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viernes, 23 de mayo de 2025

UNA EXPLICACIÓN DEL FINAL DE KUNITSU GAMI: PATH OF THE GODDESS.

 

Hay una melodía de piano melancólica y emotiva dentro de las bases de cada aldea que se me hacía extraña; en realidad era dada por el hecho de que Yoshiro es lo más importante para cuidar, pero hay que acompañarla en su sacrificio: la cuidas porque no puede morir ahí, tiene que morir más tarde al vencer a la más importante de las maldiciones. Es una tragedia egoísta en su destino y que demuestra el yugo de los dioses sobre los mortales. Mientras va cristalizando la maldición de la montaña sobre ella, literalmente, pierde movilidad y su cuerpo se endurece. Es una tragedia que una niña tan joven deje de bailar y en unas cuantas noches vaya a morir petrificada como una hermosa estatua de cristal.

Una vez acabada la maldición, venciendo a estos enemigos que traen el concepto de manos viejas, hombres ancianos, dedos, orejas caídas y grandes, panzas, arrugas, sobre una joven (debe haber un significado ahí interesante). La maldición en forma de renacuajos que ha estado absorbiendo Yoshiro en todo el viaje (también referencias a los sapos kappa) logra finalmente convertirla en cristal. Su estatua cristalizada queda en la aldea para su veneración. Pero su presencia en el otro mundo, el mundo de la diosa, tiene un contacto con nuestra Soh, que asume el rostro o la presencia de esta Yoshiro, para luego retirarse de nuevo a la montaña donde aparece la escena del carpintero en el tejado y una niña a la que se le cae la máscara de zorro. Que seguramente es la futura elegida para iniciar un nuevo ciclo eterno de sacrificio de una Yoshiro o mujer, y de una Soh como guarda o encargada de la diosa. 


Así es, Soh es una semidiosa (por eso puede revivir), teniendo una forma etérea (la del globito en llamas azul de cuando uno muere), pero solo hasta el final o mientras uno va avanzando en la mejora de sus habilidades; se descubre que es mujer, una reencarnación de la Yoshiro anterior sacrificada. Por eso ella es la que expulsa los demonios, la que aplica la magia para que Yoshiro baile. Por eso es que cuando se escoge una Yoshiro, también se escoge a una Soh. Es tal el prejuicio o la costumbre en algunos que, pese a sus movimientos y su máscara, a su estilo de pelea, nunca piensas que Soh es una mujer. Es una revelación tipo Samus en el primer Metroid, que me parece igualmente brillante.

Pero entonces, ¿qué es la maldad o de dónde proviene toda esta maldición? 

La maldad o maldición que rodea a esta montaña llena de todas estas referencias estéticas y culturales es producto de que en Japón han hecho un impacto ecológico que ha destruido todo el país. Y como lo vimos en Breath of the Wild, en La princesa Mononoke o en Pompoko, la mitología que describe el impacto en el medio ambiente siempre está asociada a que los japoneses entienden la naturaleza como la montaña, con sus bosques, sus cuevas, su forma, su cima. Por ende, en esta mitología, para seguir viviendo en la montaña que da todo: agua, aire, clima, árboles, comida, hay que sacrificar a una mujer para entrar en el balance. Así queda registrado en el primer final, el de la primera ronda. 

Sin embargo, el verdadero y segundo final es diferente.


Soh elimina al jefe final de la anterior ronda y adentro de este se encuentra una Soh maldita. En realidad, lo que estamos viendo es que esto va de que la diosa le ha propuesto a la humanidad un ciclo eterno de sacrificio de mujeres/niñas como Yoshiro acompañadas por una Soh que colabora con la humanidad contra el quebranto de las maldiciones. 

¿De dónde sale esta corrupta Soh? En algún ciclo, una anterior Soh encapsuló a una Yoshiro y la convirtió en una Soh. Sin embargo, aquella Soh del pasado sí se convirtió en cristal, quedando maldita, quedando como contraparte de nuestra Soh. Pero con la condición en esta constante dualidad de que, si nuestra Soh necesita a Yoshiro para limpiar la maldición, la Soh maldita necesita a Yoshiro muerta para mantenerla. 

