Antes de empezar
Estaré derivando en los próximos años sobre los juegos viejos que jamás terminé y el cómo se pueden leer hoy en día, su contexto, sus ideas, su impacto y su diseño. Ya he pasado por casi todo el catálogo de Nintendo 64 y por las consolas anteriores, pero me preocupaba la idea de que la vida no me alcanza para mis intereses en PlayStation, en Dreamcast y en GameCube. Sin mencionar además que solo terminé Halo 1, 2 y 3 y el segundo Gears en cuanto al mundo Microsoft y Xbox.
Lo que hay por delante es mucha tarea, pero en este caso, Tomb Raider me ayudó un poco más a lidiarla, ya que, pese a que tengo mucho afán por jugar muchas cosas, lo que me genera una ansiedad que no me permite disfrutar, la he pasado genial con este y ha valido la pena. Esta ansiedad está dada porque he subestimado el hecho de que los juegos desde esa generación son largos, grandes, densos y llevan tiempo terminarlos para comprender sus ideas y matices, mucho más del que tengo en mi imaginario inicial y, por ende, me ha hecho tomar en consideración esa escala y ese tamaño con un poco más de tranquilidad. Además, como una razón más, el salto de dos dimensiones a tres se demuestra rotundo y amplio, en verdad significativo, a comparación de cómo eran los juegos en dos dimensiones de la generación de Super Nintendo y Sega Genesis.
Lara, Lara, Lara.
En realidad he disfrutado Tomb Raider, porque es un muy buen juego. Un juego que ronda la excelencia y la grandeza y que merece todos los reconocimientos.
Sin embargo, y he aquí lo gracioso y sorprendente, es que no tiene, no se le dan tales reconocimientos en el vox populi, en la voz mayoritaria.
La mera presencia de Lara Croft y todo lo que le hicieron los medios especializados o las revistas de videojuegos, los medios generalistas, la cultura pop, la mercadotecnia, el machismo, la cosificación, el capitalismo sobre la mujer y el sexo; han generado que la conversación profunda que deberíamos haber tenido sobre el juego se haya ido hacia Lara, hacia su imagen, a su simbolismo, a su cuerpo, a su actitud y a su feminidad. De alguna forma retorcida hemos hablado mucho más de Lara Croft durante los 90, el principio de los años 2000 y ahora, en vez de hablar sobre el juego, sobre lo general, sobre su diseño, sobre el feel al jugarlo, sobre lo que significa en realidad Tomb Raider en conjunto.
Y esto no lo tenía tan claro como ahora con esta campaña del Remastered de 1996, que solo tiene mejores texturas y gráficas y que salió para PC y consolas en el año 2023.
Los que iniciaron esta conversación sobre Lara fueron las revistas de videojuegos: ante la idea pionera de tener una protagonista mujer que pudiera ser “manipulada” por hombres, la tomaron como símbolo sexual de las juventudes. Hablamos muchísimo, y esto está en la conversación actual todavía, sobre la actitud rebelde pero cautivadora de hombres (Barbara Blade). Hablamos sobre los senos poligonales, el pantalón corto, ajustado, sobre el pelo largo de femme fatale, la coleta, el cómo usaba sus gafas redondas, la tanga salida de la sudadera de gimnasio, el salto con esa gracia femenina, los rasgos exóticos, su belleza sin ser rubia, y sobre las coletas de colegiala cuando salió Lara joven en el cuarto juego. Lara Croft se convirtió en una “respuesta virtual a las rubias”, en una demostración de que “las morenas tenían cabida” en esa cosificación y en esa competencia del mercado por la belleza femenina. La prensa vendió revistas con sus múltiples renders y los jugadores querían tener más contacto con este icono virtual para verla y volverla objeto. Es que, pensémoslo, no se vendían revistas con las imágenes de Lara del videojuego en el videojuego; se vendía a Lara saliendo de un edificio, rompiendo los cristales de los renders de las cinemáticas o del marketing creado con el permiso de Eidos o de Core.
Es diferente escuchar a oír, ver a observar. Esta frase cliché es muy cierta aquí porque siempre tuve en mi cabeza una idea diferente del juego y de ella, dada por todos esos que hablaron en nombre de Core Design, Toby Gard, su director y su equipo de desarrollo.
Yo, los jugadores, todos, toda la sociedad, mi mamá, mis tíos, los del colegio, los medios, mis amigos que no jugaban videojuegos, siempre habían tenido una idea sexualizada de Lara Croft, por cosas que no están en el juego y que no eran el objetivo del juego. Y eso se puede entender en el cómo se tomó la imagen de Lara, que fue extraída del juego casi sacada de contexto, por parte de la prensa generalista, es decir, por los medios por fuera de los videojuegos que la utilizaron como símbolo sexual de los jóvenes de 18 años o más, para atraerlos a sus artículos, a sus notas, a sus revistas, a sus celulares, a sus carros Seat. Y la extrajeron cuando los publicistas entendieron el fenómeno juvenil que había nacido en el videojuego, pero eso sí, siempre visto desde una distancia prudente, porque los videojuegos siempre eran y son cosas de juguetes, infantiles, y porque los sentimientos y experiencias que salían de ahí les parecían inmaduras, extrañas o raras. Pero Lara, en cambio, les sonaba diferente, moderna, llamativa.
Así entre todos creamos una especie de figura de Mickey Mouse o Mario con ella, para un target juvenil sediento de símbolos que los sedujeran a la compra de cosas con tecnología sexy. Apoyada la idea por Sony y Eidos, se convirtió en una figura virtual, una muñeca virtual, una compañera virtual, una spice girl virtual, una supermodelo virtual. Fue tal su impacto que la industria del cine se tomó por primera vez en serio el hacer una película sobre un videojuego, con otro símbolo sexual de carne y hueso que era Angelina Jolie, a principios de los años dos mil.
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