
Tomb Raider no es un juego de acción, no es un juego de actitud sexy, no es un shooter en tercera persona. Todo eso es precisamente su lado jugable más malo, su parte débil. Seamos sinceros, sus disparos son horribles.
Tomb Raider es muy potente cuando se enmarca como un juego de plataformas sofisticadas. Puede incluso decirse que es un juego de exploración y plataformeo.
Se basa en dos mecánicas: primero es ver el escenario para encontrar un solo camino que conduce al artefacto, pero también a secretos divertidos; y segundo, en detenerse a analizar el salto, el retroceder para coger carrera, el medir distancias; esa combinacion es satisfactoria, relajante y estimulante. En realidad, es un simulador de saltos y de correr, pero el sentimiento de esa corporalidad se aumentan con la lógica del control de tanque, que aporta muchísimo enseñando, además, la lógica del movimiento en tres dimensiones de un ser humano y comprendiendo una sinestesia de titiritero con Lara. Es llevar esa marioneta por escenarios complejos hasta un punto cualquiera, pero sabiendo que es difícil llevarla, porque es difícil hasta caminar de un punto A a un punto B.
Es notable el hecho de que en los juegos de antes, la distancia vertical no importaba mucho y aqui importa si Lara se cae a más de 2 metros de altura.
Pero también está el hecho de que, en algunos momentos, importa más el diseño de niveles que Lara, importa más el viaje que el llegar, importa más el puzle que el disparo. Mejor dicho, importa más lo que menos le importó a la prensa generalista.
Los niveles son brillantes y no, no son orgánicos precisamente. Se nota, no, se siente, con total evidencia que cada pequeño espacio es simplemente una colección de obstáculos con temática egipcia, inca, griega, diseñados para que Lara los atraviese. No hay lógica histórica ni arquitectónica. Son pruebas de saltos para llegar, resolver, abrir una puerta abajo o accionar un mecanismo y seguir corriendo. La cisterna es divertida, el coliseo es divertido, la escala de los espacios para correr es divertida; el reto es correr, saltar, subir con ese control de tanque sobre estos escenarios con esta escala lo más pronto y ágil posible.
Durante años tuve en mi cabeza que esto iba de Indiana Jones, y pese a que unos pocos lo tienen claro, vale la pena repetirlo muchas más veces hasta que la idea sea de todos: a Tomb Raider, a Toby Gard, su creador, le importaba Prince of Persia de Jordan Mechner más que otra cosa.
Sí, que le tenía que poner un poco de sensualidad, de modernidad, de cool, de llamativo para los jóvenes y sus ventas, que había que tener un sabor extra, más allá de la ñoñería de un tipo con un turbante o en una trusa blanca y que, también era una oportunidad para poner a una mujer a figurar con heroísmo y firmeza, pero también para que le pusiéramos un poco más de realismo a su cuidado y a su andar, a la exploración, a su salto. Pero era un juego que nunca iba de acción, de disparos y de femme fatale. Era una línea que apenas rozaba, que se interesaba por tener, pero con el pasar de los millones vendidos, la presión del medio, de la sociedad, de la industria, hasta de la banda U2, la línea se difuminó. Toby Gard se retiró obligado con esta mutación exagerada que le habían hecho a su obra, y la conversación cultural sacó a Lara Croft rechazando la ñoñería videojueguil, tranquila y solitaria de Prince of Persia, su lentitud y su falta de acción, por la sexualidad de finales de los 2000 al lado de Nikita, al lado de Trinity de Matrix, al lado de las Spice Girls, de Catwoman de Burton, de Cindy Crawford y de Misión imposible.
Tomb Raider es un juego de una mujer que tiene que atravesar ciertas plataformas en un espacio inquietante, vacío, olvidado en el tiempo, peligroso, místico y enigmático. Es un juego de silencios maravillosos, de encuentros fantásticos, de mundos abandonados. Un juego de catacumbas, más que de ruinas.
El silencio de su mundo, su conexión paso a paso a Prince of Persia, el caminar lento, casi exploratorio, y lo divertido de la simulación de correr y de saltar y de esquivar trampas es el eje que te grita, que es la secuela espiritual de aquel gran juego, esta vez en tres dimensiones. Eso sí, sin decírtelo textualmente.