Ahora bien, en este particular caso, el de la segunda ronda, la diosa ofrece una posibilidad, llevando a todos los personajes por medio del templo de la cima, al mundo de cristal donde tendrán que enfrentarse a la Soh maldita, que cristaliza a las mujeres sacrificadas, con el objetivo de salvar la vida de esta Yoshiro y posiblemente acabar definitivamente el ciclo. Así termina el juego: nuestra Soh absorbe el poder de cristal, hace el sacrificio ella y se despide de nuestra Yoshiro dejándola viva para que el ciclo no tenga que repetirse de nuevo. 

El concepto de cristal está muy presente, como lo han podido ver en todo este escrito. Por ejemplo, por medio de la espada, que cuando realiza los ataques fuertes se convierte en afilados espadazos de cristal, o en la cúpula de protección de uno de los guardamanos de la espada. El cristal o la luz de las joyas es un elemento a recalcar aquí, que tiene un trasfondo porque nos habla de que así se exorciza la maldición; así queda, se solidifica, se transforma en una joya que modifica la luz y las imágenes, como un recordatorio del sacrificio valioso que queda guardado en los cajones de las diferentes ubicaciones de la montaña. 


Pero, ¿en dónde se habla de esto? ¿En qué parte se explica? El juego solo habla de todo esto en las tablas de coleccionables, pero ayuda mucho el subtexto que, a partir de la intuición, de los códigos dentro del mismo juego, de la simbología o hasta de los sonidos o música, permite conectar todo sobre el concepto de dualidad que tanto pesa en el núcleo del juego. La dualidad entre bendito o maldito, entre jóvenes y viejos, entre mujeres y hombres, entre cristales y la madera, entre colores vivos y colores muertos, entre la luz y la oscuridad, entre el día y la noche. Es esa dualidad que te dice, sin una sola palabra de Soh o de algún otro personaje, casi que a modo poético, que hay una leyenda, un mito y una historia que debes terminar.

Insisto, es brillante la novedad de su sistema de juego, pero adicionalmente el enorme riesgo que se tomó Capcom haciendo un homenaje o culto a su propia nación, a sus templos, a sus diosas, a Japón, a sus mujeres y a la naturaleza a las que tantas maldiciones les han echado.

¿QUÉ ES LO QUE HACE TAN BIEN KUNITSU GAMI: PATH OF THE GODDES?


Empecemos con las explicaciones: Siento que es un juego de varios tipos, un mix que al final tiene un sabor tropical. Pero hay unos sabores que pesan más que otros. Sí, soy un jugador al que le gusta explicar mecánicas más que narrativas; encuentro algo ahí con el control que me habla muchísimo. 

Siento que es un juego de acción, con un parry y una defensa precisa. Siento que hay un tipo de combo muy particular con “cuadrado, cuadrado, triángulo” que lo deja en un terreno del análisis del escenario, más la esquiva, muy propio del hack and slash. Pero también tiene unos elementos de Musou cuando se aumenta la cantidad de enemigos y hay que aplicar la danza-ataque para hacer mucho daño a muchos, en combinación con los superataques. El musou está en el juego de hordas que salen de unas puertas para irse hacia Yoshiro. Aquí es donde la gran mayoría de personas le aplica el concepto de tower defense, porque los enemigos planean impedir que Yoshiro llegue a la puerta y el reto del jugador es que llegue sin que nadie la haya tocado. 

Para ello, los habitantes o guerreros, en realidad, funcionan más como un obstáculo que como elementos activos que eliminan enemigos y que debes gestionar. Un obstáculo que funciona como barrera, que le da al jugador que controla a Soh la oportunidad para atacar.


En realidad, jugar bien está directamente relacionado al balance de confiar o no confiar en ellos, porque el juego quiere que tú acabes con la mayoría de enemigos, te da ese gusto, ese espacio a tus habilidades, a tu aprendizaje y a tu lectura de la situación. Los habitantes son eso, campesinos, humanos, sacerdotisas que hacen todo lo que pueden. Por eso no comparto tanto esa idea de tower defense; puede que en algunos momentos confíes en ellos, pero la mayoría de veces tú lideras, escoges lugares, atacas y defiendes. Eres el conserje de la guerra, colaboras con tus colaboradores, no tienes un papel pasivo de inteligencia, no estás arriba de ellos, estás ahí con ellos. 

