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miércoles, 2 de abril de 2025

HABLEMOS DE TOMB RAIDER.



Tomb Raider no es un juego de acción, no es un juego de actitud sexy, no es un shooter en tercera persona. Todo eso es precisamente su lado jugable más malo, su parte débil. Seamos sinceros, sus disparos son horribles.

Tomb Raider es muy potente cuando se enmarca como un juego de plataformas sofisticadas. Puede incluso decirse que es un juego de exploración y plataformeo. 

Se basa en dos mecánicas: primero es ver el escenario para encontrar un solo camino que conduce al artefacto, pero también a secretos divertidos; y segundo, en detenerse a analizar el salto, el retroceder para coger carrera, el medir distancias; esa combinacion es satisfactoria, relajante y estimulante. En realidad, es un simulador de saltos y de correr, pero el sentimiento de esa corporalidad se aumentan con la lógica del control de tanque, que aporta muchísimo enseñando, además, la lógica del movimiento en tres dimensiones de un ser humano y comprendiendo una sinestesia de titiritero con Lara. Es llevar esa marioneta por escenarios complejos hasta un punto cualquiera, pero sabiendo que es difícil llevarla, porque es difícil hasta caminar de un punto A a un punto B. 

Es notable el hecho de que en los juegos de antes, la distancia vertical no importaba mucho y aqui importa si Lara se cae a más de 2 metros de altura.

Pero también está el hecho de que, en algunos momentos, importa más el diseño de niveles que Lara, importa más el viaje que el llegar, importa más el puzle que el disparo. Mejor dicho, importa más lo que menos le importó a la prensa generalista.

Los niveles son brillantes y no, no son orgánicos precisamente. Se nota, no, se siente, con total evidencia que cada pequeño espacio es simplemente una colección de obstáculos con temática egipcia, inca, griega, diseñados para que Lara los atraviese. No hay lógica histórica ni arquitectónica. Son pruebas de saltos para llegar, resolver, abrir una puerta abajo o accionar un mecanismo y seguir corriendo. La cisterna es divertida, el coliseo es divertido, la escala de los espacios para correr es divertida; el reto es correr, saltar, subir con ese control de tanque sobre estos escenarios con esta escala lo más pronto y ágil posible.



Durante años tuve en mi cabeza que esto iba de Indiana Jones, y pese a que unos pocos lo tienen claro, vale la pena repetirlo muchas más veces hasta que la idea sea de todos: a Tomb Raider, a Toby Gard, su creador, le importaba Prince of Persia de Jordan Mechner más que otra cosa.

Sí, que le tenía que poner un poco de sensualidad, de modernidad, de cool, de llamativo para los jóvenes y sus ventas, que había que tener un sabor extra, más allá de la ñoñería de un tipo con un turbante o en una trusa blanca y que, también era una oportunidad para poner a una mujer a figurar con heroísmo y firmeza, pero también para que le pusiéramos un poco más de realismo a su cuidado y a su andar, a la exploración, a su salto. Pero era un juego que nunca iba de acción, de disparos y de femme fatale. Era una línea que apenas rozaba, que se interesaba por tener, pero con el pasar de los millones vendidos, la presión del medio, de la sociedad, de la industria, hasta de la banda U2, la línea se difuminó. Toby Gard se retiró obligado con esta mutación exagerada que le habían hecho a su obra, y la conversación cultural sacó a Lara Croft rechazando la ñoñería videojueguil, tranquila y solitaria de Prince of Persia, su lentitud y su falta de acción, por la sexualidad de finales de los 2000 al lado de Nikita, al lado de Trinity de Matrix, al lado de las Spice Girls, de Catwoman de Burton, de Cindy Crawford y de Misión imposible.

Tomb Raider es un juego de una mujer que tiene que atravesar ciertas plataformas en un espacio inquietante, vacío, olvidado en el tiempo, peligroso, místico y enigmático. Es un juego de silencios maravillosos, de encuentros fantásticos, de mundos abandonados. Un juego de catacumbas, más que de ruinas.

El silencio de su mundo, su conexión paso a paso a Prince of Persia, el caminar lento, casi exploratorio, y lo divertido de la simulación de correr y de saltar y de esquivar trampas es el eje que te grita, que es la secuela espiritual de aquel gran juego, esta vez en tres dimensiones. Eso sí, sin decírtelo textualmente.

