¿Cuáles son los problemas del juego? No es tan difícil encontrarlos. De hecho, todos los análisis que he visto llegan a las mismas conclusiones: que la exageración, que la acción, el ridículo, que la pérdida de identidad, que la roca a puñetazos, que la historia. Lo que ha estado difícil es entender el por qué, el contexto y el para qué; no lo vi en muchos análisis. El problema fundamental del juego es que es de 2009. Pero no por viejo, si no precisamente porque salió ahí. Tendríamos que revisar lo que era ese año y cómo su contexto le pone un peso encima que le produce una presión tan innecesaria a la que termina cediendo, aplastándolo.
Resident Evil 5 es epítome de su contexto, sus decisiones y sus objetivos. Es, fuera de todo juego de palabras, una señal evidente de que al final a los jugadores les gustaba la campaña, pero amaban más a mercenarios. Porque ese modo de juego se implantó como un virus que se fue carcomiendo el sistema de combate, de disparos y de juego y que si durante los anteriores juegos robaba cierta relevancia, era porque era supeditado a la campaña. Al final, su presencia se impone, gana porcentaje del grueso jugable, se come más de la mitad y pone sobre el cuerpo su voluntad con disparos, sobre el terror. Gana velocidad y movimiento, corretear, apuntar, disparar y llenar de enemigos todos los escenarios diversificados entre sí, casi como si fuera un multijugador. Resident Evil había mutado.
El menú del juego con todo lo que tiene lo demuestra: quería ser eso, multijugador, cooperativo, time attack, versus online, logros y trofeos y, por ende, pierde toda la intimidad, claustrofobia y concepto de que, sí, estás solo, pero puedes defenderte contra todo lo que se te venga encima, la característica genial que tenía León en Resident Evil 4. Es que ponerles armas a los enemigos, verse influenciado por Gears of Wars, el que soluciones un conflicto global y que sea una lucha tan armada demuestra que una cosa es la campaña y otra decir: "yo también puedo hacer eso con mis mercenarios". Es evidente que se juega de una forma ahí y de otra durante las campañas.
Está perfumado con las ideas de finales de los dosmiles, con el impacto desbordado de Black Hawk Dawn, con el trasnoche de las ideas que exigían al cine y a los videojuegos a salir de Estados Unidos y del mundo europeo y dirigirse hacia los sectores urbanos inexplorados, sobre todo al tercer mundo. Huele a Xbox 360 y la forma en la que Microsoft le abrió la puerta a todas las ideas y formas que tuvieran los desarrollos japoneses por conquistar un mercado que jamás tuvo. Huele a la influencia de la cámara lenta y estéticas de Matrix, y huele a una retroalimentación recíproca y estética entre las películas de la propia franquicia, que siempre tenía ese aire clase b, chessy, como dirigido por Robert Rodríguez.
Pero ese desbalanceo, ese enfoque al extremo, termina por agotar al jugador desprevenido. Y, contrario a lo que encontré en otros análisis, la franquicia siempre fue así; no es que se haya lanzado por primera vez hacia los extremos; es que ya venía construyendo esas ideas con tiempo. Aquí, inclina la balanza en el desbalanceo y con su éxito se va con todo por el 6, en los Revelaciones y en los Survivors.
Luego con sus ventas se reafirmó aún más, ya que fue un éxito reviviendo a los fans del 4 en otras plataformas: el mensaje de aceptación perduró tanto que les duró el éxito hasta meses antes a Resident Evil 7, pero si esos multijugadores o juegos free to play hubieran tenido mejores ganancias, todavía estaría la franquicia muy segura de sus ideas, formas jugables y mensajes derivados del cambio en Resident Evil 5.
Esas ideas y esa supuesta pérdida de identidad les dieron trabajo, plata y poder por otra década, así no nos haya gustado tanto, así creamos que no. Y es gracioso porque precisamente Capcom es experto en saciarse y comer de gula con esos ciclos de éxito, sobresaturación, fracaso o renovación en todas sus franquicias: lo mismo con Megaman, lo mismo con los juegos de Disney, con Street Fighter, con Lost Planet, con Dead Reasing, con Monster Hunter o con Onimusha.
Por su parte el tema del filtro de color de Traffic, de juegos amarillentos, opacos y grisáceos, la idea de que haya que detenerse para disparar, cuando ya estaba en el mercado metal gear 4 o Gears, solo producen un bajón en la imagen del juego, en cómo se siente y en cómo se ve y se juega el nivel y la ambientación; no puedo estar más agradecido de que esa idea de cinematografía, de hablar con la cámara, se les haya quitado a los desarrolladores para recordar que el color y el movimiento hablaban mejor.
Este Resident en realidad es difícil de describir sin que se usen comparaciones al 4, porque es demasiado parecido, casi copiado, y algunas veces, su diversidad de escenarios me recordaba a House of the Dead. Como un shooter en railes que sufre demasiado por el detenimiento, por el manejo del inventario y por sus quick time events horribles y anticlimáticos, que eran también una epidemia horrible de su época.
Finalmente, solo queda hablar de la locura que significa que tu compañero de equipo, sea la hermosa Sheeva o el mismo antipático Cris, esté tan pegado a ti, casi que empujándote o estorbándote durante todo el juego y en cada decisión de su inteligencia artificial.
Tal vez hoy pueda decirse que es un mal juego, pero en el pasado y con su cercanía al 4, había hambre y ganas de todo eso, de su contexto pese a que hoy se siente algo diferente, algo más errático y mucho más esquizofrénico, exagerado y ridículo. Se toma demasiado en serio, pero produce risa involuntaria. Es que en demasiadas partes es muy gracioso, involuntariamente.
Es tan falto de esa seriedad necesaria para creerse el conflicto tan típico de su generación, que se sufre bastante encontrando un análisis profundo y maduro de parte de los espectadores o jugadores de finales de los dos mil. Es en realidad, una foto de cómo nos pensábamos el medio, las personas afro o las mujeres en el medio (hay una diferencia entre los disfraces de Cris y de Sheeva o Jill), de cómo iban ganando terreno los indies y sus ideas por debajo de la mesa, porque lo que estaba arriba eran cosas como esta; de cómo no se sentía que la nostalgia nos infectaba el cuerpo y de que había hambre por jugar cosas de jóvenes, guarras, exageradas y sobreactuadas, porque eso éramos.
Me quedo con el diseño de Sheeva y Jill (apelaron a esa sexualidad, sensualidad con la que siempre nos manipulaba la franquicia cuando éramos jóvenes), me quedo con la confrontación para zafarle el corazón ese a Jill ( es el momento jugable que más aporta y es más divertido) y con la satisfacción de la magnum, pero hasta en ese aspecto es difuso: mientras que León tenía la red 9, aquí no hay arma que se destaque, no tiene disparos imponentes, y no hay tanta satisfacción y precisión cuando los enemigos actúan dejándose disparar, atacando con velocidad o corriendo como locos para parar justamente delante de ti con porras eléctricas, o cuando las armas no les afectan como deberían porque vuelan por el aire o porque el juego tiene un disparo que solo varía entre destrucción gore de sus extremidades o un ligero pellizco. Gracias por leer.
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