado y ridículo. Se toma demasiado en serio, pero produce risa involuntaria. Es que en demasiadas partes es muy gracioso, involuntariamente. 

Es tan falto de esa seriedad necesaria para creerse el conflicto tan típico de su generación, que se sufre bastante encontrando un análisis profundo y maduro de parte de los espectadores o jugadores de finales de los dos mil. Es en realidad, una foto de cómo nos pensábamos el medio, las personas afro o las mujeres en el medio (hay una diferencia entre los disfraces de Cris y de Sheeva o Jill), de cómo iban ganando terreno los indies y sus ideas por debajo de la mesa, porque lo que estaba arriba eran cosas como esta; de cómo no se sentía que la nostalgia nos infectaba el cuerpo y de que había hambre por jugar cosas de jóvenes, guarras, exageradas y sobreactuadas, porque eso éramos. 

Me quedo con el diseño de Sheeva y Jill (apelaron a esa sexualidad, sensualidad con la que siempre nos manipulaba la franquicia cuando éramos jóvenes), me quedo con la confrontación para zafarle el corazón ese a Jill ( es el momento jugable que más aporta y es más divertido) y con la satisfacción de la magnum, pero hasta en ese aspecto es difuso: mientras que León tenía la red 9, aquí no hay arma que se destaque, no tiene disparos imponentes, y no hay tanta satisfacción y precisión cuando los enemigos actúan dejándose disparar, atacando con velocidad o corriendo como locos para parar justamente delante de ti con porras eléctricas, o cuando las armas no les afectan como deberían porque vuelan por el aire o porque el juego tiene un disparo que solo varía entre destrucción gore de sus extremidades o un ligero pellizco. Gracias por leer. 

domingo, 6 de octubre de 2024

METROID ZERO MISSION: LA VENTAJA DE NINTENDO ES QUE NO HACE REBOOTS, PERO ¿POR QUÉ?

 


No supe encontrar otras palabras, este sí me salió complejo.

Zero mission de Gameboy Advance es increíble, complejo y sólido. Jugándolo y terminándolo, pensé en algún punto que todos los juegos deberían ser como Metroid. Se me vino esa idea. Y no me refiero a un metroidvania al uso o que todos los juegos deberían serlo. Me refiero a que los juegos deberían tener una jugabilidad parecida con un sistema tranquilo, con una profundidad en la exploración, una profundidad que te obligue al devolverte entre sus áreas, para abrir puertas y encontrar mejoras, pero además, para ir encontrando habilidades que nutren muchísimo el gameplay, que te hacen sentir cosas nuevas. Que te hacen explorar un ecosistema intrincado, extraño y silencioso. Resolviendo los retos. Construyendo el sentimiento de avance.

Y es gracioso y valioso el hecho de que, por ejemplo, no tengo ese sentimiento de avance con una obra que bebe muchísimo de Metroid como lo es Callisto Protocol de 2022, al que tengo más fresco, con más ¿de qué? ¿30 años de diferencia? Pero eso es otro cuento. 

Además, este Zero Mission es un juego precioso, con su pantalla pequeña, y el Nintendo Switch es una máquina perfecta para rendir un homenaje a aquella consola portátil a sus 20 años de lanzamiento. 

Pero, al margen de todo esto, al margen de su jugabilidad y de su historia, de que su final o segmento final se vuelve demasiado intrincado, de que se siente espectacular el control y las animaciones mejoradas con respecto a Fusion. También, al margen del desarrollo de la historia, o a que no me ha gustado ese rostro nuevo de Samus Aran, ni tampoco los artworks en comparación con Fusion, de nuevo, y pese a que ese es mucho mejor juego, no solo en lo visual, sino que aporta mejores ideas jugables. Y al margen, finalmente, de que tiene un momento bastante íntimo, enternecedor, profundo y enriquecedor de Samus con los Chozo; Con Zero Misión tuve la idea de que Metroid se ha repetido demasiado a sí mismo muchas veces. Sin embargo, no quiero decir que en 2004 se tenía que cambiar todo, o que no sea muy obvio que esto es literalmente uno de los primeros remakes de la compañía, pero sí creo que han pasado 20 años y Metroid, para bien o para mal, sigue siendo lo mismo, incluso jugando los que vinieron más adelante.


