Hay una melodía de piano melancólica y emotiva dentro de las bases de cada aldea que se me hacía extraña; en realidad era dada por el hecho de que Yoshiro es lo más importante para cuidar, pero hay que acompañarla en su sacrificio: la cuidas porque no puede morir ahí, tiene que morir más tarde al vencer a la más importante de las maldiciones. Es una tragedia egoísta en su destino y que demuestra el yugo de los dioses sobre los mortales. Mientras va cristalizando la maldición de la montaña sobre ella, literalmente, pierde movilidad y su cuerpo se endurece. Es una tragedia que una niña tan joven deje de bailar y en unas cuantas noches vaya a morir petrificada como una hermosa estatua de cristal.
Una vez acabada la maldición, venciendo a estos enemigos que traen el concepto de manos viejas, hombres ancianos, dedos, orejas caídas y grandes, panzas, arrugas, sobre una joven (debe haber un significado ahí interesante). La maldición en forma de renacuajos que ha estado absorbiendo Yoshiro en todo el viaje (también referencias a los sapos kappa) logra finalmente convertirla en cristal. Su estatua cristalizada queda en la aldea para su veneración. Pero su presencia en el otro mundo, el mundo de la diosa, tiene un contacto con nuestra Soh, que asume el rostro o la presencia de esta Yoshiro, para luego retirarse de nuevo a la montaña donde aparece la escena del carpintero en el tejado y una niña a la que se le cae la máscara de zorro. Que seguramente es la futura elegida para iniciar un nuevo ciclo eterno de sacrificio de una Yoshiro o mujer, y de una Soh como guarda o encargada de la diosa.
Así es, Soh es una semidiosa (por eso puede revivir), teniendo una forma etérea (la del globito en llamas azul de cuando uno muere), pero solo hasta el final o mientras uno va avanzando en la mejora de sus habilidades; se descubre que es mujer, una reencarnación de la Yoshiro anterior sacrificada. Por eso ella es la que expulsa los demonios, la que aplica la magia para que Yoshiro baile. Por eso es que cuando se escoge una Yoshiro, también se escoge a una Soh. Es tal el prejuicio o la costumbre en algunos que, pese a sus movimientos y su máscara, a su estilo de pelea, nunca piensas que Soh es una mujer. Es una revelación tipo Samus en el primer Metroid, que me parece igualmente brillante.
Pero entonces, ¿qué es la maldad o de dónde proviene toda esta maldición?
La maldad o maldición que rodea a esta montaña llena de todas estas referencias estéticas y culturales es producto de que en Japón han hecho un impacto ecológico que ha destruido todo el país. Y como lo vimos en Breath of the Wild, en La princesa Mononoke o en Pompoko, la mitología que describe el impacto en el medio ambiente siempre está asociada a que los japoneses entienden la naturaleza como la montaña, con sus bosques, sus cuevas, su forma, su cima. Por ende, en esta mitología, para seguir viviendo en la montaña que da todo: agua, aire, clima, árboles, comida, hay que sacrificar a una mujer para entrar en el balance. Así queda registrado en el primer final, el de la primera ronda.
Sin embargo, el verdadero y segundo final es diferente.
Soh elimina al jefe final de la anterior ronda y adentro de este se encuentra una Soh maldita. En realidad, lo que estamos viendo es que esto va de que la diosa le ha propuesto a la humanidad un ciclo eterno de sacrificio de mujeres/niñas como Yoshiro acompañadas por una Soh que colabora con la humanidad contra el quebranto de las maldiciones.
¿De dónde sale esta corrupta Soh? En algún ciclo, una anterior Soh encapsuló a una Yoshiro y la convirtió en una Soh. Sin embargo, aquella Soh del pasado sí se convirtió en cristal, quedando maldita, quedando como contraparte de nuestra Soh. Pero con la condición en esta constante dualidad de que, si nuestra Soh necesita a Yoshiro para limpiar la maldición, la Soh maldita necesita a Yoshiro muerta para mantenerla.
Ahora bien, en este particular caso, el de la segunda ronda, la diosa ofrece una posibilidad, llevando a todos los personajes por medio del templo de la cima, al mundo de cristal donde tendrán que enfrentarse a la Soh maldita, que cristaliza a las mujeres sacrificadas, con el objetivo de salvar la vida de esta Yoshiro y posiblemente acabar definitivamente el ciclo. Así termina el juego: nuestra Soh absorbe el poder de cristal, hace el sacrificio ella y se despide de nuestra Yoshiro dejándola viva para que el ciclo no tenga que repetirse de nuevo.
El concepto de cristal está muy presente, como lo han podido ver en todo este escrito. Por ejemplo, por medio de la espada, que cuando realiza los ataques fuertes se convierte en afilados espadazos de cristal, o en la cúpula de protección de uno de los guardamanos de la espada. El cristal o la luz de las joyas es un elemento a recalcar aquí, que tiene un trasfondo porque nos habla de que así se exorciza la maldición; así queda, se solidifica, se transforma en una joya que modifica la luz y las imágenes, como un recordatorio del sacrificio valioso que queda guardado en los cajones de las diferentes ubicaciones de la montaña.
Pero, ¿en dónde se habla de esto? ¿En qué parte se explica? El juego solo habla de todo esto en las tablas de coleccionables, pero ayuda mucho el subtexto que, a partir de la intuición, de los códigos dentro del mismo juego, de la simbología o hasta de los sonidos o música, permite conectar todo sobre el concepto de dualidad que tanto pesa en el núcleo del juego. La dualidad entre bendito o maldito, entre jóvenes y viejos, entre mujeres y hombres, entre cristales y la madera, entre colores vivos y colores muertos, entre la luz y la oscuridad, entre el día y la noche. Es esa dualidad que te dice, sin una sola palabra de Soh o de algún otro personaje, casi que a modo poético, que hay una leyenda, un mito y una historia que debes terminar.
Insisto, es brillante la novedad de su sistema de juego, pero adicionalmente el enorme riesgo que se tomó Capcom haciendo un homenaje o culto a su propia nación, a sus templos, a sus diosas, a Japón, a sus mujeres y a la naturaleza a las que tantas maldiciones les han echado.