Es un juego con maravillosas respuestas al llegar a un punto alto, al caminar dando vueltas para encontrar una salida. Es un mundo de silencio que no te dice qué hacer, ni cómo, pero que te habla en la exploración, en el avanzar, en tomarse una pausa para disparar y saltar y medir y ver. Pero además con una interfaz minimalista, sin que te diga, de nuevo, nada en la pantalla. Esa soledad es compartida por el jugador; es agradable estar ahí inmerso con Lara. Pero es la sorpresa que se rompe cuando sale una momia, que a veces se vuelve incrédula junto a un gorila encerrado por miles de años en una catacumba. Me atrevo a decirlo: no necesitaba de disparo, no necesitaba de armas o de matar;podía andar sin esos animales y ya después, si es era una obligación, podía ponerse momias encima con armas limitadas llevadas desde el principio, sin que encuentre uno 300 balas de una Uzi que solo fue inventada 1500 años después de la creación de la catacumba. A veces, el factor mágico no sabe medirse ante el realismo de sus sistemas jugables, lamentablemente, y como única queja.


La vida después del exito. 

Luego la saga se derrumbó por la sobreexplotación: pese a que el juego de 1996 no era una obra maestra por tantos temas, técnicos, gráficos o de diseño, contando, por ejemplo, que la movilidad de Lara era muy limitada; se construyó año tras año y con más pisos un sistema jugable que solo se mejoraba en pocos meses, pero que se iba agotando por pura repetición. El segundo Tomb Raider tenía que haber sido, en vez del mismo segundo, el cuarto título, por lo que se siente en sus avances gráficos, mecánicos y de diseño en tres años desde el 96 al 99 y aun así, se lanzaron 5 títulos desde ese año hasta el 2003. 

La idea es que una secuela debería haberse tomado el tiempo integrando una mejor movilidad y un desarrollo que sacara a Lara de ese sistema de cubos tan encorsetado, creando mejores diseños de niveles, porque, al igual que otros juegos de su época, no te dice nada y a veces indagas y te frustras, más de la cuenta, lo que pasa con mayor manía en el segundo y tercer juego.

Los siguientes juegos no aportaban soluciones a esa frustración, al sistema de combate tosco, a la limitación de la oscuridad o a los niveles que se volvían laberinticos sin sentido, sino que sumaban contenido o ideas encima de los problemas de diseño iniciales y, pese a la ambición de lanzamiento anual, que luego seguirían Assassin's Creed y Call of Duty, se terminó devorando a sí mismo, en Angel of Darkness con todas sus virtudes; solo para ajustarse a los tiempos de inicio de PlayStation 2 y acomodarse a la acción más que a la exploración y el silencio.

Un error que le quitó la grandeza que otros sí pudieron coger del juego; porque se ve que de alguna forma todos los juegos con un acercamiento al realismo físico del movimiento de su personaje principal, que vinieron después, incluyendo hasta Ocarina of Time, tomaron mucho de aquí, de su mundo, de sus soluciones, de su diseño.  Lo veo, se nota innegable en la industria de hoy en día.

Para finalizar quiero hablarles de 3 puntos: el primero es que tuvo que haber sido inaguantable para Toby Gard, su creador, la idea de la sexualización de un muñeco digital de la forma en la que jamás se había visto antes en la industria. El hecho irreconciliable de que, mientras se había construido un sistema valioso de plataforma con un sistema de armas como accesorio, y pese a que sí había un tono un poco sensual y atractivo del cómo se vestía Lara, la presión para explotar esas ideas superficiales entre el sexo y la violencia obligó a cambiar el espíritu y la base de un juego, destrozar una obra, hacer mutar un hijo creativo suyo.


Lo segundo es que el remasterizado del año 2023 solo mejora las texturas y físicas, además de ponerle un sistema de iluminación compleja que tiene resultados mixtos, entre claraboyas y aberturas de luz que iluminan con belleza y coherencia nuevas zonas y zonas absolutamente oscuras porque en esta actualización, no se puede poner por lógica una fuente de luz nueva en algunas secciones. En el juego viejo, simplemente la luz no venía de algún lado y se aceptaba la idea priorizando que se viera algo. Además, las texturas en esta visualización y calidad modernas lucen también muy bien en unas áreas y en otras literalmente no se entiende qué es lo que se está viendo y cómo se une con otra textura.