El arma de doble filo

En esta montonera de ideas también llegué a otra. Este no es un remake que reinicie todo desde cero. Pero si así lo fuera, nadie diría que esta es una nueva Samus, porque es la misma desde 1986, con mejores visuales. Y allí y al mismo tiempo, descubrí la ventaja con la que juega Nintendo. 

El resto de sagas o franquicias se han rehecho, reeditado, reboteado y renovado. Y Nintendo simplemente nunca ha tomado una decisión que lo llevara a cambiar, reenfocar su público y por ende a establecer remakes, reboots, reediciones, universos alternos o renovaciones, desde cero, porque nunca ha querido cambiar, y porque nunca ha establecido un canon de sus propias historias. Es que no ha contado una historia que se cierre, para que tenga que reiniciar desde cero. Por ende, puede y quiere repetirse sin consecuencias.

Nintendo, en ningún juego, ha hecho una cronología canon de verdad, en sucesión, que siga un número, que acumule las respuestas o consecuencias de la anterior. Para bien o para mal. Y por eso a veces se repite tanto a sí misma de forma funcional. Y sí, puede que se invente en libros una cronología, pero en realidad nunca ha sido claro para nadie y nunca ha habido consecuencias. Es decir, Samus nunca sale en un nuevo juego con el traje del anterior, ni con alguna consecuencia sobre sus naves o su personalidad o su propia vida. Son juegos cuya historia casi se frivoliza para emancipar o dejar completamente libre al gameplay; es simplemente seguir derecho y, si sale una nueva idea de juego, habrá un nuevo juego.

A Nintendo le vale, le importa cinco, le importa nada, el enfoque y las consecuencias de una historia, porque estos enfoques quitan la curva de dificultad en los juegos siguientes. Tendrías que empezar literalmente desde arriba y eso es demasiado complejo tanto para el desarrollador como para el jugador. Como consecuencia, canonizar y coger seriedad en la historia, entre capítulos, entre partes, de una a la otra, castra las ideas mecánicas, y más aplicadas en Metroid, donde empezar desde cero aporta más para que al final haya una trascendencia jugable y el sentimiento de avance y completitud sea mucho más redondo. 

Pero también pasa con Mario, por ejemplo, con que parece que cada juego no tiene consecuencias en la relación entre Bowser o Peach o que esas ausencias de consecuencias también estén en Zelda, donde no hay una lógica al por qué aparecen los ropajes de twilight princes o wind waker en tears of the kingdom… ¿Cómo se unen mundos o tiempos diferentes, entre remakes o reinicios con diferentes links, y por qué parecen estar unidos, sin siquiera tener algún sentido? Es que no hay forma de conectarlos, y por ello no ha habido riesgos con la profundidad dramática y la exploración del lore. Sí, Nintendo juega con ventaja, pero es una desventaja gigante en otros aspectos.

Ahora comparemos con la necesidad de sagas como Tomb Raider, Call of Duty, Mortal Kombat, Perfect Dark, Turok, Doom, que se han tenido que rebootiar desde cero para incorporar nuevas mecánicas sin perder la esencia. El caso que me hizo clic es el de Lara Croft, en sus versiones Underworld, que teniendo la necesidad de seguir vigente tras el fracaso de Core Design y Eidos, se inventó una historia nueva, que intentó acercar a la humanidad de Lara a los jugadores con esa idea de la madre y sus consecuencias y así generar un peso narrativo y dramático que se desechó cuando el juego de cristal Dynamics salió en 2014.

O volvamos a Zelda, porque es donde pesa demasiado la idea de que el famoso canon nunca les ha importado y por eso no necesitan remakearse. Se nota que cada juego es un principio narrativo, mecánico y jugable diferente. Nintendo juega con una suerte y con unas ideas que de entrada para los jugadores adultos tal vez sean las incorrectas. Incluso pasa lo mismo en Luigi´s Mansión, Kirby, los juegos de Peach, creo que hasta incluso en Splatoon. Hay una ausencia de trascendencia histórica. Nunca se ha contado una historia que no se cierre en el juego como un capítulo, pero que continúe en el siguiente como los Resident Evil, por decir otro ejemplo.