Jugar bien es degustar que el combate se vea fluido y bello, que de verdad puedas hacer bailar a Soh mientras lanza los ataques, que seas demoledor en la eliminación de enemigos. Que llegues a las puertas sin que te toquen a ti o a ella y cumplas los objetivos extras. 

El juego para mí es un hack and slash como en un tablero de fichas. Tienes movimientos limitados con respecto a días y ejecutas un movimiento de avance de Yoshiro para llegar a final, cada noche, planificando la horda que se viene tras ese movimiento. Tú eres la ficha reina que se mueve por todo el escenario de este ajedrez y el resto funciona como un alfil, peones, torres o caballos. Pero ese correr, ese andar, esa idea de supervisar, apoyar, atacar y moverse por todo el escenario para atender frentes, como protagonista y como colaborador, es gratificante adicionalmente por el diseño estético, gráfico y por la belleza tan singular que desprende del arte ukiyoe. 

La estética es totémica: el diseño de los personajes, los enemigos que tienen todos una cara de viejos con una maldición encima, la intensidad de los colores, los arreglos de las maldiciones sobre la simetría, los patrones de cristal, los tintes de la ropa tradicional japonesa y las gemas o piedras preciosas; pero también la estética sobre las texturas de madera, de seda, de hilo. El trabajo decorativo del papel, sellos, firmas, colores, origami. 

También hay dos elementos que se celebran con bastante mérito de la cultura japonesa: la teatralidad y el baile. Que cada espacio de bienestar y alegría, de éxito y de paz sea para bailar y para expresar una idea espiritual o religiosa en el juego, a partir del movimiento, donde se integra la comedia y el sufrimiento, el arte teatral y la danza kagura en el combate, en la historia y en el ambiente. Es meter a la danza en los juegos de una forma embriagante, rica, divertida, lúdica. 

Pero además de la teatralidad y estética, también han metido la historia de la Edad Media o del periodo Edo japones, de los dulces tradicionales, de la carpintería, de las armas y de la moda. 

Otro elemento inmersivo fue el lograr por fin la gestión de otros, ante, por ejemplo, un juego como Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain; espero lo recuerden. Allí había gestión de tus soldados en diferentes tareas. Nunca los veías, no sabías quiénes eran. Sin embargo, Kunitsu ofrece la posibilidad de, en vez de construir una base, arreglar la montaña donde vives. Esa pequeña gestión que da la moneda y otros coleccionables del juego viene acompañada de un contacto con los habitantes que resulta divertido, sutil, a veces un poco tedioso y demasiado simple, pero enternecedor. Hay esposos, celebraciones, amoríos, peleas; hay una comunidad que permite entenderla como muy viva y que tiene historias y cuentos por narrar. También es entrañable la relación con Yoshiro: algo pasa en tu mente cuando se accede a los dulces, y ella los come. El juego plantea un cuidado que se vuelve importante y que creo que conectas con su protección, en su estado infantil, en su sacrificio, en su melancolía, en su belleza.

En definitiva, esa sensación jugable de todo el paquete es lo que pocos pueden generar de los juegos; ese es mi problema con los obsesionados por los juegos narrativos. Ya que el hilo invisible que se siente con el control, con la diversión y con el cómo se ven las luchas en pantalla está gritando algo: hay tensión, hay poco tiempo, hay grietas que corregir en este flujo de agua de enemigos malditos que van hacia Yoshiro y que hay que atacar a como dé lugar, pero con un manejo de recursos, de habilidades y de jugadas para eliminar una oleada o reducir el impacto a nuestro rey de este ajedrez, a ella. 

Como si no fuera más un tablero (se parece también a Pikmin), el juego se pone bastante serio poniendo unos retos muy particulares para que aprendas a jugar mejor, pero adicionalmente para entender que tienes que ser mejor para afrontar los jefes finales. Así se cambian las reglas del tablero, para que seas un maestro con Soh y para que apliques las habilidades que tienes para ser más eficiente, efectivo y más rápido y contundente, y claro, necesitas los perks para correr, atacar, designar, cuidar o curar mejor.  

Eso es lo que más impresiona, que sea un juego como un tablero en miniatura, interactivo, un guerrero en una estética bellísima, llena de baile, de cultura sintióista, arte, espiritualidad, gestión. Que impresiona por sus enemigos, porque cada uno propone un modo de ataque diferente y porque aprovecha el peso, el manejo de la espada y de la danza de Soh, que es lo que da el golpe definitivo al conjunto, lo más digno de resaltar.

viernes, 16 de mayo de 2025

LA CAGAMOS CON KUNITSU-GAMI: PATH OF THE GODDESS.