Finalmente, que Tomb Raider y Lara no merecieron este tratamiento, que esta Lara en particular mereció un poco más antes de que se le reboteara, que Toby Gard mereció más por el brillante planteamiento de todas estas ideas en tres dimensiones y por los detalles jugables que te dejaban con la boca abierta. Lara se mueve con una gracia inaudita a su época, se choca contra las paredes y pone sus manos; si salta al agua, cae hasta el fondo y queda dispuesta a nadar como lo haría cualquier persona; si hace un esfuerzo para subir, se queja. Es un placer moverla, hacerla saltar. Fue un placer encontrar este juego de nuevo. Gracias por leer.

martes, 1 de abril de 2025

NUNCA HABLAMOS DE TOMB RAIDER SIEMPRE HABLAMOS DE LARA CROFT.


Antes de empezar

Estaré derivando en los próximos años sobre los juegos viejos que jamás terminé y el cómo se pueden leer hoy en día, su contexto, sus ideas, su impacto y su diseño. Ya he pasado por casi todo el catálogo de Nintendo 64 y por las consolas anteriores, pero me preocupaba la idea de que la vida no me alcanza para mis intereses en PlayStation, en Dreamcast y en GameCube. Sin mencionar además que solo terminé Halo 1, 2 y 3 y el segundo Gears en cuanto al mundo Microsoft y Xbox.

Lo que hay por delante es mucha tarea, pero en este caso, Tomb Raider me ayudó un poco más a lidiarla, ya que, pese a que tengo mucho afán por jugar muchas cosas, lo que me genera una ansiedad que no me permite disfrutar, la he pasado genial con este y ha valido la pena. Esta ansiedad está dada porque he subestimado el hecho de que los juegos desde esa generación son largos, grandes, densos y llevan tiempo terminarlos para comprender sus ideas y matices, mucho más del que tengo en mi imaginario inicial y, por ende, me ha hecho tomar en consideración esa escala y ese tamaño con un poco más de tranquilidad. Además, como una razón más, el salto de dos dimensiones a tres se demuestra rotundo y amplio, en verdad significativo, a comparación de cómo eran los juegos en dos dimensiones de la generación de Super Nintendo y Sega Genesis.

Lara, Lara, Lara. 

En realidad he disfrutado Tomb Raider, porque es un muy buen juego. Un juego que ronda la excelencia y la grandeza y que merece todos los reconocimientos.

Sin embargo, y he aquí lo gracioso y sorprendente, es que no tiene, no se le dan tales reconocimientos en el vox populi, en la voz mayoritaria.  

La mera presencia de Lara Croft y todo lo que le hicieron los medios especializados o las revistas de videojuegos, los medios generalistas, la cultura pop, la mercadotecnia, el machismo, la cosificación, el capitalismo sobre la mujer y el sexo; han generado que la conversación profunda que deberíamos haber tenido sobre el juego se haya ido hacia Lara, hacia su imagen, a su simbolismo, a su cuerpo, a su actitud y a su feminidad. De alguna forma retorcida hemos hablado mucho más de Lara Croft durante los 90, el principio de los años 2000 y ahora, en vez de hablar sobre el juego, sobre lo general, sobre su diseño, sobre el feel al jugarlo, sobre lo que significa en realidad Tomb Raider en conjunto.

Y esto no lo tenía tan claro como ahora con esta campaña del Remastered de 1996, que solo tiene mejores texturas y gráficas y que salió para PC y consolas en el año 2023.


Los que iniciaron esta conversación sobre Lara fueron las revistas de videojuegos: ante la idea pionera de tener una protagonista mujer que pudiera ser “manipulada” por hombres, la tomaron como símbolo sexual de las juventudes. Hablamos muchísimo, y esto está en la conversación actual todavía, sobre la actitud rebelde pero cautivadora de hombres (Barbara Blade). Hablamos sobre los senos poligonales, el pantalón corto, ajustado, sobre el pelo largo de femme fatale, la coleta, el cómo usaba sus gafas redondas, la tanga salida de la sudadera de gimnasio, el salto con esa gracia femenina, los rasgos exóticos, su belleza sin ser rubia, y sobre las coletas de colegiala cuando salió Lara joven en el cuarto juego. Lara Croft se convirtió en una “respuesta virtual a las rubias”, en una demostración de que “las morenas tenían cabida” en esa cosificación y en esa competencia del mercado por la belleza femenina. La prensa vendió revistas con sus múltiples renders y los jugadores querían tener más contacto con este icono virtual para verla y volverla objeto. Es que, pensémoslo, no se vendían revistas con las imágenes de Lara del videojuego en el videojuego; se vendía a Lara saliendo de un edificio, rompiendo los cristales de los renders de las cinemáticas o del marketing creado con el permiso de Eidos o de Core. 

