Todo lo que sepas de este juego está basado en percepciones que te invito a que rompas de entrada, por favor. Esto no es una obra pequeña, esto no es un jueguecito, un doble AA, un regalo de Capcom. Esto es un juego importante, que quiere decir algo, que quiere aportar algo nuevo, que quiere contar una historia de forma diferente y que quiere inventar, con técnicas e ideas nuevas, un sistema de combate y un gameplay que nadie ha jugado antes.
La prensa, las redes, los medios empezaron ese rumor de juego pequeño para repetirlo constantemente, casi sin querer, hasta que los jugadores también lo hicieron. Esto es una franquicia nueva, en una industria donde pocos inventan una franquicia nueva, y un sistema de juego que nadie había hecho antes.
Ante la novatada o novedad, al equipo de Capcom encargado le salieron unos cuantos errores: es un juego en el que hay mucho por explicar, y la mitad de los análisis, comentarios, críticas o recomendaciones se van en hacerle entender al espectador, jugador o lector qué es, cómo se juega o a qué género se ciñe. Lo segundo es que su nombre es imposible de vender por cualquier agencia; es difícil de aprender, es difícil de memorizar o de tener en cuenta. Y tercero, que es un juego que no se vendió físico. En Capcom se hizo todo lo posible por hacer el marketing del juego, pero se sabía que la apuesta era demasiado rara como para que lograra arañar millones en ventas en formato físico, así que lo dejaron para un después. El juego se hizo, se terminó y se lanzó en digital; imagino que fue suficiente apoyo. Ahora lo que alcanzarán a vender con esta mejora de imagen para la compañía, generando estos pequeños regalos, como lo describieron tantos, es una ganancia. Que es lo que imagino se les pasó por la cabeza a los trajeados y productores del juego.
Kunitsu es un juego nuevo que no tiene género, pero no por ello es una experimentación; solo jugando se entienden sus dimensiones. Se entiende que tiene unas ideas autorales y de dirección bastante claras: es lo que querían, es la forma de juego que aspiraban a partida; así se juega. No se le ponen 20 millones de dólares a un experimento.
Pero además de jugarlo, toca cumplir todos sus objetivos, y más encima toca completarlo dos veces. Carajo, aceptar sus retos y novedades es de por sí difícil; aprender a jugar es difícil; entender lo que quiere de ti y los estados de ánimo para jugar un videojuego así con la mente abierta es difícil y, más encima, pedirle al jugador que entienda la historia por debajo y por arriba de la mesa en su narrativa sin diálogos es aún más difícil o igual de difícil que pasárselo 2 veces para poder ver de verdad todas sus aristas. En Capcom confiaban mucho en el jugador ansioso por la novedad y con la mente abierta y, revisando los porcentajes en los trofeos de PlayStation 4, ni el 13 por ciento de los compradores terminan la primera ronda. La cagamos, en definitiva.
Pero ahora mi mirada es con la prensa. Creo que Kunitsu-Gami es una obra maestra, es un juego mayor, es un juego que me hace regañarlos a todos los que dijeron que esto no tenía un poderío gráfico, o que su diseño artístico estaba bien pero no era del otro mundo, o llegar a decir que simplemente era un juego de acción con toques de tower defense con un gameplay simple pero efectivo. Regañar al que considero que esto no merecía una nominación a un juego del año. Fue como una especie de pensamiento comunitario que se inició y se repitió, pero que casi nadie certificó como debía, porque de verdad, muy pocos lo cubrieron. Era o es un bicho raro, que no vendió nada, que para nada del mundo podía ser un juego que merecía premios. Esto era un juego para season pass, o para el gamepass, o para después; esto no podía compararse a un Baldur's Gate, Final Fantasy 7, Helldivers o Wukong. Pero, ¿por qué?
La idea de que hay juegos mejores que otros, que tienen más antecedentes, historia, narrativa tradicional, músculo, marketing, peso o público, permite que muchos juegos que no son esos indies hechos por dos o diez personas, o esos juegos hechos por quinientos trabajadores, no tengan un peso en la consideración de sus virtudes. La industria del videojuego, la prensa y los "gamers" estamos llevando demasiado lejos esa idea de escoger caballos de carrera y no ver la gran imagen, no ver a los otros que corren, no darse la oportunidad de jugar cosas en el ahora, sino dejarlas para el después. Y tal vez, también estamos muy obsesionados con esa baraja de posibles compras de los 5 nominados a mejor juego del año, de lo que dice The Game Awards.
Siento que no se le trató como merecía, y que los análisis tenían un afán por decir que es un juego pequeño que merece la atención de los jugadores para después, para cuando hayan completado el DLC de Elden Ring o salido de Balatro.
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess es un juego con bastante profundidad en sus sistemas de combate, en su arte, en sus bailes, en su lore, en su final, en su música, en la estrategia de sus aldeanos o guerreros, en el timing y en el ritmo de juego, pero además, en los objetivos secundarios y retos que te propone. No sé si sea el mejor juego del 2024, pero lo que sí sé es que nadie lo vio, que tal vez sea el juego más menospreciado y poco valorado que jamás haya visto. Y que nadie lo jugó tampoco como merecía, porque no es solo lo que se dice de su novedad o género; había truco en su historia, en su segunda (y tercera) ronda, en su verdadero final, en el tema de los perks, builders y habilidades y en su homenaje no solo a la cultura japonesa, sino al arte religioso sintoísta, a la perspectiva ambiental y espiritual del sintoísmo, pero en formato de danza Kagura, que es como una raíz gigante enterrada en el inconsciente de los japoneses. Subvalorado por raro, por diferente, por el timing, por no estar en el gusto de una comunidad mucho más marcada por nichos que nunca. No sé, me ha impactado demasiado la belleza que propone.
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