 

Todo lo que sepas de este juego está basado en percepciones que te invito a que rompas de entrada, por favor. Esto no es una obra pequeña, esto no es un jueguecito, un doble AA, un regalo de Capcom. Esto es un juego importante, que quiere decir algo, que quiere aportar algo nuevo, que quiere contar una historia de forma diferente y que quiere inventar, con técnicas e ideas nuevas, un sistema de combate y un gameplay que nadie ha jugado antes.

La prensa, las redes, los medios empezaron ese rumor de juego pequeño para repetirlo constantemente, casi sin querer, hasta que los jugadores también lo hicieron. Esto es una franquicia nueva, en una industria donde pocos inventan una franquicia nueva, y un sistema de juego que nadie había hecho antes.

Ante la novatada o novedad, al equipo de Capcom encargado le salieron unos cuantos errores: es un juego en el que hay mucho por explicar, y la mitad de los análisis, comentarios, críticas o recomendaciones se van en hacerle entender al espectador, jugador o lector qué es, cómo se juega o a qué género se ciñe. Lo segundo es que su nombre es imposible de vender por cualquier agencia; es difícil de aprender, es difícil de memorizar o de tener en cuenta. Y tercero, que es un juego que no se vendió físico. En Capcom se hizo todo lo posible por hacer el marketing del juego, pero se sabía que la apuesta era demasiado rara como para que lograra arañar millones en ventas en formato físico, así que lo dejaron para un después. El juego se hizo, se terminó y se lanzó en digital; imagino que fue suficiente apoyo. Ahora lo que alcanzarán a vender con esta mejora de imagen para la compañía, generando estos pequeños regalos, como lo describieron tantos, es una ganancia. Que es lo que imagino se les pasó por la cabeza a los trajeados y productores del juego. 

Kunitsu es un juego nuevo que no tiene género, pero no por ello es una experimentación; solo jugando se entienden sus dimensiones. Se entiende que tiene unas ideas autorales y de dirección bastante claras: es lo que querían, es la forma de juego que aspiraban a partida; así se juega. No se le ponen 20 millones de dólares a un experimento.

Pero además de jugarlo, toca cumplir todos sus objetivos, y más encima toca completarlo dos veces. Carajo, aceptar sus retos y novedades es de por sí difícil; aprender a jugar es difícil; entender lo que quiere de ti y los estados de ánimo para jugar un videojuego así con la mente abierta es difícil y, más encima, pedirle al jugador que entienda la historia por debajo y por arriba de la mesa en su narrativa sin diálogos es aún más difícil o igual de difícil que pasárselo 2 veces para poder ver de verdad todas sus aristas. En Capcom confiaban mucho en el jugador ansioso por la novedad y con la mente abierta y, revisando los porcentajes en los trofeos de PlayStation 4, ni el 13 por ciento de los compradores terminan la primera ronda. La cagamos, en definitiva.

Pero ahora mi mirada es con la prensa. Creo que Kunitsu-Gami es una obra maestra, es un juego mayor, es un juego que me hace regañarlos a todos los que dijeron que esto no tenía un poderío gráfico, o que su diseño artístico estaba bien pero no era del otro mundo, o llegar a decir que simplemente era un juego de acción con toques de tower defense con un gameplay simple pero efectivo.  Regañar al que considero que esto no merecía una nominación a un juego del año. Fue como una especie de pensamiento comunitario que se inició y se repitió, pero que casi nadie certificó como debía, porque de verdad, muy pocos lo cubrieron. Era o es un bicho raro, que no vendió nada, que para nada del mundo podía ser un juego que merecía premios. Esto era un juego para season pass, o para el gamepass, o para después; esto no podía compararse a un Baldur's Gate, Final Fantasy 7, Helldivers o Wukong. Pero, ¿por qué? 