Es diferente escuchar a oír, ver a observar. Esta frase cliché es muy cierta aquí porque siempre tuve en mi cabeza una idea diferente del juego y de ella, dada por todos esos que hablaron en nombre de Core Design, Toby Gard, su director y su equipo de desarrollo.

Yo, los jugadores, todos, toda la sociedad, mi mamá, mis tíos, los del colegio, los medios, mis amigos que no jugaban videojuegos, siempre habían tenido una idea sexualizada de Lara Croft, por cosas que no están en el juego y que no eran el objetivo del juego. Y eso se puede entender en el cómo se tomó la imagen de Lara, que fue extraída del juego casi sacada de contexto, por parte de la prensa generalista, es decir, por los medios por fuera de los videojuegos que la utilizaron como símbolo sexual de los jóvenes de 18 años o más, para atraerlos a sus artículos, a sus notas, a sus revistas, a sus celulares, a sus carros Seat. Y la extrajeron cuando los publicistas entendieron el fenómeno juvenil que había nacido en el videojuego, pero eso sí, siempre visto desde una distancia prudente, porque los videojuegos siempre eran y son cosas de juguetes, infantiles, y porque los sentimientos y experiencias que salían de ahí les parecían inmaduras, extrañas o raras. Pero Lara, en cambio, les sonaba diferente, moderna, llamativa.

Así entre todos creamos una especie de figura de Mickey Mouse o Mario con ella, para un target juvenil sediento de símbolos que los sedujeran a la compra de cosas con tecnología sexy. Apoyada la idea por Sony y Eidos, se convirtió en una figura virtual, una muñeca virtual, una compañera virtual, una spice girl virtual, una supermodelo virtual. Fue tal su impacto que la industria del cine se tomó por primera vez en serio el hacer una película sobre un videojuego, con otro símbolo sexual de carne y hueso que era Angelina Jolie, a principios de los años dos mil.

miércoles, 26 de febrero de 2025

¿NADIE VA A DECIRLO? NINTENDO HA GANADO LA GUERRA DE CONSOLAS CON UN PERO.

¿Han sentido que en los primeros meses de cada año hay un aletargamiento en videojuegos? Está dado porque la industria del videojuego vive en un estado constante de espera por grandes lanzamientos que dan luces para ver hacia dónde quieren ir los jugadores. Es en estos meses donde se siente la resaca de después de las Navidades. Entre eso, este particular aletargamiento estuvo acompañado por la demora del anuncio por parte de Nintendo de la nueva Switch 2. Un aletargamiento o un estado de espera para la industria en general más intenso que nunca, mientras que estamos tanteando también el otro evento futuro de mayor relevancia: el lanzamiento de GTA 6. 

Sin embargo, la demora de Switch 2, que será anunciada oficialmente el 2 de abril de 2025 (por fin), demostró que Nintendo tuvo un enorme margen de espera y confianza generada por el éxito de la primera. Un éxito que no hemos aterrizado, conversado bien o incluso asimilado, porque ese aletargamiento viene en combo, además de por todo lo dicho antes, por una industria en crisis, que se desintegra a pedazos, con un número significativo de despedidos, como si quisieran acabarla de una vez por todas y quitarse de encima a todo ese personal humano, cuyos derechos laborables importan nada; tengan éxito o no. Además, todavía estamos digiriendo el aumento del fascismo en las ideas reaccionarias de los nuevos jóvenes hombres fanáticos, que gritan amargamente ante todo lo que no les gusta o que no apela a sus gustos, y finalmente, porque venimos de una temporada de premios que hace mucho ruido por los anuncios poderosos del futuro a mediano, largo y corto plazo, más allá de los mismos premios. 