Es un juego con maravillosas respuestas al llegar a un punto alto, al caminar dando vueltas para encontrar una salida. Es un mundo de silencio que no te dice qué hacer, ni cómo, pero que te habla en la exploración, en el avanzar, en tomarse una pausa para disparar y saltar y medir y ver. Pero además con una interfaz minimalista, sin que te diga, de nuevo, nada en la pantalla. Esa soledad es compartida por el jugador; es agradable estar ahí inmerso con Lara. Pero es la sorpresa que se rompe cuando sale una momia, que a veces se vuelve incrédula junto a un gorila encerrado por miles de años en una catacumba. Me atrevo a decirlo: no necesitaba de disparo, no necesitaba de armas o de matar;podía andar sin esos animales y ya después, si es era una obligación, podía ponerse momias encima con armas limitadas llevadas desde el principio, sin que encuentre uno 300 balas de una Uzi que solo fue inventada 1500 años después de la creación de la catacumba. A veces, el factor mágico no sabe medirse ante el realismo de sus sistemas jugables, lamentablemente, y como única queja.
La vida después del exito.
Luego la saga se derrumbó por la sobreexplotación: pese a que el juego de 1996 no era una obra maestra por tantos temas, técnicos, gráficos o de diseño, contando, por ejemplo, que la movilidad de Lara era muy limitada; se construyó año tras año y con más pisos un sistema jugable que solo se mejoraba en pocos meses, pero que se iba agotando por pura repetición. El segundo Tomb Raider tenía que haber sido, en vez del mismo segundo, el cuarto título, por lo que se siente en sus avances gráficos, mecánicos y de diseño en tres años desde el 96 al 99 y aun así, se lanzaron 5 títulos desde ese año hasta el 2003.
La idea es que una secuela debería haberse tomado el tiempo integrando una mejor movilidad y un desarrollo que sacara a Lara de ese sistema de cubos tan encorsetado, creando mejores diseños de niveles, porque, al igual que otros juegos de su época, no te dice nada y a veces indagas y te frustras, más de la cuenta, lo que pasa con mayor manía en el segundo y tercer juego.
Los siguientes juegos no aportaban soluciones a esa frustración, al sistema de combate tosco, a la limitación de la oscuridad o a los niveles que se volvían laberinticos sin sentido, sino que sumaban contenido o ideas encima de los problemas de diseño iniciales y, pese a la ambición de lanzamiento anual, que luego seguirían Assassin's Creed y Call of Duty, se terminó devorando a sí mismo, en Angel of Darkness con todas sus virtudes; solo para ajustarse a los tiempos de inicio de PlayStation 2 y acomodarse a la acción más que a la exploración y el silencio.
Un error que le quitó la grandeza que otros sí pudieron coger del juego; porque se ve que de alguna forma todos los juegos con un acercamiento al realismo físico del movimiento de su personaje principal, que vinieron después, incluyendo hasta Ocarina of Time, tomaron mucho de aquí, de su mundo, de sus soluciones, de su diseño. Lo veo, se nota innegable en la industria de hoy en día.
Para finalizar quiero hablarles de 3 puntos: el primero es que tuvo que haber sido inaguantable para Toby Gard, su creador, la idea de la sexualización de un muñeco digital de la forma en la que jamás se había visto antes en la industria. El hecho irreconciliable de que, mientras se había construido un sistema valioso de plataforma con un sistema de armas como accesorio, y pese a que sí había un tono un poco sensual y atractivo del cómo se vestía Lara, la presión para explotar esas ideas superficiales entre el sexo y la violencia obligó a cambiar el espíritu y la base de un juego, destrozar una obra, hacer mutar un hijo creativo suyo.
Lo segundo es que el remasterizado del año 2023 solo mejora las texturas y físicas, además de ponerle un sistema de iluminación compleja que tiene resultados mixtos, entre claraboyas y aberturas de luz que iluminan con belleza y coherencia nuevas zonas y zonas absolutamente oscuras porque en esta actualización, no se puede poner por lógica una fuente de luz nueva en algunas secciones. En el juego viejo, simplemente la luz no venía de algún lado y se aceptaba la idea priorizando que se viera algo. Además, las texturas en esta visualización y calidad modernas lucen también muy bien en unas áreas y en otras literalmente no se entiende qué es lo que se está viendo y cómo se une con otra textura.
Finalmente, que Tomb Raider y Lara no merecieron este tratamiento, que esta Lara en particular mereció un poco más antes de que se le reboteara, que Toby Gard mereció más por el brillante planteamiento de todas estas ideas en tres dimensiones y por los detalles jugables que te dejaban con la boca abierta. Lara se mueve con una gracia inaudita a su época, se choca contra las paredes y pone sus manos; si salta al agua, cae hasta el fondo y queda dispuesta a nadar como lo haría cualquier persona; si hace un esfuerzo para subir, se queja. Es un placer moverla, hacerla saltar. Fue un placer encontrar este juego de nuevo. Gracias por leer.