La idea de que hay juegos mejores que otros, que tienen más antecedentes, historia, narrativa tradicional, músculo, marketing, peso o público, permite que muchos juegos que no son esos indies hechos por dos o diez personas, o esos juegos hechos por quinientos trabajadores, no tengan un peso en la consideración de sus virtudes. La industria del videojuego, la prensa y los "gamers" estamos llevando demasiado lejos esa idea de escoger caballos de carrera y no ver la gran imagen, no ver a los otros que corren, no darse la oportunidad de jugar cosas en el ahora, sino dejarlas para el después. Y tal vez, también estamos muy obsesionados con esa baraja de posibles compras de los 5 nominados a mejor juego del año, de lo que dice The Game Awards.

Siento que no se le trató como merecía, y que los análisis tenían un afán por decir que es un juego pequeño que merece la atención de los jugadores para después, para cuando hayan completado el DLC de Elden Ring o salido de Balatro. 

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess es un juego con bastante profundidad en sus sistemas de combate, en su arte, en sus bailes, en su lore, en su final, en su música, en la estrategia de sus aldeanos o guerreros, en el timing y en el ritmo de juego, pero además, en los objetivos secundarios y retos que te propone. No sé si sea el mejor juego del 2024, pero lo que sí sé es que nadie lo vio, que tal vez sea el juego más menospreciado y poco valorado que jamás haya visto. Y que nadie lo jugó tampoco como merecía, porque no es solo lo que se dice de su novedad o género; había truco en su historia, en su segunda (y tercera) ronda, en su verdadero final, en el tema de los perks, builders y habilidades y en su homenaje no solo a la cultura japonesa, sino al arte religioso sintoísta, a la perspectiva ambiental y espiritual del sintoísmo, pero en formato de danza Kagura, que es como una raíz gigante enterrada en el inconsciente de los japoneses. Subvalorado por raro, por diferente, por el timing, por no estar en el gusto de una comunidad mucho más marcada por nichos que nunca. No sé, me ha impactado demasiado la belleza que propone. 

miércoles, 2 de abril de 2025

HABLEMOS DE TOMB RAIDER.



Tomb Raider no es un juego de acción, no es un juego de actitud sexy, no es un shooter en tercera persona. Todo eso es precisamente su lado jugable más malo, su parte débil. Seamos sinceros, sus disparos son horribles.

Tomb Raider es muy potente cuando se enmarca como un juego de plataformas sofisticadas. Puede incluso decirse que es un juego de exploración y plataformeo. 

Se basa en dos mecánicas: primero es ver el escenario para encontrar un solo camino que conduce al artefacto, pero también a secretos divertidos; y segundo, en detenerse a analizar el salto, el retroceder para coger carrera, el medir distancias; esa combinacion es satisfactoria, relajante y estimulante. En realidad, es un simulador de saltos y de correr, pero el sentimiento de esa corporalidad se aumentan con la lógica del control de tanque, que aporta muchísimo enseñando, además, la lógica del movimiento en tres dimensiones de un ser humano y comprendiendo una sinestesia de titiritero con Lara. Es llevar esa marioneta por escenarios complejos hasta un punto cualquiera, pero sabiendo que es difícil llevarla, porque es difícil hasta caminar de un punto A a un punto B. 

Es notable el hecho de que en los juegos de antes, la distancia vertical no importaba mucho y aqui importa si Lara se cae a más de 2 metros de altura.

Pero también está el hecho de que, en algunos momentos, importa más el diseño de niveles que Lara, importa más el viaje que el llegar, importa más el puzle que el disparo. Mejor dicho, importa más lo que menos le importó a la prensa generalista.

Los niveles son brillantes y no, no son orgánicos precisamente. Se nota, no, se siente, con total evidencia que cada pequeño espacio es simplemente una colección de obstáculos con temática egipcia, inca, griega, diseñados para que Lara los atraviese. No hay lógica histórica ni arquitectónica. Son pruebas de saltos para llegar, resolver, abrir una puerta abajo o accionar un mecanismo y seguir corriendo. La cisterna es divertida, el coliseo es divertido, la escala de los espacios para correr es divertida; el reto es correr, saltar, subir con ese control de tanque sobre estos escenarios con esta escala lo más pronto y ágil posible.



Durante años tuve en mi cabeza que esto iba de Indiana Jones, y pese a que unos pocos lo tienen claro, vale la pena repetirlo muchas más veces hasta que la idea sea de todos: a Tomb Raider, a Toby Gard, su creador, le importaba Prince of Persia de Jordan Mechner más que otra cosa.