En esta pasmosa realidad, los que han tenido el discurso para encumbrar la guerra de consolas (prensa e influencers, foros, fanáticos muy vocales con redes sociales), que hoy parece ya más acabada que nunca, por lo que puede hacer Xbox con su Game Pass; no se ha mencionado una realidad palpable y casi que silenciosa: Nintendo ha ganado esa guerra, ha vendido todas las Switch que ha podido, incluso vendiendo 5 millones de unidades en las Navidades de 2024, ha hecho que cada juego que saca en su consola como exclusivo venda un millón de copias o más, y que el top de juegos de la consola dé para cifras impensadas de 67 millones de Mario Kart 8, 47 de Animal Crossing o los 21 de Tears of the Kingdom. Nunca un Mario, un Zelda o una franquicia en general de Nintendo había vendido tanto jamás. Y debería decirse porque la subestimación al principio de juegos y de hardware ha hecho que el éxito de la consola le esté haciendo pensar a media industria que tal vez la competencia por lo técnico no es tan importante y que debería acabarse. 


Tambien le ha hecho pensar que en realidad siempre han importado más los juegos y la idea ligera de prender consola y jugar, y más en portátil a donde sea que lleves la consola. Es que tal vez, debido a esa subestimación, no se dice absolutamente nada con la seriedad que se debe: que ha vendido más que la Play 4 y que Xbox One o que la generación actual y que se espera que Switch 2 repita lo mismo en la próxima década con quien sea que se le ponga como competidora; que es adicionalmente un antes y un después, y que todo el mundo quiere copiarse de la idea de consolas híbridas con las ganas de todos por jugar portátil. Se dijo en un punto que acabaría las dos líneas de la compañía de portátiles y consolas de mesa, pero fortaleció ambos mercados.

Pero también pienso que no se ha dicho porque hay cosas más importantes y malas que han pasado. Que no hay celebración ni fiesta porque se acerca un ligero estancamiento creativo y económico y que, pese a ese fracaso, el único que ha ido a cobrar son los trajeados de Sony y Microsoft y, claro, todos los mismos trabajadores de Nintendo, una compañía que no ha tenido tanto esa cuestionable estrategia de despidos o desintegración de sus trabajadores como el resto. Porque literalmente el resto no lo ha logrado. Ha sido tal el éxito que todos están esperando que Switch 2 sea una superficie con un impacto mayor para sus lanzamientos y que los juegos que primero tienen que llegar son los éxitos de Play 4 y Xbox One que nunca salieron en Nintendo y que eran totalmente impensados por el futuro fracaso de la empresa que jamás ocurrió. Es decir, cada vez más se demuestra que la guerra, en efecto, se acabó, o que ya no importa tanto. Y que Nintendo, por su carácter, o por quién sabe qué razones, no se siente tan ganadora, o incluso, tal vez ni lo entienda. Tal vez es eso, que al haber sido una consola intergeneracional, no hay generación en la que pueda declararse ganadora. Pero es que en cada video de esos resúmenes de generaciones en la historia del videojuego, donde se dice que una PlayStation 2 destruyó a su competencia, que una Wii fue un fenómeno, que una Sega Dreamcast perdió completamente o que una Play 4 solidificó el “hago lo que se me da la gana” de Sony, se resalta que siempre ha habido una ganadora. Y yo lo digo: Nintendo ha ganado. Hay que decirlo para que al menos sea una cachetada que nos despierte del aletargamiento, que tal vez sea con el anuncio en la primera semana de abril. Gracias por leer.

domingo, 9 de febrero de 2025

BANJO TOOIE: UN ANÁLISIS Y UNA HERIDA



El flujo de un juego está dado por la velocidad en que avanzas en la campaña principal, entendiendo la historia, mejorando tus habilidades, enfrentándose a los retos jugables y permitiendo sentir la satisfacción en el avance y la completitud. Pasa en todos los juegos e incluye todos los géneros donde puedes masterizar, completar, ver el final de la historia. Si hay un cambio en la velocidad, debe haber una razón, pero en algunos juegos hay directamente trabas, retos muy difíciles (ya sabemos en cuál estamos pensando). Ahora bien, en algunos juegos existe el retroceso en una palabra denominada backtracking. Es ir para atrás pasando por tus mismos pasos, es devolverte a una fase de juego anterior para redescubrir o ver con otros ojos, a partir de una habilidad o encontrando un nuevo camino, un elemento que no supiste resolver o que no viste antes. 