Para cerrar, siento que todas esas desconexiones, aprovechadas por el gameplay y las ideas jugables en cada nuevo juego, pueden solucionar el vacío narrativo e histórico que le he sentido a los juegos de Nintendo en su falta por esas ambiciones o consecuencias narrativas. Es con Zelda y Metroid donde hace mucha falta. Es ahí donde las cosas deberían cambiar, en donde todo ese historial de fenómenos y tradiciones que aportan a un lore podría crear una historia con consecuencias, una saga, un arco de algo que nunca se ha visto, un cierre. Algo que no permitió a Tears of the Kingdom alcanzar esa grandeza por fuera de su gameplay, porque es un juego que cuenta muy pero muy poco de Ganondorf, de su pueblo, de Zelda, del rey y de Rauru. 

Y es muy posible que se pudiera exigir con más tecnología, ya que ahora viene una nueva consola, la posibilidad de perder esa sensación de repetición sin ver otra vez a Craig, otra vez a Ripley, otra vez a la Mother Brain o incluso otra vez a los Metroid. Una negociación entre la historia y lo jugable, donde Samus no pierda el traje y la nave que consiguió en el anterior juego. Nintendo tiene mucha ventaja sin construir lore, pero lo que ha construido tan alto y tan sólido tiene unos pequeños huecos donde pueden seguir dando pasos adelante. Gracias por leer. 

sábado, 14 de septiembre de 2024

LA CONVERSACIÓN

 

Ya tengo varios años de mi relación, consolidada, porque me vine a vivir con ella, cambiando de ciudad. Pero tengo que contar esto, una cosa que imagino que les debe pasar a ustedes en su relación: tuve una conversación con la compatibilización de tiempos para jugar. Es decir, los que jugamos videojuegos tenemos una facultad que tal vez nadie más tiene: que podemos aislarnos del mundo, meternos en el juego durante horas sin que nada más importe. Incluso tenemos eso de la zona, donde nos metemos y no escuchamos nada. Solo sentimos el juego. Podría hacer comparaciones con otros medios, como el cine, para explicarme mejor, en el que sí se puede compartir con otros en conjunto porque su lenguaje y experiencia es muy común y por qué además no tienes que aislarte; puedes guardar silencio y otros lo guardan también. El cine te exige concentración, pero no aislamiento, inmersión. Los videojuegos te piden o le das soledad. 

Los jugadores de singleplayer nos vamos. Tenemos la facultad de desconectarnos y concentrarnos en lo que jugamos. A veces se ha sorprendido: puedo jugar entre 3 horas o 5 horas seguidas. Puedo seguir, puedo aprovechar mis descansos, puedo jugar cuando ella duerme. No me canso tan fácil. No cierro el proceso como se mide en las películas de 2 horas, porque como lo he estado comparando en el pasado y en diferentes escritos, el jugar videojuegos es como leer un libro de diferentes capítulos. Es como leer una novela. 

Sin embargo, el problema es que quiero compartir con ella y quiero jugar al mismo tiempo. El aislamiento de los juegos en la soltería me sirvió para solucionar mis problemas de concentración. Los videojuegos me han permitido no perder la cabeza, solucionar problemas, tener un ojo más rápido, en fin, múltiples cosas que han servido para fortalecer mi cerebro, que sé yo, más las características obvias de arte y la inspiración y gusto de las que ya hemos hablado, producto de su inmersión y de sus ideas con el control y la narrativa etc. Pero entonces siento por primera vez que puede ser algo que me separe, que se interponga, que me haga desconectarme de mi relación a la que le quiero dar toda la atención. El aislamiento juega en contra esta vez, y por ende he aprendido a reducir las horas de juego, a no extender mi trabajo y mi jornada de trabajo, a mejorar mi relación y a comunicar mis deseos para aislarme sin que ella sienta que esta realidad o ella me son indiferentes. Se convirtió en un tema que nunca trataría en la soltería gamer, precisamente, por la responsabilidad de adulto más la responsabilidad afectiva y las ocupaciones en el hogar y porque quiero compartir mis ratos de descanso haciendo cosas que fortalecen el amor, la relación y el hogar. 