Sí, que le tenía que poner un poco de sensualidad, de modernidad, de cool, de llamativo para los jóvenes y sus ventas, que había que tener un sabor extra, más allá de la ñoñería de un tipo con un turbante o en una trusa blanca y que, también era una oportunidad para poner a una mujer a figurar con heroísmo y firmeza, pero también para que le pusiéramos un poco más de realismo a su cuidado y a su andar, a la exploración, a su salto. Pero era un juego que nunca iba de acción, de disparos y de femme fatale. Era una línea que apenas rozaba, que se interesaba por tener, pero con el pasar de los millones vendidos, la presión del medio, de la sociedad, de la industria, hasta de la banda U2, la línea se difuminó. Toby Gard se retiró obligado con esta mutación exagerada que le habían hecho a su obra, y la conversación cultural sacó a Lara Croft rechazando la ñoñería videojueguil, tranquila y solitaria de Prince of Persia, su lentitud y su falta de acción, por la sexualidad de finales de los 2000 al lado de Nikita, al lado de Trinity de Matrix, al lado de las Spice Girls, de Catwoman de Burton, de Cindy Crawford y de Misión imposible.

Tomb Raider es un juego de una mujer que tiene que atravesar ciertas plataformas en un espacio inquietante, vacío, olvidado en el tiempo, peligroso, místico y enigmático. Es un juego de silencios maravillosos, de encuentros fantásticos, de mundos abandonados. Un juego de catacumbas, más que de ruinas.

El silencio de su mundo, su conexión paso a paso a Prince of Persia, el caminar lento, casi exploratorio, y lo divertido de la simulación de correr y de saltar y de esquivar trampas es el eje que te grita, que es la secuela espiritual de aquel gran juego, esta vez en tres dimensiones. Eso sí, sin decírtelo textualmente.

Es un juego con maravillosas respuestas al llegar a un punto alto, al caminar dando vueltas para encontrar una salida. Es un mundo de silencio que no te dice qué hacer, ni cómo, pero que te habla en la exploración, en el avanzar, en tomarse una pausa para disparar y saltar y medir y ver. Pero además con una interfaz minimalista, sin que te diga, de nuevo, nada en la pantalla. Esa soledad es compartida por el jugador; es agradable estar ahí inmerso con Lara. Pero es la sorpresa que se rompe cuando sale una momia, que a veces se vuelve incrédula junto a un gorila encerrado por miles de años en una catacumba. Me atrevo a decirlo: no necesitaba de disparo, no necesitaba de armas o de matar;podía andar sin esos animales y ya después, si es era una obligación, podía ponerse momias encima con armas limitadas llevadas desde el principio, sin que encuentre uno 300 balas de una Uzi que solo fue inventada 1500 años después de la creación de la catacumba. A veces, el factor mágico no sabe medirse ante el realismo de sus sistemas jugables, lamentablemente, y como única queja.


La vida después del exito. 

Luego la saga se derrumbó por la sobreexplotación: pese a que el juego de 1996 no era una obra maestra por tantos temas, técnicos, gráficos o de diseño, contando, por ejemplo, que la movilidad de Lara era muy limitada; se construyó año tras año y con más pisos un sistema jugable que solo se mejoraba en pocos meses, pero que se iba agotando por pura repetición. El segundo Tomb Raider tenía que haber sido, en vez del mismo segundo, el cuarto título, por lo que se siente en sus avances gráficos, mecánicos y de diseño en tres años desde el 96 al 99 y aun así, se lanzaron 5 títulos desde ese año hasta el 2003. 

La idea es que una secuela debería haberse tomado el tiempo integrando una mejor movilidad y un desarrollo que sacara a Lara de ese sistema de cubos tan encorsetado, creando mejores diseños de niveles, porque, al igual que otros juegos de su época, no te dice nada y a veces indagas y te frustras, más de la cuenta, lo que pasa con mayor manía en el segundo y tercer juego.

Los siguientes juegos no aportaban soluciones a esa frustración, al sistema de combate tosco, a la limitación de la oscuridad o a los niveles que se volvían laberinticos sin sentido, sino que sumaban contenido o ideas encima de los problemas de diseño iniciales y, pese a la ambición de lanzamiento anual, que luego seguirían Assassin's Creed y Call of Duty, se terminó devorando a sí mismo, en Angel of Darkness con todas sus virtudes; solo para ajustarse a los tiempos de inicio de PlayStation 2 y acomodarse a la acción más que a la exploración y el silencio.