Este es el problema de Banjo-Tooie: en unos mundos existen unas piezas de rompecabezas, muchas más con el pasar de los niveles; donde tienes que ir a otros mundos, aprender otras habilidades y regresar de nuevo para poder recibirlas. El problema siempre radica en que una habilidad que puedes aprender en el mundo 9 sirve para el mundo 5, pero tu memoria puede fallar para recordar en dónde no cogiste una que otra figura de rompecabezas. Las cosas así no suenan complicadas; lo que en realidad pasa es que Banjo-Tooie tiene los defectos de comunicación con el jugador típicos de su era: no te dice absolutamente nada de lo que tienes que hacer y no sabes cómo hacerlo. Puede que aprendas la habilidad, pero tienes que partirte la cabeza para poder hilar, indirectamente, la habilidad con el objeto, personaje o acción que tienes que hacer. 

En algunos otros casos tienes que sacar elementos de un mundo para llevarlos a otro. Para hacerlo, tienes que pasar por pasajes especiales, incluyendo el tren que a veces sirve para llevar cosas y a veces no. La forma para compartir estos elementos es muy compleja y depende de cada mundo. 

Otro ejemplo más es el constante devenir del efecto de causa-consecuencia donde por ejemplo: tienes que conseguir un monstruo, mostrárselo a jumbo, conseguir otro monstruo para mostrárselo la nueva chamana, que te transforme en T-Rex, pero luego descubrir que tienes que llevar a Jumbo para que agrande la tienda de la chamana, luego salir como dinosaurio gigante, rugirle a un cavernícola en especial, en un punto especial, entrar y prender el fuego con la habilidad de huevos de fuego que aprendiste en el mundo 3, a unos cavernícolas que están congelados, luego, ir al mundo del circo, pedir unas hamburguesas, llevarlas por el pasadizo secreto, entrar al mundo dinosaurio y alimentar a un cavernícola para conseguir la figura finalmente. ¿Como carajos se esperaba que un niño de 13 años sin internet lograra hacer todo esto? Es un quebradero de cabeza, complejo, difícil y enredado. Por eso es que el ritmo de juego siempre se ve alterado por el pensar, hilar puntos que no tienen conexión, identificar cuál es el método particular y solucionar con una memoria que exige anotaciones las actividades en un mundo gigante que pierde todo carisma, ingenuidad y belleza, a partir de ponerle infinidad de nuevas cosas a un sistema que no necesitaba tanto.

Sin embargo, no puedo no comentar sus virtudes: creo que hay muchas ideas que están aquí originalmente, en cuanto a lo mecánico, que luego fueron usadas por otros juegos de plataformas mucho más adelante de forma casi que revolucionaria o pionera. Es decir, casi que es el último de las plataformas por excelencia. El pegarse a las paredes y caminar verticalmente, por ejemplo, o lo del tiranosaurio rex lo estamos viendo hoy. El crecimiento de diversos tamaños. Y el aprovechamiento de la verticalidad más las transformaciones. Tooie tiene elementos brillantes lastrados por todos esos otros que arruinan el ritmo, que complejizan demasiado al jugador y que le hacen rendirse: porque no se sabe si esa figura de rompecabezas que el jugador está viendo en este momento, se resuelve justamente ahora con las habilidades que se tienen, perdiendo así mucho tiempo. El jugador se la pasa quebrándose la cabeza intentando aplicar soluciones, que en realidad solo están dadas para después; o incluso puede que el jugador se haya saltado una habilidad y ya se pueda solucionar sin saberlo.  

Adicionalmente, en sus virtudes hay que decir que es increíble en lo gráfico. De verdad, alucinante. Hay una diferencia generacional entera entre este juego y la generación que se vio al principio de la consola, en cuanto a las texturas, el tratamiento de la imagen y la resolución. Me atrevería a decir que, según lo que veo en esta versión de la consola virtual, está a la par de Perfect Dark además de que es un juego que no necesita compararse con otros de otras plataformas, ni mucho menos a la mencionada capacidad de memoria de los discos de PlayStation. La definición y belleza, además de la sutileza de estos polígonos en Nintendo 64, es una demostración de que en realidad esa parte de la guerra de consolas de cuando éramos niños no importaba tanto: Nintendo 64 podría hacer cositas más consistentes.  