Es una cosa que nadie te enseña, que tienes que reaprender, como tantas otras facetas de tu vida y de tú como pareja: el negociar cómo jugar y cuando jugar y el saber cuándo se puede presentar ese aislamiento y cuando no, el saber cuándo vas a pasar esas horas sin que te hablen o te enteres de tu alrededor, esas horas sin que cuenten contigo. Porque ese es el problema; es el problema del amor, el problema de los tiempos libres juntos, el que ella cuenta conmigo siempre y yo puede que esté en otra dimensión.

Claro, pienso que ya está hecho, que ya lo he solucionado con ella y que además es un cambio; que ella se ha relacionado con alguien que juega mucho y que me ha querido así, que esa conversación que tuvimos es una señal de mantener lo que nos hizo enamorarnos uno del otro y que esa discusión es producto de mantener esto de los videojuegos en mi vida a mi edad, de aceptarnos, de complementarnos y de entendernos. Pero es algo que solo nuestra generación tendría que hablar o establecer. Ningún padre o esposo antes nos entendería, nadie podría darnos consejos, es una cosa que tenemos que resolver nosotros.

viernes, 13 de septiembre de 2024

¿COMO VA EL 2024 EN VIDEOJUEGOS?

 


Nos creció maleza

Empezar diciendo que, aún muchos, no vimos o no vemos el salto generacional de consolas. Que en realidad esta generación no arranca y que muchos como yo no hemos tenido la "necesidad" de cambiar, sabiendo que el número de juegos que ameritan el cambio todavía sigue siendo manejable y sería una cuestión de meses completarlos, conocerlos y volver a jugarlos. Eso, si llego a conseguir una play 5 por un buen precio. Pero quiero poner en palabras más simples lo que todos estamos pensando con esta generación y cómo vamos como medio. El escenario está nublado y gris.

Me mantuve en la idea de que esta generación empezaba con Hellblade, y aquí estamos, varios meses después, casi en el mismo punto. Además, nadie se apuntó a igualar esos visuales, nadie puede hacerlo sin que lastre la jugabilidad, ninguna máquina pretende conjugarlas y ningún estudio ha salido airoso por aportar todo al apartado técnico y visual, únicamente. En realidad, la promesa de los 60 frames con 4K no se ha cumplido, y todo parece lastrado y diseccionado para que rinda en consolas de menor hardware. La percepción es que no debió darse el salto, porque solo fue un pasito. Se ha demostrado que uno o dos estudios estaban listos para darlo. Por ende, sí, si hay diferencias visuales, pero nadie puede derrumbar el estándar anterior si ni siquiera puede comprenderlo o entenderlo el gran público.

Por otro lado, y yo sin ver esa diferencia, me mantengo en el pacto que mencioné en el 2023; ese pacto que hicieron todos los desarrolladores y creadores de consola, un pacto improvisado y ficticio, un pacto que ellos no sabían que tenían que hacer con nosotros. El pacto por los juegos viejos lo he ejecutado como nunca antes. He tenido contacto con todas las deudas, todos los lanzamientos que no alcancé a cubrir por dinero, con precios reducidos y analizados sin una pisca de hype, ya que con el tiempo las cosas han caído por su propio peso. He jugado todo lo viejo posible, ya que los ejecutivos han decidido sacar sus viejas glorias en compendios y consolas virtuales mientras se desarrolla lo que viene de aquí al 2026. Pero ese pacto es derivado de sus errores en la planeación, en sus fracasos, en sus proyectos terribles, en la mentalidad de tiburón. Los que tienen el dinero en Sony y en Microsoft, los expertos capitalistas, resultaron en realidad incompetentes, copiones y hasta malas personas. No han tenido un solo escrúpulo por mantener una plantilla de trabajadores y su salario y decisiones siguen intactas. Por ejemplo, a Sony y a Jim Ryan se le fueron las luces por poner a sus mejores estudios, casi el estado del arte del videojuego singleplayer, a hacer juegos que nadie quería jugar, que llegaron tarde y que se idearon terrible. Cerraron el Japan Studio y elevaron el precio a las nubes de sus consolas, juegos y accesorios, cuando la economía en realidad no es muy apremiante. El pacto y yo jugando juegos viejos también tenemos que ver mucho con algo: que los desarrolladores no ven un solo peso de lo que hicieron en el pasado. En realidad todo es una persecución sin derechos sindicales o laborales por donde se le mire; los admiramos mucho pero viven en condiciones deplorables.