Un error que le quitó la grandeza que otros sí pudieron coger del juego; porque se ve que de alguna forma todos los juegos con un acercamiento al realismo físico del movimiento de su personaje principal, que vinieron después, incluyendo hasta Ocarina of Time, tomaron mucho de aquí, de su mundo, de sus soluciones, de su diseño.  Lo veo, se nota innegable en la industria de hoy en día.

Para finalizar quiero hablarles de 3 puntos: el primero es que tuvo que haber sido inaguantable para Toby Gard, su creador, la idea de la sexualización de un muñeco digital de la forma en la que jamás se había visto antes en la industria. El hecho irreconciliable de que, mientras se había construido un sistema valioso de plataforma con un sistema de armas como accesorio, y pese a que sí había un tono un poco sensual y atractivo del cómo se vestía Lara, la presión para explotar esas ideas superficiales entre el sexo y la violencia obligó a cambiar el espíritu y la base de un juego, destrozar una obra, hacer mutar un hijo creativo suyo.


Lo segundo es que el remasterizado del año 2023 solo mejora las texturas y físicas, además de ponerle un sistema de iluminación compleja que tiene resultados mixtos, entre claraboyas y aberturas de luz que iluminan con belleza y coherencia nuevas zonas y zonas absolutamente oscuras porque en esta actualización, no se puede poner por lógica una fuente de luz nueva en algunas secciones. En el juego viejo, simplemente la luz no venía de algún lado y se aceptaba la idea priorizando que se viera algo. Además, las texturas en esta visualización y calidad modernas lucen también muy bien en unas áreas y en otras literalmente no se entiende qué es lo que se está viendo y cómo se une con otra textura.

Finalmente, que Tomb Raider y Lara no merecieron este tratamiento, que esta Lara en particular mereció un poco más antes de que se le reboteara, que Toby Gard mereció más por el brillante planteamiento de todas estas ideas en tres dimensiones y por los detalles jugables que te dejaban con la boca abierta. Lara se mueve con una gracia inaudita a su época, se choca contra las paredes y pone sus manos; si salta al agua, cae hasta el fondo y queda dispuesta a nadar como lo haría cualquier persona; si hace un esfuerzo para subir, se queja. Es un placer moverla, hacerla saltar. Fue un placer encontrar este juego de nuevo. Gracias por leer.

martes, 1 de abril de 2025

NUNCA HABLAMOS DE TOMB RAIDER SIEMPRE HABLAMOS DE LARA CROFT.


Antes de empezar

Estaré derivando en los próximos años sobre los juegos viejos que jamás terminé y el cómo se pueden leer hoy en día, su contexto, sus ideas, su impacto y su diseño. Ya he pasado por casi todo el catálogo de Nintendo 64 y por las consolas anteriores, pero me preocupaba la idea de que la vida no me alcanza para mis intereses en PlayStation, en Dreamcast y en GameCube. Sin mencionar además que solo terminé Halo 1, 2 y 3 y el segundo Gears en cuanto al mundo Microsoft y Xbox.

Lo que hay por delante es mucha tarea, pero en este caso, Tomb Raider me ayudó un poco más a lidiarla, ya que, pese a que tengo mucho afán por jugar muchas cosas, lo que me genera una ansiedad que no me permite disfrutar, la he pasado genial con este y ha valido la pena. Esta ansiedad está dada porque he subestimado el hecho de que los juegos desde esa generación son largos, grandes, densos y llevan tiempo terminarlos para comprender sus ideas y matices, mucho más del que tengo en mi imaginario inicial y, por ende, me ha hecho tomar en consideración esa escala y ese tamaño con un poco más de tranquilidad. Además, como una razón más, el salto de dos dimensiones a tres se demuestra rotundo y amplio, en verdad significativo, a comparación de cómo eran los juegos en dos dimensiones de la generación de Super Nintendo y Sega Genesis.

Lara, Lara, Lara. 

En realidad he disfrutado Tomb Raider, porque es un muy buen juego. Un juego que ronda la excelencia y la grandeza y que merece todos los reconocimientos.