Siento finalmente que resulta alucinante el grado alto de complejidad y densidad para un juego infantil o juvenil por lo que plantea en cada nivel. Su final es dificultoso y pesado porque se lanza sin miedo al disparo en primera persona muy arcaico y poco satisfactorio. Es eso, que ninguna parte de su diseño resulta tan elegante como en el primero y que sus ideas ahora le han quitado graci al control de plataformas, no es divertido saltar o jugar en esos mundos si no que es mas divertido completar y conseguir items. Sus niveles estan alargados y algunas figuras de rompecabezas son tediosas y aburridas. Es un mundo de ir para aquí y para allá y conectar puntos entre estos, y luego, volver con habilidades pasadas que te rompieron la cabeza hace unos días. Incluso va por las ideas de Majora's Mask. Tiene una estructrua casi como desenredando una cuerda, alcanzando los niveles de un metroidvania. Pero esas ambiciones son sus errores, que casi son imperdonables porque están alargados de forma notoria o compleja. Algunos diseños de personajes son horribles, pese a que su humor es efectivo casi la mayoría de las veces. Sin embargo, creo también que la primera persona es una idea que intenta dar más contenido, pero que… daña muchas otras cosas que el jugador resiente en cómo se ven esos niveles y esos mundos, por más divertido o humorístico que resulte. Y sí, casi como si fuera una pregunta clave, se nota que los de Rare nunca se pensaron que un juego así necesitara un mapa, porque duele demasiado el no tenerlo. Se siente diverso, grande, brillante y divertido, pero al mismo tiempo laaarrgo y tedioso.


Evidentemente, nadie me hubiera dicho lo que pasaba aquí; tenía que jugarlo, tenía que pasarlo, tenía que terminarlo. Era un deber, era un deseo. Es un juego que me conectó con ese niño, pero que me generó una pequeña herida, porque me hizo pensar que yo tenía que haber jugado esto en su tiempo, en mi televisor, en mi cuarto, que tenía que terminar un nivel e ir a terminar mis tareas del colegio. En su momento no lo conseguí, no lo vi en tiendas, no existía en Colombia, solo lo veía como una aspiración lejana en las revistas Club Nintendo. Cuando ya lo vi en tiendas importadoras, estaba jugando GameCube tras el Play 2. Hubiera deseado terminar este juego en ese entonces y no ahora, cuando no hay tiempo. Es una lástima porque no tengo los mecanismos ni las manías, ni sobre todo el disfrute para hacerlo, porque ha corrido agua bajo del puente y pues porque, sin miedo a decirlo: literalmente, como todos los problemas de un país como Colombia, no lo jugué porque era pobre y no tenía el dinero para comprarlo. 

Si lo hubiera jugado en esos años, tal vez hasta no le hubiera visto los problemas, lo hubiera pasado a la cómoda nostalgia y al recuerdo. Y claro, para haber conversado todo esto con alguien, pasa lo mismo con esta última camada de juegos: no se hablaba mucho, porque la comunidad de jugadores en su tiempo estaba en otra cosa, estaba jugando Play 2, o estaba esperando lo que venía del futuro, o porque su target había escogido los FPS, o porque ya nadie quería jugar esto, o porque la nostalgia estaba conectada más a un Kazooie memorable y carismático. Además, el juego no vendió tanto. 

Pero también tengo algo que decir: que su estética, la forma en la que se juega, debido a que jugué mucho Kazooie, me permitió obsesionarme con entender la tridimensionalidad, lo que lograban los videojuegos con sus mundos. Su cámara me estimula el cerebro; creo que amo más a Banjo que a Mario, ya que fueron junto a Kazooie mis compañeros de tardes de niño. Sí, no es tan bueno como pensaba que era, pese a que se siente esa diversión en los movimientos, descubrimientos o mundos, pero es muy, muy importante. Gracias por leer. Me hace falta Conker´s.   

martes, 4 de febrero de 2025

ESTOY LOCO: CONCLUSIONES TRAS 400 HORAS Y 2 AÑOS DE TEARS OF THE KINGDOM.