Con Xbox, por su parte, solo cabe recordar que fueron ellos los que empezaron a destruir todo y mostrar esas condiciones de los desarrolladores, derivadas de sus compras de estudios, el negocio y discursos para la compra de Activision, las mentiras y la actitud, igualmente sin escrúpulos, de Phil Spencer, Bond y Booty y el descorazonador tratamiento de licencias, empleados, oficinas y logística de la industria. Todo controlando la obsesión y adicción por Warzone, Call of Duty, Fortnite y generar mas ganancias.

Otro de los fenómenos importantes en esta actualidad es el auge de las industrias asiáticas, como los chinos y coreanos, el impacto y crecimiento en silencio de Tencent, de Mihoyo, y cómo van ganando terreno paulatinamente para hacernos pensar que las cosas son nuevas y en realidad no tanto y para que no nos demos cuenta que son dueños de casi todo. Por fin se están lanzando los juegos prometidos, y por fin los estamos descubriendo, viendo qué piensan, qué plantean y qué quieren hacer con sus medios, ideas y dinero.

Luego, Nintendo, con su ventaja en ventas, se da el derecho de mirar el mercado y de guardar la sucesora de Switch en el bolsillo, durante casi dos años, para no dar un golpe de tecnología alternativa sobre la mesa que nadie ha visto: un golpe que ya debería estar anunciado a septiembre de 2024 con 8 años en el mercado de la máquina de videojuegos más popular jamás creada. Hasta Nintendo ha sentido el letargo de lo que está pasando ahora; se demora, se toma su tiempo para no ir a cagarla, porque ellos no pueden darse el lujo de perder incluso ganando.

Es extraño y contradictorio; a veces quiero que empiece a moverse toda la industria como antes y otras veces pido que ese pacto se extienda un poco y podamos analizar cada arista de la industria hasta hoy. Ya que mientras que Nintendo mueva las fichas, el ambiente del videojuego, en ese análisis, se ha enrarecido con el público y con los "gamers" aún más.

En el resurgir de la masculinidad tóxica, he visto cómo ha aumentado el odio en redes, la radicalización en la guerra de consolas, el aumento de las interacciones con bots, la reducción de visualización de streamers y de Twitch, porque el público también quiere hacer streaming por lo que se ha depredado sobre sí mismo y a muchos los ha llevado a hacer y decir cosas preocupantes y polémicas. Me preocupa el desgaste de las opiniones políticas de cada streamer famoso y su actitud rancia, el crecimiento de la gente con ideas libertarias y algunas veces hasta fascistas, que se acompañan de misoginia, debido y con la excusa, de jugar stremeando o de tener mas interacciones en Twitter o TikTok. El auge de la "lucha cultural" que se empeña en destruir todo con el fantasma en la palabra "woke", el odio a las minorías, a la representación y la obsesión por ser guerreros de una lucha que de verdad no existe, en ninguno de sus flancos. Todo eso metido con calzador en los videojuegos, casi que parapetados, porque ahí solo los ven y escuchan personas como ellos, todo eso sin resolver en la personalidad y humanidad de mucha gente que no ha tenido los mecanismos para ser feliz. Sí, toda esa maleza nos creció mientras que estuvimos jugando y mientras que nos volvimos adultos; mientras que pasó la pandemia y mientras que pasaron 4 años en un abrir y cerrar de ojos. Dejamos de atender los problemas importantes y no vimos qué clase de público y ejecutivos fueron creciendo en tierra mala.