Sin embargo, y he aquí lo gracioso y sorprendente, es que no tiene, no se le dan tales reconocimientos en el vox populi, en la voz mayoritaria.  

La mera presencia de Lara Croft y todo lo que le hicieron los medios especializados o las revistas de videojuegos, los medios generalistas, la cultura pop, la mercadotecnia, el machismo, la cosificación, el capitalismo sobre la mujer y el sexo; han generado que la conversación profunda que deberíamos haber tenido sobre el juego se haya ido hacia Lara, hacia su imagen, a su simbolismo, a su cuerpo, a su actitud y a su feminidad. De alguna forma retorcida hemos hablado mucho más de Lara Croft durante los 90, el principio de los años 2000 y ahora, en vez de hablar sobre el juego, sobre lo general, sobre su diseño, sobre el feel al jugarlo, sobre lo que significa en realidad Tomb Raider en conjunto.

Y esto no lo tenía tan claro como ahora con esta campaña del Remastered de 1996, que solo tiene mejores texturas y gráficas y que salió para PC y consolas en el año 2023.


Los que iniciaron esta conversación sobre Lara fueron las revistas de videojuegos: ante la idea pionera de tener una protagonista mujer que pudiera ser “manipulada” por hombres, la tomaron como símbolo sexual de las juventudes. Hablamos muchísimo, y esto está en la conversación actual todavía, sobre la actitud rebelde pero cautivadora de hombres (Barbara Blade). Hablamos sobre los senos poligonales, el pantalón corto, ajustado, sobre el pelo largo de femme fatale, la coleta, el cómo usaba sus gafas redondas, la tanga salida de la sudadera de gimnasio, el salto con esa gracia femenina, los rasgos exóticos, su belleza sin ser rubia, y sobre las coletas de colegiala cuando salió Lara joven en el cuarto juego. Lara Croft se convirtió en una “respuesta virtual a las rubias”, en una demostración de que “las morenas tenían cabida” en esa cosificación y en esa competencia del mercado por la belleza femenina. La prensa vendió revistas con sus múltiples renders y los jugadores querían tener más contacto con este icono virtual para verla y volverla objeto. Es que, pensémoslo, no se vendían revistas con las imágenes de Lara del videojuego en el videojuego; se vendía a Lara saliendo de un edificio, rompiendo los cristales de los renders de las cinemáticas o del marketing creado con el permiso de Eidos o de Core. 

Es diferente escuchar a oír, ver a observar. Esta frase cliché es muy cierta aquí porque siempre tuve en mi cabeza una idea diferente del juego y de ella, dada por todos esos que hablaron en nombre de Core Design, Toby Gard, su director y su equipo de desarrollo.

Yo, los jugadores, todos, toda la sociedad, mi mamá, mis tíos, los del colegio, los medios, mis amigos que no jugaban videojuegos, siempre habían tenido una idea sexualizada de Lara Croft, por cosas que no están en el juego y que no eran el objetivo del juego. Y eso se puede entender en el cómo se tomó la imagen de Lara, que fue extraída del juego casi sacada de contexto, por parte de la prensa generalista, es decir, por los medios por fuera de los videojuegos que la utilizaron como símbolo sexual de los jóvenes de 18 años o más, para atraerlos a sus artículos, a sus notas, a sus revistas, a sus celulares, a sus carros Seat. Y la extrajeron cuando los publicistas entendieron el fenómeno juvenil que había nacido en el videojuego, pero eso sí, siempre visto desde una distancia prudente, porque los videojuegos siempre eran y son cosas de juguetes, infantiles, y porque los sentimientos y experiencias que salían de ahí les parecían inmaduras, extrañas o raras. Pero Lara, en cambio, les sonaba diferente, moderna, llamativa.

Así entre todos creamos una especie de figura de Mickey Mouse o Mario con ella, para un target juvenil sediento de símbolos que los sedujeran a la compra de cosas con tecnología sexy. Apoyada la idea por Sony y Eidos, se convirtió en una figura virtual, una muñeca virtual, una compañera virtual, una spice girl virtual, una supermodelo virtual. Fue tal su impacto que la industria del cine se tomó por primera vez en serio el hacer una película sobre un videojuego, con otro símbolo sexual de carne y hueso que era Angelina Jolie, a principios de los años dos mil.