Me tardé 20 meses y 20 días en terminar Tears of the Kingdom y creo que me pasé varios pueblos, porque fue casi lo único que jugué todo este tiempo. Volví varias veces a su mundo, después de haber terminado su campaña principal, y cada vez que tenía ganas, me entraba la necesidad de revisitarlo cuando, en realidad, debía soltarlo para jugar un montón de otras cosas. 

Me suicidé con el juego debido a que me propuse visitar cada área o espacio vacío para encontrar algo allí y entender que efectivamente sí había algo, sí se había puesto algo ahí, a donde iba, que sí se había rediseñado el nivel para algo, desde un kolog, o una cueva, o un personaje pidiendo ayuda o para armar algo para llegar a otro lado. Si yo ocupé cada metro cuadrado del juego y exageré, los desarrolladores de Nintendo también lo hicieron. Se pasaron de la raya con un trabajo abrumador, porque donde la gente ve vacío hay buen diseño, y pese a que todo es exquisito, también es repetitivo; es silencioso, esperando que nos haga ruido solo hasta cuando lo juguemos.

No quiero extenderme: creo que la base jugable sí da para que uno se mantenga ahí tantas horas; creo que el mundo subterráneo está muy mal hecho porque las cimas en la superficie son mejores para seguir moviéndose que la enorme cantidad de huecos donde uno cae sin sentido o lógica. Creo que es un juego de postales absurdamente bellas. Creo además que los NPCs son malísimos y aburridos y que esa fórmula ya se le acabó a Nintendo y a Zelda. Creo que se podía haber hecho un juego más pequeño, más concreto y que no diera a entender que hay que imaginarse cosas para conectar las nuevas ideas de la secuela. Se mantiene al final la idea de que es el mundo más grande en todas las escalas, verticales y horizontales, que haya visto y eso, como lo decía al inicio de jugarlo, le pesa y le da beneficios a partes iguales. Nintendo tiene mucho que reconsiderar aquí, porque la fórmula le puede servir para más adelante, pero tiene, no, necesita, ponerse muy serio sobre la historia que está contando, porque la ingenuidad, lo naif y lo familiar ya está cansando un tris y, obviamente, reducir la escala de trabajo, tiempo e ideas le beneficia a ellos y a nosotros. Una cosa que tiene Ghibli y Miyazaki, de donde tanto toma, es que hay violencia y se toma superserio sobre la maldad, y eso se les pasó en el filtro.



Sin embargo, es inevitable no pensar, jugando en los templos con puzles y en las islas flotantes, además de los segmentos verdes de planicie, que es el mejor juego de la historia, que es el juego definitivo, el más rotundo, más completo, y que al mismo tiempo tiene momentos de tranquilidad y diversión por igual. Todo se puede jugar y todo se puede vivir ahí. Es absurda la sensación de experiencia e inmersión durante tanto tiempo en la aventura que te desprende de la realidad por unas 3 horas mínimo cada día. Maravilloso. Aunque, claro, jugando tanto se siente mucho la repetición ante la escala tan grande.



Finalmente, es necesario hablar de la ultramano y del sistema de herramientas y gadgets zonan porque es difícil no pensar que, al igual que el resto del juego, es mucho mejor cuando te lo pone muy difícil. Es decir: cuando tienes que llegar arriba o a un sitio o acabar con un enemigo o inventarte lo que sea con dos cohetes y una base que flota, porque el juego se rompe con la moto de dos ventiladores. Pero, si ponían menos, yo todavía estaría jugando y completaría las 1000 horas; efectivamente, la moto de dos ventiladores es una herramienta a la que seguro sabían que íbamos a llegar. Se siente bien llegar rápido y se siente que no has perdido media vida jugando y listo, a lo siguiente, porque hay que seguir jugando otras cosas y hacer tu propia vida. Es divertido, es una maravilla porque el sistema de armado de cosas da las opciones y no te niega precisamente las que rompen el juego. Pero ya saben, romperlo genera una sensación contradictoria: se disfruta, pero se siente que uno debería ir a ver lo que está sobrevolando y parar para manejar la ansiedad de estar perdiéndose algo.

Eso es todo, lo he amado demasiado, pero no quiero jugar más; para mí es el fin, es el cierre, es el momento de soltar y de dejar ir. Nos vemos en Switch 2, Link.